子供心とBGM

コンピュータゲームって、コンピュータというハイテクの装置を媒介しているためか、やっている内容が結構子供っぽくても、周りの人はある程度普通に見てくれます。
5歳児がピクミンやってると微笑ましいですが5歳児がパチンコやってるとちょっと待てということになります。
大人がピクミンやってるとゲーム好きだなと笑われますが大人がアンパンマンを真剣に見ていたら多分もっと笑われます。
そう考えると、ある程度の節度は守りながらも、思いっきり大胆に幼児化してもいいんじゃないか、堂々と「子供」に戻れるゲームが求められているのではないか、と、後になって思いました。

パネルγのサウンドは、うまくパネルを消すことができると「楽しい音」が鳴るようになっています。
それはあたかも、歩くたびにプープー音が鳴る靴のように―もっとも、私はそんな靴を履いたことはありませんでしたが―、子供心に「楽しい」と思える仕掛けを盛り込んだつもりです。
そして、「うまくパネルを消すことができたとき」以外では、対照的に少し暗い音楽が流れるようになっています。
Aマイナーの曲です。イ短調の曲です。
しかし、実のところ、基音がAになったのはカウントダウンの音の高さとあわせるためであり、少し暗いメロディは、なんとなく思いついたメロディをMIDIに起こしたらたまたま短調であったということで、その意味では、このBGMは偶然の産物ともいえそうです。(ついでに言うと単調だったことも意図どおりだった)
で、たまたま短調になったら何を考えるかというと、長調にしてみたい、という好奇心です。
今回、通常は暗い短調の曲、うまく消したら明るい長調の曲、で結構メリハリが付いていたのですが、通常BGMを長調化することはすなわち元々普通だった曲を明るくしちゃうということであり、実際ストイックに得点を集め続ける雰囲気からほのぼのホームドラマな雰囲気に一転しました。
簡単に言うと、合わないんです。ゲームと。
長調のイメージとは何か。明るい。楽しい。安心。そこから長調の曲の使い道ができてきました。
ひとつはプラクティス。ゲームオーバーがないという安心感。操作説明にも同じ曲が流れることを考えると、暗くする必要はなく、だらりとしたなんとなくの明るさを求める方向になりました。
もうひとつは5000点のテーマ。通常BGMとしては最高の立場にあるので、ここまでやってくれてありがとう・おめでとうという意味で、こちらは明らかに明るく作ってあります。
ついでに言うと、これだけ実は消しBGMと連動していて、16コンボ以上を決めると全パートONの状態になります。5000点コンスタントにいけるようになった人はぜひ一度お試しあれ。

  1. タイトル
  2. ゲーム開始
  3. 0点のテーマ
  4. 100点のテーマ
  5. 300点のテーマ
  6. 600点のテーマ
  7. 1000点のテーマ
  8. 2000点のテーマ
  9. 3000点のテーマ
  10. 4000点のテーマ
  11. 5000点のテーマ
  12. 10000点のテーマ(1.01)
  13. タイムアタック開始
  14. 4分のテーマ
  15. 3分のテーマ
  16. 2分のテーマ
  17. 1分のテーマ
  18. 0分のテーマ
  19. プラクティス
  20. コンボ0~999
  21. コンボ精算0~999
  22. コンボ1000~4999
  23. コンボ精算1000~4999
  24. コンボ5000~
  25. コンボ精算5000~
  26. 同時消しパートOFF
  27. 同時消しパートON
  28. ゲームオーバー
  29. ゲームクリアー
  30. ランキング
  31. ランクイン
  32. ピンチのとき(1.01)
  33. 大ピンチのとき(1.01)

ちなみに、バージョン1.01で追加された10000点のテーマは、5000点のテーマと内容は同じですがこちらはコンボ数に関わらず常にフルバージョンです。
また、大ピンチのときの音はバージョン1.02で変更されています。