二章『非戦闘キャラ』

らんま1/2の格闘では、格闘漫画には珍しく、真剣勝負がまともに真剣勝負にならない事態が多発します。
必ずといっていいほど部外者の邪魔が入ったり、当事者同士でトラブルが起きたりします。
それはやはりラブコメ格闘漫画だからなのですが、逆を言えばそれこそらんま1/2の格闘の真骨頂ともいえるのです。
そう、らんま1/2の格闘は、部外者の関与も含めて完成されるのです。
良牙の獅子咆哮弾などはその極端な例ですね。あかねの関与で威力が激変します。
そうでなくとも、横から誰かがやかんを投げるというのはもうおなじみの光景です。
これを再現せずしてなにがらんまの格ゲーだ!というところです。
というわけで、一対一の決闘をしているとき、3Pなどで勝敗に関係ない(勝たない&負けない)キャラを操作し、決闘の邪魔や手助けをするシステムを付けることになります。
いろいろ理屈を並べていましたが、これをしたかった最大の理由は、らんまのゲームでは登場すらしないことが多いレギュラーキャラに戦いの場で日の目を見せてやりたいと思う気持ちからです。
なびきの場合お役立ちアイテムを高値で売りつけてやってもよいでしょう。
殴り合いの格闘ができない格闘ディナーのピコレットなんかも、乱馬の技ですがゲームでならグルメ・デ・フォワグラぐらい使ってもばちは当たらないでしょう。
戦闘キャラのムースだって、第三者として邪魔をしたいケースもあるでしょう。
案外部外者のはずの非戦闘キャラのほうが盛り上がるかもしれません。
もちろん、このシステムは公正さを欠くのでオプションで使わない設定をつける必要もあるでしょう。

しかしこれは、残念なことにハードに制限を設けてしまいます。
そう、1Pと2Pが戦って3Pが部外者ならコントローラを3つ繋げなければいけないのです。
この時点で、普及度ナンバー1、ハードとして最大の候補であるプレイステーション2が消えることになります。
となれば現行機で可能性があるのはゲームキューブとXboxということになります。
まあ、ハードウェアの限界に挑むようなことをせずほどほどのスペックで作ればマルチプラットフォームもできそうなのでどっちか、ということにしておきましょう。
次世代機も気になりますね。
現行機のコントローラを考えた議論なのでレボリューションは発売前からサヨウナラです。