現在、開発凍結されています。ここに記載されている内容は、現在実現の目処はたっていません。
敵のシステム、基底クラスにキャラクラス、そこから派生して敵キャラクラス、更に派生して個別の敵のクラス、という構造にしたいのですが、それを全部いちいちプログラムに埋め込んでいたら実行ファイルのサイズが、使用メモリが、起動時間が、えらいことになってしまいます。
そこで考えたのが、敵キャラクラス一つにつき一つのDLLに埋め込んで、敵キャラをDLLで提供するという方法。
こうすれば本体をコンパイルしなおさなくても敵を追加できますし、動作が独立になることで保守もしやすそうに思えます。
しかしこれには問題があって、例えばDLLを見れば一気にネタバレしてしまったり、ファイルを削除すれば敵が出なくなったり、そのあたりは適当に考えて隠したり存在チェックをすれば済む話なのですが、もっと問題なのは、DLLの実装方法です。
基本的に同じ基底クラスを本体とDLLで共有して、DLL側で派生クラスとして実体を提供するという形になるのですが、途中で基底クラスの実装を変更してしまうとDLL全部をコンパイルしなおさなくてはならなくなり、かえって保守が難しくなってしまうのです。
だから先にインターフェイスを決めてしまい、後はずっと同じものを使うのですが、この問題があるということは、もっと別の問題も考慮しなくてはならなくなります。
それはDLLの敵からゲーム本体にアクセスする方法です。
このゲームでは他のキャラクターを使って行動したり、ゲーム内の変数を利用したり、高度なグラフィック処理をする可能性があるので、ゲーム本体のクラスなどに比較的自由にアクセスできることが必要なのです。
しかしこの問題、敵キャラクラスは根性で共通インターフェイスを作って、逆にDLLから本体へのアクセスは文字列としてコマンドを渡して動かすということにしようと考えています。
これなら本体に後から機能追加してもDLLのほうはコンパイルしなおさなくて済みますからそれなりに開発しやすくなると思います。
これは没案です。DLLは予めコンパイルしておく必要があり、直接書くよりはマシでもやっぱり効率が悪いことに変わりはないので、今度は独自のスクリプトを試してみます。