旧掲示板ログ


22.0 こんにちは by 遠藤まり(2007/05/17 00:50:30)

ひょっこり遊びに来ました。
新掲示板の作成お疲れ様です!
こっちにも足跡のこしていきますね!ぺとぺと。

22.1 こんにちは by 美文(2007/05/17 08:55:59)

どうもこんにちは。
もっこり遊びに来てくださいましてありがとうございました!
あぁ、土足で上がられて足跡が…。


0.0 掲示板作りました by 美文(2005/06/01 19:59:41)

とりあえず使える状態にはなったので運用してみます。
足りない機能は随時追加します。

0.1 掲示板作りました by 美文(2006/09/28 01:38:59)

新掲示板に移行するまでのつなぎとしてアイコンを7つ追加しておきました。
あくまでも新掲示板で追加されるものを流用しただけなので感情ごとを別バージョンはありません。
追加されたのは以下の7つです。
・ウナギカズラ
・カベノストライプ
・カベノロック
・謎の男
・パネルγ
・オシボ
・アレモドキ

0.2 掲示板作りました by 美文(2006/11/27 17:44:01)

んで、迷惑書き込み対策もしておきました。
決して万能ではありませんが内に来る程度のものならば大方はじけると思います。

0.3 掲示板作りました by 美文(2006/12/29 02:36:18)

既にある記事への返信に対する対策を忘れてました。

0.4 掲示板作りました by 美文(2007/05/07 00:46:47)

2月17日に書き込みロックがかかっていたことに気付かず、今まで書き込みができない状態でした。
皆様にご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます。

0.5 掲示板作りました by 美文(2007/05/07 01:37:31)

異常なロックがかかっていたときは強制的にロック解除するコードを追加したのでもう大丈夫だと思います。
最近ファイル破損関係の事故が多いので全般的に気をつけていこうと思います。

0.6 掲示板作りました by 美文(2007/05/15 00:56:37)

誰の書き込みもなくても1ヶ月に1回ぐらいは点検のため書き込んだほうがいいのかもね。


21.0 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/11/20 21:26:07)

前から作ってみたいと思っていた、戦闘システムを完成はしてないものの、作ってみました。(完成させるとどこまでいくかわからないので)
一応僕のホームページのメニュー、Cプログラムサンプルにて載せてあります。
アドレスはhttp://doratomo.ddo.jp/tyanson/home/back.html
です。
いつも計算結果を出すプログラムばかりをつくっていたのですが、思い切って違うものを作ってやる!!ってきで作りました。
よければ、みてください^^
美文さんに会っていなかったら、たぶんまだ計算ばかりやっていたでしょうw
これも、美文さんのおかげですねw

21.1 C言語での戦闘システム by 美文(2006/11/23 00:46:30)

おー、懐かしいです。
うちもこういうの作ったりしてました!
まだ実行はしてないのでソースを見ただけでコメントさせていただくと、a(現在のレベル?)が7以上になった場合にlv配列が範囲外になってしまって動作が不定になっちゃったりしないかな、というところが気になりました。
経験値が5000以上になってレベル7になるのは17回目の勝利のときなので18回目以降が危ないかもしれません。
こういうときには、限界の次のレベルに行くのに必要な経験値を達成不可能なほど大きな数値にするとか、最大レベルになったらレベルアップの処理をはずすとかするとよいかと思われます。
あと、HPを0に割り当てられるのがゲーム的にまずいかも、といったところです。
相手の防御力が大きすぎる場合にダメージを1としたり、レベルが上がるごとにお互いの合計値が上がっていって戦略の幅が広がるところなどは良い印象です。
対戦相手の名前やパラメータの割り振り方などをプログラム側で自動で決められたりしたらまた違った面白さに繋がるかな、と思います。
ではでは、これからコンパイルして遊ばせてイタダキマス〜。

21.2 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/11/23 10:49:32)

美文さんも作ったんですか〜^^
そのときのものをちょっと見てみたいと思いました。w
ソースを見ただけでまずいところがわかるなんて、やっぱりすごいですね!
いわれてみれば、あ〜なるほど!っていうところがあります。
また、直してアップロードしたいと思います^^
あと、一部誉めていただいてありがとうございます!
うれしいですw誉めていただくとやる気がでてきます^^
面白くなるようにがんばりたいと思います!

21.3 C言語での戦闘システム by 美文(2006/11/26 00:55:16)

あわわ。実は私は作った当時のプログラムはいまや残ってないんですよ。
確か終わろうとしても終わらず勝手にバックグラウンドで戦闘続行されるとんでもない欠陥品でした。
ヨガスちゃんはそんなことにならないように作りましょうね。

21.4 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/11/29 23:39:45)

欠陥品だったのですか〜
作ってると欠陥品になる可能性は十分あるので気をつけながら作っていきたいと思います^^
でも、だんだんプログラムの命令数が多くなってきて、ごちゃごちゃの状態になってるので、欠陥品になりかねません^^;
なにか、ごちゃごちゃにならない方法とかありますかね?
あったらうれしいのですけど。
で、バックグラウンドで戦闘続行とはどんな状況なのかちょっときになります。
どういう場面のことかわからないものですから・・
それと、アップ版をアップロードしました。
まだバグも少しあるのですが、大きなバグはみられなかったので(たぶん)、一応アップロードしました。
バグは直せるところは直してまたアップしたいと思います。

21.5 C言語での戦闘システム by 美文(2006/12/03 00:36:39)

やってみましたよ〜。
11/30にダウンロードしたファイルでやってみたのですがなんだか敵側のレベルが上がってないように見えました。
攻撃力を多めに割り振ると良い感じに勝ち抜けますね〜。
やはりこちらが先攻だからでしょうね。
うちが作ったのはタイマーで勝手に戦いが進んでいくので、プログラムを終了したつもりがタイマーだけ生き残って、忘れた頃に「敵をやっつけた!」なんてメッセージが出てきたりするんですよ。
ごちゃごちゃにならないようにする方法は、やっぱりコードを短くわかりやすく読みやすくするといったあたりでしょうかね。
うちの「避けゲーを作ってみる」というコーナーではCではなくActiveBasicでやってますが、あれに書いてあるように先にやりたいことを関数名として書いて、後からその関数の中身を実装していくという方法もよいかもしれません。
いろんな要素を含んだ大き目のソフトを作るときはなんにせよ細かい部分に分けていくことが肝心だと思います。

21.6 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/12/07 14:03:19)

やっぱり、わかりやすく書くってのが基本ですよね^^;
でも、わかりやすく書くってのが難しいですから・・・
すでに、どうわかりやすく書いたらいいか、わからない状態ですし・・
まあ、とにかくできるだけこれを参考に努力はします^^

タイマーで勝手に戦いが進んでいくプログラムですか〜。
どうやったら、そうできるのかちょっと知りたいですねw
でも、タイマーが残るってなんでなんでしょうね?

また、修正したものをアップしました。
よかったら、みてください^^

21.7 C言語での戦闘システム by 美文(2006/12/14 23:39:34)

やや、レス遅れてごめんなさい。

わかりやすく書くには、適宜コメントを入れたりとか、意味のあるまとまりごとにわかりやすい名前の関数にまとめてみるとか、コードの中の読んで理解するべき部分をある程度減らして、できるだけ一目で全体像がわかるようにするのがよかろうと思います。
例えば、攻撃に対するダメージ計算で言えば、計算式をそのまま書くと、後で見たときその計算式がダメージを計算しているのだということをわかるには周りのコードも見て判断する必要がありますが、この計算式をDamage関数か何かに入れておけば、関数名を見ただけでダメージのことを言っているんだなということがわかって便利だったりするのです。
あと、いろんなところに英単語が出てくる以上、英語を勉強するというのもわかりやすいコードを書くのに一役買うと思われます。

タイマーについては、そのとき私が使っていた言語では気軽にタイマーを置いてマルチスレッドができるものだったので気軽に使ってみたらああなった次第であります。
おそらく、ウィンドウを閉じてなくなったときに道連れでタイマーを終了するはずが、タイマーが残っているためにウィンドウが閉じられてもなくならず、結果として閉じられたけどいまだ存在しているウィンドウの中でタイマーが動き続けたものと考えられます。
ともかく、タイマー制御のプログラムはなかなか予測しづらい問題が起きたりするので、必要なときは使えばいいけれど不必要なときは無闇に使わないというのがよかろうと思います。

21.8 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/12/18 18:18:22)

やっぱり適切コメントなどわかりやすくするのが大事なんですね^^
あと、英単語の勉強ですね〜
でも、英語苦手ですからね〜・・・しかも、英語の先生の教え方へたくそだし・・・
高校に入ってひとつも新しい文法とかしてないし・・・
大丈夫なのか!?って感じです^^;
教える側なのだからもうちょっときちっとしてほしいって思いますね。
話はずれましたが、とにかく英語がんばってみたいと思います。
プログラムがわかりやすくなるため、いい大学にいけるように・・・と思いながらやってみますw

タイマー、難しそうですね^^;
やっぱり、じょじょにできるようになって、それからタイマーなどを取り入れるようにします。
何事もあせらず・・・ですね^^
では、また戦闘システムを更新させますので^^
今から考えてみます^^

21.9 C言語での戦闘システム by 美文(2006/12/22 01:48:38)

プログラミングに必要なのは文章を読み解く力よりもむしろ単語ですね。
うちの英和辞典は「俗語で女性器の意味」なんてどう考えても役に立たない訳を出してくれますが。
C言語や他の多くの言語では日本語が使えないので変数とか関数とかの名前をつけるときはローマ字か英語になるんですが、やっぱりローマ字より英語のほうが読みやすいと思います。
戦闘システムも頑張ってくださいな。

21.10 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/12/26 13:22:36)

はい!がんばります^^
まずは、今のものを見やすくしていきたいと思います。

美文さんは、HSPっていうプログラム言語知ってますか?
今、僕HSPやってるんですよ^^
簡単で、幅広い言語なのでやってておもしろいです。

21.11 C言語での戦闘システム by 美文(2006/12/28 13:25:02)

どもども。最近メテオスオンラインで遊んでます。
HSPやったことありますよー。
マニュアルを見るのが面倒で早々とやめちゃったんですが、ゲーム作りにかなり威力を発揮するそうですね。
今はC#でそれなりに役に立ちそうなものを作るのに挑戦中です。

21.12 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/12/31 00:35:06)

確かにマニュアルをみるのは面倒ですね^^;
HSPで、C言語みたいに戦闘システム作りました。
だけど、ちょっと雰囲気変えようとしてやってみたら、すごく不安定な戦闘システムになってしまいました^^;
HSPはグラフィックが簡単に扱えるのですごく使いやすいですw
最初にプログラムをなんとか理解できたのもHSPですし、いい言語だな〜と思いました。

メテオスオンラインってオンラインゲームなんでっすか?
すこしきになりますね〜。
でも、どこかでメテオスって聞いたことあるような??
気のせいかな〜!?

C#で役に立ちそうなものを作るのに挑戦しているとのことで、がんばってください^^
応援しておりますw
同時にどんなものができるか楽しみですね^^

21.13 C言語での戦闘システム by 美文(2006/12/31 18:43:19)

そうですね。文字にせよ絵にせよすぐに結果が画面に現れるというのは入門用にすごくいいと思います。
WindowsAPIを使って1からやってると最初の画面を出すのにまず一苦労ですからね。
開発言語を変えて同じことができなくなった、同じことをやったはずが結果が違っていた、ということはよく起こりますよね。
だから同じ事をするにも方法を変えてみたりとかすると案外うまくいったりするんですね。
HSPで戦闘システムというと、グラフィックが出たりするんでしょうか。

メテオスはうちのリンク集にDS版の公式サイトがありますね。
メテオスオンラインは http://www.meteosonline.jp/ にあるオンラインゲームです。
対戦に特化したタイプで、ルールなども若干変更されているようです。

C#では今アクセス解析を作ってる途中ですわ。

21.14 C言語での戦闘システム by yogasu(2006/12/31 22:25:44)

ちょっとだけグラフィック使ってます^^
マップを出すのに一苦労したぐらいなので、まだちょっとしか使っていません^^;
使ってるところといえば、戦闘画面のモンスターの部分ですね。
あと、効果音なんかもいれています。

メテオスオンラインってパズルゲームなんですね。
一回どんなものなのかやってみたいのですが、今のパソコンじゃあちょっとできないでしょうね^^;
メモリ64Mだし・・・

C#でアクセス解析ってことは、CGIもいけるんですね!?
アクセス解析がんばってください^^

21.15 C言語での戦闘システム by 美文(2007/01/04 01:46:43)

画像の一つも出せないまま終わってしまった私から見ればすごいと思いますよ。
効果音とかも、自作もできなければぴったりなフリー素材なんかもなくて、全然つけられてないです。
鳴らすべき音があればうちも色々やってみたいんだけどなー。

メテオスオンライン、ロースペックでも結構なパワーを要するみたいですね。
結構処理落ちとかも起こってます。

アクセス解析はサーバーが勝手に蓄積したログを別の場所でゆっくり解析するためのものですわ。
のーんびりゆったり。あわてなーい

21.16 C言語での戦闘システム by yogasu(2007/01/04 11:40:27)

そうですね〜これといったフリー素材はなかなかみつからないものですね。
これといった物がなかなか無いので、自分で画像とか効果音とか自作しているところです。
やっぱり、自作したものを使うのが一番ですね^^(あまり自信がないですが)
HSPはC言語によく似たところがあるので、いったんHSPをある程度できるようにして、それからC言語をやるとわかりやすくなってると思います。
だから、これは一石二鳥ですね^^
もっと、ちょっとずつでいいからHSPを極めたいと思います^^

正月でお年玉もらったので、そのお金+貯金で中古パソコンを注文しました^^(あまりにも遅い、低機能なので)
でも、中古なので心配なところはあります^^;
注文したパソコンでならメテオスオンラインできると思いますので、パソコンがきたらやってみたいと思ってます^^

作ろうとしているアクセス解析の機能は「メール」みたいなものですかね?
もし、できればいい機能ですね^^
僕も、自分が楽できるものを作ってみたいものです。
ゆっくりってところがいいですね。
急いでみらなければならないってのは、なかなか続かないですからね。

21.17 C言語での戦闘システム by 美文(2007/01/07 23:45:45)

どもども。録音環境は整わず合成音じゃ物足りなくて、フリー素材は使えないと来たら、使う音がないじゃなーい。ということで。
なんと、HSPはCに似てたりするんですね。
もうちょっと頑張ってたらうちも何か作れたのかな、と今更思ったりしてます。

新パソ楽しみですね!
うちは2000円で買ってきたジャンク品が今現役で動いてたりします。
中古でも案外性能が高かったりするんで結構侮れないものですよ。
新しいパソコンに変えるとクッキーがなくなってしまいますがうちの掲示板のIDはパスワードを設定しておけば[設定]から復活できるのでこんなサイトでもまだ来ようと思ってるなら是非覚えていてくださいな。

自分が楽できるものを、というのはプログラマの命題かもしれませんね。
その楽するためのプログラムを作るのが一苦労なのですがね。

21.18 C言語での戦闘システム by yogasu(2007/01/12 22:13:13)

中古パソコン届いたのですが、なぜかモニターに映りませんToT(やっぱり、心配してたところが的中!?)
モニターが対応していないのかな?と思い、新しいモニターを購入したところ、それでも映らない・・・
困りました・・・
「あ〜〜はやく新しいパソコンつかってみたいのに〜〜」
とか思ってます。

やっぱり、楽するためには苦労も必要ってことですね。
まぁ苦労しなかったら、面白くないでしょうね。
苦労があってこそ、でしょうね^^

21.19 C言語での戦闘システム by 美文(2007/01/15 00:08:15)

なんとまあ!大金はたいたのに!
画面が映らなきゃどこが悪いのか調べるすべもありませんからね…。
新しいモニターでも映らないということは、本体側の問題でしょうかねぇ。

ええ、プログラマってのは楽するための手間なら惜しまない人種かもしれません。
たとえそれによって全体としての手間が増える場合であっても。

21.20 C言語での戦闘システム by yogasu(2007/01/16 23:15:55)

パソコンの原因がわかりました^^
原因は、僕は15ピン専用のモニターを使っていたのですが、拡張スロットに DVI-I というモニターにつなぐための物がささっていて、そいつがささっていると、 DVI-Iが優先になって 15ピン のものが読み込まれないということでした。
で、さっそくOSをインストールし、いざインターネットにつなごうとしたら、またまた問題が・・・
インターネットにつながらないのです・・・なぜ!?
パソコン側のLANの差込口のランプの色って関係あるのでしょうか?
差したら赤色に点灯しているのですが・・・
またややこしいことになりそうです^^;

21.21 C言語での戦闘システム by yogasu(2007/01/18 22:34:09)

インターネットにつなげました^^
原因はネットワークドライバをインストールしなければならないということでした。
これで、やっと安定しそうな気がします^^
あとは、サウンドが鳴らないというのが欠点です^^;
メテオスオンラインやってみますね^^

21.22 C言語での戦闘システム by 美文(2007/01/19 00:52:44)

なるほどー。ヘッドホンが繋がってたからスピーカーから音が出ないような、そんな理由だったのですね。
それにしてもインターネットに繋げないのは困りますねぇ。
最近のコンピュータは当たり前のようにインターネットでアップデートとかしてますから。
ランプが赤く点灯するというのは、やっぱり何らかのエラーがどこかで起こっているということなんでしょうね。
ケーブルが違うとか、機械の故障とか、ただの穴だったとか…。

21.23 C言語での戦闘システム by 美文(2007/01/19 17:47:45)

あわわわ。微妙なタイミングでインターネットにつなげたんですね。
サウンドも早くなるようになればいいですね。

21.24 C言語での戦闘システム by yogasu(2007/01/25 23:31:26)

サウンド出るようになりました^^
これも、ドライバをインストールしていなかったからみたいです。
なんとかこれで安心です^^

メテオスオンラインやってみました。
なかなかおもしろいゲームだなと感じました^^
発射するときに、全部発射できたらいい気分になりますね^^
やっているとだんだん早くなっていくので、かなり熱中するゲームですね^^
今、テイルズウィーバーにもはまってますw

21.25 C言語での戦闘システム by 美文(2007/01/28 22:04:52)

おおっと。これでパソコンがパーフェクトな状態になったんですね!?
そういえばIDが変わってますね。
今亀より遅いスピードで作っている新しい掲示板ではIDはいろんな都合で数字だけになる予定であります。

メテオス、あれですなー。
ステップジャンプでカタマリを大きくしていって全ライン点火して全消しがいいですなー。
ファイアムとかで真ん中の3列を浮かせてから着地したとき最下段で3列と4列で点火できるようにしておけば全列同時点火とか出来てなかなか楽しいことになりますね。

21.26 C言語での戦闘システム by yogasu(2007/01/31 17:40:55)

なるほど〜真ん中を使いますか〜
でも、なかなか真ん中使っていっきにできないw
やってると、早くなってきてすぐに天井についてしまうので難しいですw

亀より遅いスピードですか〜
でもがんばってますね^^
僕はたいてい三日坊主で^^;
今後どうなるか楽しみですね^^

21.27 C言語での戦闘システム by 美文(2007/02/02 10:25:18)

そうですね。全部点火する前に宇宙の彼方へ飛んでったり、せっかくうまくカタマリを大きくできたのにうまく飛ばずそのまま滅亡したり…。
DS版では時間を99分まで長くできたから、10分ぐらいを過ぎると、一瞬で画面が埋まる→滅亡の繰り返しになってましたよ。

おかげさまでウサギの昼寝ぐらいのスピードで開発が進んでおります。
まあ、なんとか3日以上は続いてるみたいです。


7.0 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/01/28 21:41:12)

「ここが動いてない」とか、
「音が変だ!」とか、
「こんな機能が欲しい」とか、
そういうことを書いてくださいませ。

7.1 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/01 19:56:51)

http://tgws.fromc.jp/midib/edit.html
ここが全く動きません。。。

7.2 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/01 20:38:05)

全く動かない、というと、それらしき画面は出るのに反応がないということですか?
それとも、編集画面が出てこず「アプレットが使えないと意味ないのよ〜。」って表示されますか?

7.3 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/03 22:40:37)

灰色の画面のまま何も表示されないようです。
つまり、「それらしき画面は出るのに反応がないということ」ですね^^;

7.4 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/03 22:48:43)

追加・・・
http://tgws.fromc.jp/midib/midi/1138803898.mid
にて、「このページに含まれたプラグイン内でエラーが起きました。」と表示されます。
見ての通り、プラグインエラーですね・・・

上記以外の、↓の5曲は問題無く実行できました。
http://tgws.fromc.jp/midib/midi/

7.5 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/03 23:39:55)

はいほい。大体の事情はわかりました。
灰色、というだけでは具体的にはわからないのですがおそらくアプレットを実行できる環境ではあるけれど実際に実行しようとしたらエラーが起きたということだと思います。
勝手な想像ですがJavaのバージョンが低いかMicrosoft Java Virtual Machineを使っているためのような気がします。
1138803898.midについては、実際中身の何もないデータなのでプレイヤーがエラーとみなしても何の不思議もありません。
が、意味のないデータなので今後登校時に内容をチェックして内容のないMIDIだったら投稿しないといった処理を付け加えねばなりませんね。
早いうちに対処させていただきます。
報告ありがとうございました。

7.6 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/04 01:24:27)

灰色の画面ってのは抽象的過ぎました・・・申し訳ないorz
しかし、おそらくはPCの設備の問題かと思います。
(使用頻度が少ないJavaに関しては特に・・・^^;
ただ、今はPCを実際に確認できる状況ではありませんので、何とも言えないと言えばその通りですが(汗

7.7 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/04 20:15:20)

いえいえ、気にする必要はありませんよ。
もしかしたら灰色画面の中かブラウザの下側にあるステータスバーに何か書かれているかもしれません(正しく起動できた場合InternetExplorerでは「アプレット MIDIApplet started」と書かれているはずです)。
あるいはJavaコンソールというを見ることができる場合であれば何らかの情報が書かれていると思います。
それはそうと、もしJavaのバージョンが足りなくて起動できないという場合は http://java.com/ja/download/ で最新版のJava Runtime Environmentをインストールすればうまくいくかもしれません。
よろしければ一度試してくださいませ。

7.8 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/09 21:01:00)

御久しぶりです。
ここ最近、PCの調子が冴えず起動するのが嫌になります(−−;

それで本題ですが、最新版をインストールしたところ、動作が確認できました。
お騒がせしましたorz
・・・一方、QuickTimePlayerはバージョン4のままだったようで。。。

7.9 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/09 22:41:23)

ほー。Java最新版だと動くようになりましたか。
こういう報告はすごく役に立ちます。
ありがとうございました!

7.10 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/11 20:31:04)

取り敢えず、お役に立てて光栄ですw
殆ど何もしていませんでしたが(苦笑

ところで、機能としては四部音符が欲しいですね。。。
僕はJavaの類に関しては全くの無知なんですが、
八部音符同士を繋ぐ仕組みでも良いかもしれません。
(音楽記号で言う、タイって奴でしたっけ?^^;
音符同士を繋ぐことができれば、全ての長さが可能ですしね・・・^^

7.11 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/11 20:41:49)

そうですね。
実はデータとしては最初から可能な状態でしたので今後の予定としてどのようにして簡単な方法でいろんな長さの音符を作れるようにするかというのを考えているところです。
http://tgws.fromc.jp/prog/prog21_06.html に書いてあるのですが、実はデータ的には192分音符から事実上無限に作れるようにはなっています。
タイも音符の長さとして実現することが可能です(例えば全音符と四分音符なら192分音符を240個分の長さといった具合に)。
というわけでこれからは「音符の長さ」を最優先事項にして作っていこうと思います。

7.12 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/12 23:08:16)

というわけで早速作ってみました〜♪
192分音符いくつ分の長さかという数値をじかに入力しなくちゃいけないのでまだ不便ですが一応長さは変えられるようになりました。

7.13 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/13 20:08:51)

おぉ〜できましたね|壁|o^)
早速何か作ってみます|壁|彡

7.14 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/13 20:50:51)

む・・・作成中、突然ウィンドウが閉じてエラーログと思われるアイコンが
デスクトップ上に出てきました^^;
hs_err_pid4293310101という名前のLOGファイルです。
・・・曲が長すぎたんでしょうか(汗

一方、この曲の次に作成した音楽(?)は無事保存できました。
恐ろしく適当ですけどね^^;

7.15 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/13 23:13:21)

確かにエラーログのようですね…。
Java仮想マシンがエラーで強制終了されるときに出てくるらしいです。
ファイルの中にはエラー内容が書かれているはずなのでもしファイルが残っているのなら中身のテキストを貼り付けてくださると助かります(「Current Java thread:」という行があったらその回りが重要だと思うので長い場合はその周辺だけでかまいません)。
しかしそれにしても編集中に突然消えてしまうというのは困り者ですね。
大作を作っていていざ保存という段になっていきなりエラー終了なんてしゃれになりませんものね。
曲が長ければなおさらエラーは困るので原因を探してみます。

7.16 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/14 01:33:31)

Java Threads: ( => current thread )
0x006fcc70 JavaThread "Java Sound Sequencer" [_thread_blocked, id=-1469743]
=>0x006fb210 JavaThread "AWT-EventQueue-3" [_thread_in_native, id=-1475123]
0x006fb730 JavaThread "thread applet-MIDIApplet.class" [_thread_blocked, id=-2072111]
0x006db300 JavaThread "Java Sound Sequencer" [_thread_blocked, id=-1533467]
0x006da270 JavaThread "Headspace mixer frame proc thread" daemon [_thread_blocked, id=-1468515]
0x006daa50 JavaThread "Java Sound Event Dispatcher" daemon [_thread_blocked, id=-1468983]
0x006d9cc0 JavaThread "Java Sound Event Dispatcher" daemon [_thread_blocked, id=-1482739]
0x006cadd0 JavaThread "AWT-EventQueue-0" [_thread_blocked, id=-1523331]
0x006ca780 JavaThread "AWT-Shutdown" [_thread_blocked, id=-1532879]
0x006c6880 JavaThread "traceMsgQueueThread" daemon [_thread_blocked, id=-1528307]
0x006c55a0 JavaThread "AWT-Windows" daemon [_thread_in_native, id=-1670875]
0x006c45b0 JavaThread "Java2D Disposer" daemon [_thread_blocked, id=-1353863]
0x006b1310 JavaThread "Low Memory Detector" daemon [_thread_blocked, id=-1372695]
0x006bf510 JavaThread "CompilerThread0" daemon [_thread_blocked, id=-1375275]
0x006bfc40 JavaThread "Signal Dispatcher" daemon [_thread_blocked, id=-1375999]
0x006be610 JavaThread "Finalizer" daemon [_thread_blocked, id=-1374887]
0x006be100 JavaThread "Reference Handler" daemon [_thread_blocked, id=-1369979]
0x006b61d0 JavaThread "main" [_thread_in_native, id=-1658763]

Other Threads:
0x006bd580 VMThread [id=-1368335]
0x006b2ea0 WatcherThread [id=-1372643]

これで良いでしょうか?

7.17 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/14 01:43:33)

大作という程の物は作れないので被害は少ないですが・・・(ぇ
ところで、このログかなり長いですね^^;
一目見たところ、200行を超えてそうです

では、気長に待たせて頂いてます〜
健闘を祈ります<(_ _)>

7.18 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/14 20:38:43)

ふむふむ、なるほど。
・・・・わかりませんでした(・・ι)
こりゃもうエラーが起こっても復旧できるように、という対症療法的な方向性でいくしかなさそうですね。
一応案はあるのでやってみます。

7.19 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/15 00:50:22)

そうですか。宜しくお願いします。
また長めの曲を作成して、動作の確認でもしておきます。
どれ程の頻度でエラーが起こるか、確かめたい気もしますし。

7.20 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/15 22:30:33)

そうですね。
エラーの頻度がわかればデータ保存するタイミングの目安にもなりますし、何かの操作がきっかけになって起こるのなら回避策も見えてきそうです。
とりあえずは一週間以内に復元用データを作る機能とそのデータから曲データを復元する機能を作ろうと思います。
自分で復元用データを持っておけばデータが消失したときやいったんアプレットを閉じた後またはじめたいときにつかえるかな、と思っています。

7.21 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by Risk(2006/02/20 22:29:26)

御久しぶりです。
最近かなり忙しいです。以上です(嘘

あれから何曲か作成してみましたが、エラーは一度も起こっていないようです。
曲の作成と言っても保存はしていませんが。。。
あのエラーは何か、偶発的なものなんでしょうか・・・?

7.22 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/02/21 23:39:54)

御久しぶりです。
最近かなり暇です。以上です(嘘

偶発的エラーなのだとしたら自分のせいじゃないといえる反面自分の力じゃどうしようもないですね。
とりあえずバックアップの画面に出た怪しげな呪文を一字一句間違えないようにどこかにコピーしておくとまたあとで呪文からデータを復活させることができるようになりましたので消えちゃったときは試してみてくださいませ。

7.23 ミディビの動作報告は此方へどうぞ by 美文(2006/04/16 00:02:53)

動作テストページを削除しました。
7.1の書き込みはリンク切れになっておりますのでご注意ください。


20.0 ミディビ面白そうですね! by kamide(2006/11/17 00:39:23)

Java MIDI で検索してたどりつきました。

MIDIファイルをその場で作って投稿できる掲示板が面白いですね!

ぼくのホームページにも Java で MIDI を鳴らすアプレットがあって、コードも弾けてリアルタイム入力ができたり、PC キーボード、MIDI キーボードが使えたりします。みなさんぜひお試しください。

http://www.yk.rim.or.jp/~kamide/music/chordhelper/

工夫次第では、ミディビみたいに掲示板と組み合わせることができるかも知れません。でもまだ試していません。どうやったら実現できるか模索してみると面白いかも...って思いました。

20.1 ミディビ面白そうですね! by 美文(2006/11/17 22:54:09)

こんにちはこんにちは。
おいしいおいしい美文です。
コードヘルパーもなかなかよさそうですね。
CGIを通すとファイル関連のことはわりとできるようになるみたいなので一度試してみるといいですよ。
掲示板への投稿だけでなく、ユーザーのコンピュータにあるMIDIファイルを開いたり保存したりもできるかもしれないです。

20.2 ミディビ面白そうですね! by kamide(2006/11/22 23:22:08)

MIDI Chord Helper にも CGI プログラムへ MIDI データを送り込む機能を実装しました(詳細はホームページ参照)。
うまくいくまでにはまりましたけどね...。
ストリーム直接ではなく、byte[] を経由する、
flush() をきちんと行う、などの工夫がいるようです。

20.3 ミディビ面白そうですね! by 美文(2006/11/25 23:20:37)

わわわ!見るだけ見てレスするの忘れてました!
そうですね〜。やっぱりflush必須なんですね〜。
うちはbyte[]じゃなくてそれをOutputStreamと組み合わせたByteArrayOutputStreamを使ってましたわ。
ともかくおめでとうございます。


19.0 ども〜 by yogasu(2006/10/12 22:08:29)

美文さん、こんばんは yogasuです。プログラムをする人の端くれです^^;ページみましたよ^^でも、マクロとかよくわかりませんでした^^;もし、マクロとかに触れるようになったら、ここのページを参考にしたいと思いますので、がんばってくださいね^^

19.1 ども〜 by 美文(2006/10/13 00:17:58)

どうもこんばんは。今日も明日も美文です。うちは気まぐれになんにでも出しているやけに中途半端なサイトですがお願いよろしくします。たぶんスクリプトのところのマクロ構文とかマイクロ構文とかのマクロなんですね。あのページはいつもやってることより数段難しく、それゆえ書いている私自身にも手に余る内容で、うろ覚えや付け焼刃の用語が乱れ飛んでます。ヨガスさんも新プログラミング言語を作成するCプログラマーになったら是非また来てせせら笑いながら見てやってください。

19.2 ども〜 by yogasu(2006/10/13 20:43:03)

そうなんですか どうりで難しいとw それで、美文さんの作ったゲームをダウンロードしてやってみたのですが、すごいですね!僕もあれだけできるようになったらいいな〜〜なんて思いましたwしかも、おもしろかったです!僕もがんばらなきゃと思いましたw

19.3 ども〜 by 美文(2006/10/16 08:13:02)

やぁこんばんは。今日は今日とて美文です。パネルγのスコアランキングに参加していただきありがとうございでした。ゲームプログラミングというものはゲームのルールをとことんまで細かく定めることだと考えたりしております。アイディアと根性があればわりとできてしまうものなので試してみてはいかが。

19.4 ども〜 by yogasu(2006/10/16 17:45:54)

こんばんは^^ゲームプログラミングはルールをとことんまで細かく定めることですか〜難しそう^^;ほんとにそんなの僕につくれるかな?まだまだ初心者だし^^;ゲーム作るときに、疲れと楽しさどっちが強いですか?変な質問すみません

19.5 ども〜 by 美文(2006/10/20 01:12:28)

ヾ(^ワ^)シ こんばんわ!明日は明日の美文です!ゲームの中には見た目以上に複雑なルールがあって作るのが難しいものもあったりしますが簡単なものならわりと誰でも気軽に作れちゃいそうな気がします。アマチュアとして作りたいときに作りたいものを作れるだけ作っていれば疲れる前に中断することもできるので疲れはあまり感じませんね。厄介なバグを修正するときや、地味なのに重要な作業をするときはさすがにしんどいときもあります。あと、頑張って完成させたゲームが全然面白くなかったときはがっくりきちゃいますね〜。

19.6 ども〜 by yogasu(2006/10/22 11:34:59)

そうですか〜誰でも気軽に作れちゃいそう・・ですか 僕もはやくすらすらプログラムを書けるようになりたいな〜
美文さんはCをまあまあ書けるようになったのは、始めてからどのくらいかかりましたか?ちょっと気になったので質問しました。
>あと、頑張って完成させたゲームが全然面白くなかったときはがっくりきちゃいますね〜。
やっぱそうですよね〜。無駄な時間を過ごしたというか、やってられね〜みたいな気分になりますよね。僕もちょくちょくCプログラム試してみるかな?

19.7 ども〜 by 美文(2006/10/24 21:05:59)

やぁやぁ。昨日も今日も美文です。
Cを触り始めた頃はしょーもない計算ばかりさせてましたね。入門書にあったような。
うちがプログラミングを始めたきっかけは親が三日坊主でやめたゲームプログラミング本でした。
あの頃はVisualBasicで変数を変えたらなんか動いたーみたいなゲームと呼べるかどうか怪しいものばかり作ってたような気がします。
本格的にCをやりだしたのはでっかいゲームを作ってやろうと思い立ってVisualC++を買ってからですね。
まあ、そのゲームはいまだ完成しておらず現在はすごく地味なところの開発ばかりしてたりするんですが。

19.8 ども〜 by yogasu(2006/10/29 11:08:44)

そんな過去があったんですかー今の僕は美文さんの過去で言うしょーもない計算をさせているところですねwん〜ゲームをつくれるようになるには、思い切ってこんなのを作ってやる!!って気持ちになったほうが、なんだかその方向へと進んでいきそうな気がしてきましたwところで、VisualC++とCとの違いはどんなとこですかね?やっぱりグラフィックがつかえるってとこですかね?それと、Cでは一生あの黒い画面なんでしょうか?ちょっと気になりますw

19.9 ども〜 by 美文(2006/11/01 01:57:19)

おはよう!朝昼晩とも美文です。
うちの場合は、かなり昔とんでもない目標を掲げて、大学卒業までには実現してやろうと考え、卒業が見え始めてからやっと実現の可能性が見えてきたところです。
VisualC++というのはたくさんあるCの仲間のうちの一つで、マイクロソフトから出ているソフトなのでたぶんマイクロソフトのWindowsとは相性がよいだろうと思われます。
言語構造とかアルゴリズムなどはCの仲間ならばどれもこれもほぼ同じなのですが、実際に何が作れるかということになると言語そのものよりもそれに付属しているライブラリ、つまりプログラムを作りやすくするためのプログラムの部品が重要な役割を占めてきます。
黒い画面、というと、コマンドプロンプトのような文字画面ですよね。
あれでも頑張ればグラフィックを使ったソフトもできなくはないと思いますが、手っ取り早くWindowsで動くゲームが作りたい場合はやっぱりWindowsに特化したものを使ったほうが近道になるような気がします。

19.10 ども〜 by yogasu(2006/11/01 22:28:32)

なるほど〜 頑張ればグラフィックを使ったソフトができますか〜 
でも、やっぱり難しそうですね。VisualC++か〜
そのプログラムを作る環境はすぐに作れるものですかね?
もし、すぐに作れるのであればやらないでもないですけど、でも、ちゃんとVisualC++のプログラム書けるようになるかな??
しかし、話は変わりますが、大学に行ってたんですか〜やっぱりすごいですね^^
僕も今からがんばらないと^^
で、いきなりですが今日Cプログラムを作ったんですが、どうも動作が思ったとおりに行かなくて・・・
何が悪いというのを言ってもらえないでしょうか?
プログラムは、
#include<stdio.h>
int main(void)
{
char moji;
int count=0;
while(1){
printf("英文字入力 Ctrl+Zで終了\n");
moji=getchar();
if(moji==EOF)
break;
switch (moji){
case 'a':
count++;
break;
case 'i':
count++;
break;
case 'u':
count++;
break;
case 'e':
count++;
break;
case 'o':
count++;
break;
}
}
printf("母音の出現数%d\n",count);
return 0;
}
です。実行結果は、
英文字入力 Ctrl+Zで終了 と最初表示され、
何か文字を入力すると、
英文字入力 Ctrl+Zで終了
英文字入力 Ctrl+Zで終了
と2回同じ説明文が表示されるのです。
なぜなのでしょうか?原因を調べたのですが、
while(1){
〜〜
}
の中がなぜか2回繰り返されているようです。
原因不明なので、悪いところを指摘してもらえないでしょうか?ずいぶんと長くなりましたが、これで失礼します。

19.11 ども〜 by 美文(2006/11/05 19:10:23)

これを理解するためにはgetchar関数の動作を理解する必要があります。
getcharは一文字だけ読み込む関数ですが、プロンプトが表示されると何文字か入力してエンターキーで次へ進みますよね。
ここで、getcharのすることは、入力バッファ、つまり入力が終わったけどまだプログラムには渡されていない一連のデータの中から、一文字だけ取り出して次へ進むのです。
だから、例えば「yogasu」と打ち込んでエンターキーを押すと、入力バッファには、「y」「o」「g」「a」「s」「u」「\n」の、最後のエンターキーによる「\n」も含めた七文字がたまっているわけです。
ですから、この場合の流れとしては、
1.初期化
2.ループ突入
3.表示処理
4.バッファが空なのでgetcharによる入力待ち
5.「yogasu」と入力(バッファには「yogasu\n」)
6.getcharによりバッファから「y」取得
7.文字の判定
8.ループ回る
9.表示処理
10.getcharによりバッファから「o」取得
11.文字の判定
12.バッファがなくなるまで繰り返し
13.バッファが空なのでgetcharによる入力待ち
・・・となります。
同じことをやるにも方法は人それぞれなのでどこをどうするかとかは言いませんが原因はこのあたりだと思われます。

19.12 ども〜 by yogasu(2006/11/17 00:24:36)

わかりやすい説明ありがとうございます^^
おかげ様で、問題解決しました!!
おまけに、getcharの仕組みまでわかり、すごく感謝しています^^
ここまで、意識していませんでした・・というか、学校では習いませんでしたw
これで、getcharの正しい使い方ができるような気がしますw
余談ですが、僕は変数mojiに、moji='\n';として、初期化し、
while(1){
  printf("英文字入力 Ctrl+Zで終了\n");
のところを、
while(1){
if(moji=='\n')
  printf("英文字入力 Ctrl+Zで終了\n");
として、解決しました!
これも、美文さんのおかげです!!
本当にありがとうございました^^

19.13 ども〜 by 美文(2006/11/17 22:15:38)

うまくいったんですね。
おめでとうございます!


15.0 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/02 09:22:44)

3面のバグ床ってなんですか?
相当やり込んだ自分ですが初耳です。
それと余談ですが3面のボスにちょっと間違いあり

15.1 バグ床 by 美文(2006/08/02 13:20:58)

3−3にある見えない床ですね。
公式ガイドブックでいえばマップ2の一番左端にあります。
このあたりの情報については英語サイトですがAJ's Bomberman 64 Web-Site(http://www.angelfire.com/ga/bmbrmn64/)が詳しいです。
間違い…実際ありそうなのでよろしければ教えてくださいな。

15.2 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/02 21:01:54)

なるほど、早速探してみます、そして脱出不可能と書かれていますが真ボムタワーの名にかけて脱出してみせます。
間違いは、細かいことですがスプリガンの出現場所が5ー2になっています

15.3 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/03 04:03:17)

バグ床発見出来ました!
形は下り坂で、下った先が曲がり角になっており、可視できる出入り口の名残がありました。(ワールド7というデマも出回るわけですね)
脱出は・・・理論上可能というレベルです、可視出来たら0.数%に上がるぐらいです。
もう一つ発見したこと、
6ー1の2マップ目には6ー3のマップが見えていると思います。実はアレ、マップとして存在しています、一言で言うと乗れます(!!!)
相当シビアですがボムタワーのテクニックを駆使すれば乗ることが出来ます、残念ながら城の中には入れませんでしたが・・・
でっ、勝手ながら挑戦シリーズその20
「城への侵入」
「6ー1マップ2から6ー3マップ2へ登れ」
このシリーズ続けてもいいですか?まだ十個ぐらい考えてるんですが

15.4 バグ床 by 美文(2006/08/05 20:34:42)

な、なんと!?3面からいけないから当然逆も無理だと思ってました!
む〜。頑張ってみます…。いける場所にはいってみたいし…。
ところで「その20」ってことは1〜19は?まだ十個ぐらい考えてるってことは、残りの8個は…?

15.5 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/07 00:38:14)

ぱっと見不可能っぽいこととか、変な場所に落ちたときどうやって脱出するかとか、高い場所にのぼれとか、自分がいろいろやりこんで実際に出来たことをシリーズに考えています。
まずは基礎編
その1
(4段ジャンプ)
ボム3つで四マス分の壁を登る
その2
(真ボムタワー)
ボムが無限にあればどんなに高い壁も登れる方法、8マス分の壁を登るには?
その3
(インスタントボムタワー)
これを使いこなせばどんな場所でもボムジャンプやボムタワーが出来る、何もない平地でボムタワーを作るには?

15.6 バグ床 by 美文(2006/08/07 23:59:49)

こんなこといいな♪できたらいいな♪
と思ってたことが実は本当にできちゃうんですね。
8マス分の壁といえば、だいたい1−3のジャンプ台程度の高さでしたっけ。
むむむ〜。
できるはずがないと思っていたことでもできてしまうとは…。

15.7 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/08 04:15:55)

写真を送れれば解説も簡単に出来るんですが
基礎編を使いこなし応用すれば大体のことは出来ますし、挑戦シリーズはその応用を使ったものばかりです。

15.8 バグ床 by 美文(2006/08/11 17:44:01)

う〜む・・・結局わからなかったです・・・。
http://tgws.fromc.jp/game/bakubom/material.png を適当に切り貼りすれば真横から見た簡単な図程度なら作れそうですが・・・。う〜ん。
ところで、その基礎編のスペシャルテクニック、うちの爆ボンページにも掲載させてもらってよろしいでしょうか。

15.9 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/12 05:25:07)

どうぞどうぞ、というか自分で発見したこれらの「感動的な」技をネットで世に広めたかったのですが(爆ボンシリーズ復活を願って)、HP制作の技術はまるっきり無いので是非載せて欲しいです。
解説の為に写真をメールで送るというのはどうですか?

15.10 バグ床 by 美文(2006/08/13 23:00:49)

なんで爆ボンのサイトが少ないんやー!って思ってたらそういう深い事情があったのですね。
メールについては、是非お願いしたいです。

15.11 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/16 07:56:45)

メールを送ってみたんですがどうですか?

15.12 バグ床 by 美文(2006/08/16 13:27:27)

見ました。ありがとうございます。
こちらはハドソンに画面写真の掲載について問い合わせようとしていたのですがホームページ中の問い合わせフォームが不具合に対するサポートのみらしくどうしてよいのかわからない状態です。

15.13 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/16 21:08:32)

写真をもとに図にするのはどうでしょうか?

15.14 バグ床 by 美文(2006/08/19 22:00:09)

メール全て届きましたのでこれからページ作りに取り掛かります。
基本操作から売るテク(ウルトラテクニックと言いたいらしい)まで網羅したページにするつもりなのでかなり時間はかかると思います。
そうそう、挑戦状20は、かなり死にまくりましたが何とか上れました。
上のマップにもちゃんとアイテムが設定されていたり3面とは微妙に違う地形だったりして面白いですね。
とりあえず、TGWSトップページから学習帳に入って、そのアドレスの後ろにunlucky.jpgを付け加えたアドレスに上のマップで暴れた後の写真を証拠写真代わりにアップしています(直接アドレスを書かないのは時々消えたり他の絵と置き換わったりするため)。
上った方法は…まあ、またいずれ。

15.15 バグ床 by (2006/08/20 18:00:08)

おっ登れましたか!
登り方…気になりますね〜、自分が考えた方法と同じなのか違うのか。
実は最近更に凄いことを発見、というより成功しました、内容はまだヒミツですがそのうち紹介します。
えー、新たに挑戦状2・3・4を追加、時間があればやってみてください。
No.2「リモ無しクリア1」
慣れれば簡単レベル
6ー3をリモコンを使わずにクリア
ヒント(斜めに自力ジャンプ)
No.3「火闘逃避」
ある程度正確にレベル
バトルモードの最初のコース、外枠に上がる
(これが出来ればボムキック、ゴーストの影響を受けないので有利)
No.4「クルクルクル〜」
大砲に注意レベル
ワールド2、どの砲台でもいいので砲台を壊すことなく登る(特別難しいことはしていない、成功すればタイトルの意味がわかります)

15.16 バグ床 by 美文(2006/08/26 02:03:51)

レスが遅くなってしまったデスお師匠様。
インスタントボムタワーは全然成功しないです。
へたっぴでも成功するベビースターボムタワーを是非開発してくだ…し、失礼。
2、4段ジャンプと普通の自力ジャンプで成功しました。2回ほどタイトル画面に強制的に戻されましたが。
3、これもできました。3回ほど優勝をかっさらわれましたが。
4、いろ前からやろうやろうと思っていたのでよい機会でした。4段ジャンプが一番手軽に上れますね。
それではそれでは。お師匠様。

15.17 バグ床 by 真ボムタワー(2006/08/26 04:30:02)

師匠の呼び名が定着しちゃいましたね;
爆ボンのコンテンツの基本操作読みました、素晴らしく分かりやすい説明ですね、特にボムリフトは美文さんの言葉を借りると私なんてとっくに中毒者ですよ
ベビータワー(勝手に省略)についてですが色々と試してみたところまた新たなことを発見しました、ためボムを強投げし、ノーマルボムを中投げするとボムが跳ね返ってきます、これを利用すればインスタントボムタワーが出来るのではないかとにらんでいます、自分でいうのも何ですが既に紹介済みのインスタントボムタワーは完成された技だと思います、ボム数もスペースも最低限度で出来ますし
それと新しい挑戦状です、
No.5「矢印無しクリア1」
簡易微調整レベル
2ー3、矢印を出さずにクリア
(階段に落ちると脱出が厳しいです)
No.6「リモ無しクリア2」
スピード勝負レベル
6ー1、リモコン無しでクリア
ヒント(ボムは3つ必要です)
急に難易度が上がったと思いますが頑張って下さい。

15.18 バグ床 by 美文(2006/09/02 22:54:17)

なんと!中投げが役立たずじゃなくなったんですね!
気が向いたときにでも加筆しておきましょうかね。

5.真ボムタワーを試しているときにやっちゃいました。
反対側から上っていきましたが、ゴールから先の階段へは登れないみたいですね。
確か他の一部のステージでもそんなことができたようなできなかったような…。

6.これはお師匠が来る前から普通の自力ジャンプで遊んでいるときにやりました。
自力ジャンプを許容するならボムは2つで足ります。まず始まったら階段を上って、自力ジャンプで1段上に上って、更にゴール側にせり出した足場を使ってスイッチへ自力ジャンプ、あとは普通にゴールまで行くだけです。
普通にゴールまで、が一番難しかったりしたのですが…。
しかしこれだと劇的にタイムが縮まりますね。
気絶回復に手間取ってなおタイム2721のクリアでした。

そうそう、不幸のjpgのアドレスは別の画像に変わっちゃいました。
そして最後になりましたが、またしてもお返事が遅くなって済みませんでした。

15.19 バグ床 by 真ボムタワー(2006/09/03 22:24:10)

挑戦状6ですが美文さんの通りにしたら随分楽でしたね、申し訳ないデス
挑戦状シリーズ追加デス、是非頑張って下さい。
No.7「窮地からの脱出」
中レベル
2ー1MAP4砲台を壊し砲台跡地に乗る、外側の小さい三角の出っ張りに降りる、そこから脱出する
(これが出来ればそこそこ使い道があるかもしれません)
No.8「矢印無しクリア2」
真ボムタワーを使いこなせレベル
3ー3、矢印を出さずにクリア
(もう余裕だと思います)
No.9「ハテナな?」
ちょっとした実験レベル
5ー1MAP6、まずシリウスと話す場所をボムジャンプで越える、ボムジャンプを利用し矢印が出るところまで行く、精鋭部隊と戦うことなくクリアできる、そのままクリアせずにシリウスと話す、謎の?がでる
(矢印無しクリアに近いです)

15.20 バグ床 by 美文(2006/09/09 02:03:06)

7をやり忘れていたためレスが遅れました。
あれですなー。横にノーマルボムを置いて、大砲跡に向かってためボム投げて、そのまま前進してぴったり壁に張り付けばその場で跳ねだすからノーマルボムに乗ってそのまま真ボムタワーな展開に持ち込めば再び上れそうですなー。
こないだの不幸のjpgのアドレスに妙なおまけをつけて画像アップしてみました。
これが直接的に役に立つのは6-1の、うちのマップで言う(5)の場所あたりですかね。
8については、昔真正面からボムタワーで挑んで自爆してしまったことがあるのですが、今度は斜めから攻めてみたらできました。
ゴールの手前ギリギリにためボムでボムタワーを作って、もう一つで高さが足りるというところでノーマルボム2個を横に並べて、跡は横側から斜め方向にボムジャンプで。
9も昔挑戦して失敗してましたな。
あえて部隊を出して倒さずにクリアするとそれはそれで笑えます。
ボム20個ぐらいあれば直通でいけそうなんですがねぇ…。
あと矢印なしでいけそうなのは5-3ぐらいですか。
確認してないけど。

15.21 バグ床 by 真ボムタワー(2006/09/09 05:12:10)

不幸画像・・・私も似たようなことやってました;
7と9は後にメールで解説しますのでそちらを参考にしてください。
またまた新たに挑戦状追加です、ここらんからはかなり厳しくなると思いますので分からなければ遠慮なく申して下さい
No.10「矢印無しクリア3」
坂道の癖を見切れレベル
お察しの通り5ー3を矢印を出さずにクリアです
ヒント(扉は見た目の割に意外と低いです、ちなみに矢印を出さずにクリアするとフリーズします)
No.11(詳細はメールで)
No.12(詳細はメールで)

15.22 バグ床 by 美文(2006/09/17 01:09:06)

どもども。結構長くなっちゃいましたね。
テン:
いったん跳ねだしたら後は色々ボムをつんだり並べたりしてたら乗り越えられました。
扉の裏からでも破壊すればちゃんとクリアできますね。
そういえば6−1もついでにやってみたんですがこっちもフリーズしますね。
イレヴン:
11と12の順番どっちがどっちだか忘れましたが記憶が正しければこっちがグリーンガーデン逆周りでしたよね。
上るだけなら壁を使ってできたんですが…。
階段技は使いませんでしたわ。
トゥエルブ:
こっちが脱出編だったような…。
狭いけどなんとかボム2つ並べて4段ジャンプっぽいもので脱出を試みました。
成功するにしても失敗するにしても時間がかからないので閉じ込められてしまったときはただ自爆するよりずっといいですね。

15.23 バグ床 by 真ボムタワー(2006/09/17 07:52:50)

挑戦状追加です、
No.13「矢印無しクリア最終章」
6−1(既にクリア済みのようですね)
No.14「潜入せよ」
3ー3、トロッコが出てくる所に入る(こちらもクリア済みですね)
No.15「穴があったら入りたい」
バグ無しだと無理かもレベル
3ー2、ハウトが出てきた穴に入る
(ちなみにハウトだけはバグっても倒すことが出来ます)
No.16「浮島へ上れ」
以前メールで紹介した分です

既にクリア済みのばかりで申し訳ないです、
美文さんもかなり売るテクやり込んでいますね。

15.24 バグ床 by 美文(2006/09/20 17:27:43)

なんというか、あれですよ。
攻略記事のところにも書いてあるとおり、ゴール右はかなりの苦手箇所でしてね。
それで別ルートでアイテムを取りにいけないかと試行錯誤していて、それで隣にあるほうの石柱に4段ジャンプで上ろうと試みて、スペースが足りないからもう一つ隣の足場からジャンプを開始して、石柱にさえ上れば後はわりと普通にボムジャンプできましたね。
トロッコ小屋は4段ジャンプらしきもので突っ込みました。
更に奥へ無理やり自力ジャンプで進もうとするとそれ以上マップが用意されていないためかすり抜けて真下の溶岩まで落っこちちゃいますね。
それで、ハウトの穴は意外と深かったんですね。
4つの柱の入り口の如く入り口で足止めだと思ってたんですがフルパワーの爆発が届かないところまで入れました。
邪魔なハウトさんは気絶させてブロックの上に放置しておきました。
しかし・・・ですね。
インスタントなボムタワーがですね。
やっとできたと思ったらつい蹴っ飛ばしちゃいまして・・・。
根性が続きそうにないので・・・浮き島はギブアップであります。
とりあえず知ってるテクについてはどんどん書いテクことにします。

15.25 バグ床 by 真ボムタワー(2006/09/21 23:47:27)

ハウトの穴は以外でしたね〜、ちゃんと天井もあるし奥に行きすぎても落ちないし、なんだか屋根の部分にも登れそうな気が・・・
インスタントボムタワーは慣れるまでか大変ですね、何度も繰り返して練習するしかないです
挑戦状追加です
No.17(詳細はメールで)
No.18(詳細はメールで)
No.19「最後のアイテム」
至難の業レベル
1ー1マップ1、リモコン無しでワープに乗る
ヒント(ボムだけでは無理、敵を利用する)(これが出来ればリモコン無しでわくわくモードのアイテムを全て集めることが出来ます)
No.20「城への侵入」
既に紹介済み
これで挑戦状シリーズは一通り終わりです。が、この先挑戦状Xシリーズが待っています。

15.26 バグ床 by 美文(2006/09/25 20:30:30)

十七。ためてないお師匠様を使って上りました。これやるまで水の中からでもステージを抜けられるって知りませんでした・・・・。
十八。最初のノーマルボムを崖っぷちぎりぎりに置いてお師匠様を使いました。上のほうでトーテムが時々ためボムにぶつかるのが鬱陶しかったですね。そういえば一番上で逆方向に進めばもしかしたら16番も・・・・?
十九。爆ボンが嫌になる前にやめときました。
二十。曖昧な記憶では、ためボム4つを使ったお師匠様で柱の上に乗り、ボムタワーにボムキックでノーマルボムを乗せ、それだけでは距離が足りないので向こう側にもボムを飛ばしてボムジャンプ・・・・って、わかりにくい説明ですね・・・・。

ところで、挑戦状シリーズがきりの良いところまで行ったところで、20個まとめてこちらに掲載してもよろしいでしょうか。

15.27 バグ床 by 真ボムタワー(2006/09/26 22:44:55)

やっとPCのネットが繋がりました。
19は辛かったですね、自分でもなかなか成功しませんでしたし。
シリーズの掲載はOKです、レベルとかタイトルも気にせず変えちゃってください、ただシリーズをする上でインスタントボムタワーは重要なのでもっと詳しい説明を図つきで送りたいと思います。
挑戦状Xシリーズです、X(未知数)というだけのことはあり自分でもまだ成功してないのもあります。
No.X1(詳細はメールで)
No.X2(詳細はメールで)
No.X3(詳細はメールで)
No.X4「押し間違い」
(難易度不明)レベル
2−1、MAP1の外のスイッチをMAP3のスイッチより先に押す
(現在挑戦中です)
No.X5「触れられざるアイテム」
(難易度不明)レベル
どきどきモード、1−1MAP6、リモコン無しでパーツを取る
(これが出来ればどきどきをリモコン無しで全アイテムとれます、が、多分不可能)

15.28 バグ床 by 美文(2006/10/01 21:35:49)

挑戦状掲載できました。1だけは名前を変えてあります。
そうそう、例の画像をまた更新しましたです。
X1.意外と乗れない
あら、乗れちゃいました。乗ったはいいけど動けませんな。不規則に配置されている見えない壁が厄介でした。
X2.更なる高嶺へ
ぬわー。上れませんでしたー。
X3.完全なる繋がり
ボムが届かなければ敵を足場にするというのは思いつきませんでしたなー。結局うまく積みあがらず失敗でしたが……。ステージ1から入った場合ステージ3のアイテムは配置されないようです。結局ステージ3へ渡ることはできませんでしたがわくわくモードのねこグローブの入った花壇へはフルパワーを使えばステージ1からでも炎が届くので新しいデータで試してみました。しかしステージ1でアイテムを取ってステージ3をクリアした場合はどうなるんでしょうね。
X4.押し間違い
うむ、放物線キックがうまくいけば……といったところですかね。そういえばボムジャンプで小屋の敷居を踏まずに越えるとカメラ位置やら屋根の可視性やらが変化せずおかしな画面になっちゃいますね。あとフルパワーを使って橋を架けずにマップ2へ行った時とかも。
X5.触れられざるアイテム
で、できない……!ボムタワーもリモコン無しじゃ3段までだし……。

15.29 バグ床 by 真ボムタワー(2006/10/02 03:50:21)

挑戦状掲載お疲れさまです、これで自分の伝えたいことは(多分)全部伝わったと思います。
Xシリーズは出来るなんてことは一切考えていないので、出来ないと割り切っちゃってください、とりあえずまだ出来ていない分を頑張ってみます。

15.30 バグ床 by 美文(2006/10/06 00:49:46)

ではこちらはできてなかったものをじっくりやることにしましょうかナー。
Xシリーズも6以降思いついたならいつでも書き込んでやってくだせえ。
そうそう、インスタントのメール受け取りましたー。
微調整がうまくいかずいまだにまぐれぐらいの成功率ですが、メールはかなり参考になり、成功率も上がっているようです。
そこでもしよろしければ、メールの内容をこちらのインスタントボムタワーの説明に転載させていただけませんでしょうか。

15.31 バグ床 by 真ボムタワー(2006/10/06 09:25:49)

どうぞどうぞ、そのつもりで送った物ですから
Xシリーズ・・・増えそうにありませんね・・・、あえていうならバグなしでハウトの穴に入るってとこでしょうか。


16.0 新TGscript計画 by 美文(2006/09/07 02:02:55)

うちにも迷惑書き込みが来るようになりまして、この掲示板のシステムが実際の利用状況とうまくかみ合っていないと感じまして、末端のコンテンツへの参加が寂しいような気がしまして、アキタラヤメル企画のようないかにも気まぐれで作ったようなものよりももうちょっとまじめに作ったようなのもやりたくて、つまり、全体のシステムとして何かを作ってみたいというのがあるのですよ。
詳しいことはそのうち考えます。

16.1 新TGscript計画 by 美文(2006/09/07 02:18:45)

§現在の状況(主に掲示板)。
1.感情画像はあまり使われていない。
2.左右反転も見た目の不自然さだけが際立つ。
3.TGscriptの中心となるはずがおかしな仕様にしすぎて他に応用できなくなった。
4.できるだけ多くのブラウザに対応させる必要はあったのか?
5.3と同じ理由で削除が出来ない。
6.中枢システムは未熟ではあったが考え方は悪くなかったと思う。
7.掲示板以外のコンテンツとの連携は一切為されていない。
8.結局プロフィール機能は作れなかった。

16.2 新TGscript計画 by 美文(2006/09/13 02:09:36)

§掲示板に欲しい機能
1.メッセージの登録
2.アイコンの表示
3.プロフィール対応
4.ファイルアップロード
5.メッセージ削除
6.HTMLキャッシュ
7.迷惑書き込み判定

16.3 新TGscript計画 by 美文(2006/09/24 01:52:53)

§掲示板に欲しい機能の続き
8.削除・変更履歴と復活
9.プロフィールに書き込み履歴
A.クッキーで設定変更
B.プロフィール機能をONにしていれば全ての機能を使用可能
C.7で問題ありだと一時封印。問題ないなら管理人が復活

§プロフィールに欲しい機能
1.名前登録
2.色登録
3.キャラ登録
4.ホームページ登録
5.コメント登録
6.色々履歴

§決定事項
1.TGscriptは全てPHPで作成する

16.4 新TGscript計画 by 美文(2006/10/02 00:31:58)

§掲示板に欲しい機能からカット
6.HTMLキャッシュはそれぞれの人に個別にあわせた表示がしにくいのでやめ

§掲示板に欲しい機能の続き
D.4の発展で、お絵描き掲示板やミディビの機能も入れる

§終わったこと
1.アイコンの設定
2.左向き大サイズの吹き出し

§プロフィールに欲しい機能の続き
7.パスワードとIDを使ってクッキー復活

§さし当たってこれからすべきこと
1.右向き大サイズの吹き出し
2.左右それぞれの小サイズの吹き出し
3.プロフィールのファイル形式を考える(全員を一つのファイルにまとめるか、一人一つのファイルにするか)
4.IDをどうやって作るか決める

わりとクローズドな開発ですが興味がある人は声をかけてみてくださいませ。


17.0 どうすれば・・・ by パワーボム(2006/09/16 12:40:00)

グリーンガーデン3面のマップ2に入れません。
どうすれば入れるんですか???

17.1 どうすれば・・・ by 美文(2006/09/17 01:47:35)

今回の更新を以って返答と代えさせていただきます。

17.2 どうすれば・・・ by パワーボム(2006/09/23 11:14:21)

返答ありがとうございました。わかりやすい説明で、とても助かりました。これでステージでとれるカスタムパーツは全部そろいました(^-^)でも他のが・・・

17.3 どうすれば・・・ by 美文(2006/09/26 15:58:23)

ほぃ。他にもわからんことがあったら気軽に聞いてくださいまし。

17.4 どうすれば・・・ by パワーボム(2006/09/27 18:10:11)

スマイル、カラテマン、ボクサーグローブ、げたはどうすれば取れるんでしょうか?

17.5 どうすれば・・・ by 美文(2006/09/27 22:19:56)

おぉ、にこやか空手シリーズ!←勝手に命名
ちょうどそのあたりも専用ページを設けて詳しく解説しようと思ってたところなのでちゃちゃっと書いてみました。
一部うろ覚えですが何らかのお役に立てれば幸いです。

17.6 どうすれば・・・ by パワーボム(2006/09/28 18:22:49)

ありがとうございます。ここのサイトのおかげで爆ボンバーマンをよりいっそう楽しむことができました(^_^)!!他に情報がありましたら書き込みするので、その時はよろしくおねがいしま〜す!!!!!


18.0 爆ボン1で困ったらこちらへ by 美文(2006/09/17 01:53:05)

うちは爆ボンの自称日本一のサイトですが爆ボン専門サイトではありません。
掲示板が爆ボンバーマンの記事で埋まるのを避けるため簡単な質問であればこちらへどうぞ。
ここに寄せられた質問への返答は該当ページの更新により行うことがあります。


14.0 初めまして by 真ボムタワー(2006/07/29 21:32:30)

爆ボンを敬愛する私にとってこのサイトは素晴らしいです。
爆ボンの面白さの真髄はボムジャンプ&ボムタワーにあり!!
極めるとボムジャンプで色んなことができます、
突然ですが私から管理人様に挑戦状を出します、「フルパワーON、ハートなし、ノーミスで6ー3をクリア出来ますか?」

14.1 初めまして by 美文(2006/07/29 23:28:34)

まさにその通りです!
いや、素晴らしいとかそういうのより、ボムタワーのことです。
爆ボンの爆ボンたるゆえんはボムタワーにあると思っているのです。
個人的にはカスタムボンバーで本編をやってみたいです。
…で。
それで。
なんちゅー無理難題を!!
いや、理屈の上ではできないわけじゃないんですけどね。
一回目の爆死は要領よくボムを使うことで回避できそうですが、二回目は回避不可能そうです。
気絶回復後のわずかな無敵時間を使えば何とか助からなくもなさそうな気はしますが…。
そ、そういえばこんな挑戦状を出した真ボムタワー
さん自身はもちろんただのフルパワークリアはできますよね!?

14.2 初めまして by (2006/07/30 00:47:26)

あることを知っていれば非常に簡単にできるボムタワーのテクニックがあります。
今は答えを伏せておきますが知りたくなったら何時でもお答えします、
この挑戦状はまだまだ基本中の基本レベルです。
挑戦状と名を打っていますが本当はボムタワーの真髄を知ってほしいのです。

14.3 初めまして by 美文(2006/07/30 12:50:07)

なーるほど。
つまりうちでやってるフルパワークリアをなんとかしてハートなしで、というわけじゃなく、そもそもハートを必要としない安全な方法があるということですね。
とりあえずそれぞれのスイッチに安全に上るためにはどのスイッチに対しても使うボムは8個以内ということで、そのテクニックさえ使えばどのスイッチもほぼ同じ方法でいけるということでしょうか。
最近爆ボンをやる時間があまりないのですがちょっと探してみます。

14.4 初めまして by 真ボムタワー(2006/07/30 15:08:22)

お察しの通りです。ちょっと試してみたのですが攻略法に紹介されている自力ジャンプだけでも同じ条件でクリア出来ました、尚あるテクニックとは自力ジャンプの強化版です。

14.5 初めまして by 美文(2006/08/02 13:16:26)

ゴール側のスイッチについてはボム3+2+1の階段に自力ジャンプで登る形でいけるみたいですね。
http://tgws.fromc.jp/game/bakubom/rp3125.png
スタート側へは上ったスイッチから普通のボムジャンプでたどり着きました。
ハートキングが意外と邪魔になりますね。

14.6 初めまして by 真ボムタワー(2006/08/02 21:18:34)

そろそろお答えします、なかなかいい手ですがもっと簡単な方法があります。
まずは攻略法にある自力ジャンプを試みます、その際壁にボムを投げると思いますがボムを投げた後すぐボムを置く、たったこれだけです。
たったこれだけですが効果は素晴らしいです、まずリモコンが要らない、ボム三つで出来る、成功率が高い、何といっても四マス分の高さに登れる(具体的にいうと6ー3のスイッチの一つ下の段の高さ)ことである。これによりクリアタイムも大幅に短縮出来るので時間以内にカスタム・ゴールドを全て集めることが出来ます。
見てみたいと思いませんか?ゴールドカードが逆L字に並ぶ瞬間を、

14.7 初めまして by 美文(2006/08/05 16:29:35)

ふむふむなるほど。
真ボムタワーも1マスは一番小さいブロックのサイズとして数えてるんですね(そっちか)。
どきどきモードなら通常の方法でも、と思ったのですがやっぱりカード4が厳しいですね。
もしその方法が通常の自力ジャンプより成功しやすいのなら、2マスの高さでも積極的に使っていっていいかもしれませんね。
逆L字というと某ワルイージですね!…違いますか。

14.8 初めまして by 真ボムタワー(2006/08/07 00:12:36)

リモコンが無いときは4段ジャンプ(勝手に命名)はやめた方がいいです、火力最小でも爆風に巻き込まれるので・・・
ちなみに、5ー1でもワルイージを狙えます!(かなりギリギリですが)、コツはカード4は精鋭部隊が無限に出すブルーを倒しまくることです

14.9 初めまして by 美文(2006/08/07 21:41:30)

何か違和感があると思っていたら敬称を付け忘れてました。申し訳ありません。お詫びの気持ちも込めて、今度からあなたのことを師匠と呼ばせてください。
ともかくリモコンなしのボムジャンプは危険ですね。
ふふふふ、オヌシもなかなかワルイージよのう。

14.10 初めまして by 真ボムタワー(2006/08/08 04:05:50)

いえいえ気にしないで下さい管理人様、
補足ですが壁が4マスならリモコンなしでの4段ジャンプをしても爆風に当たりません、2マス分の壁なら当たるので御注意を。
フフフフ、ワルイージ最高でっせ

14.11 初めまして by 美文(2006/08/11 17:15:29)

ふむふむ。つまり尻の下で爆発するか首の後ろで爆発するかの違いなんですね。
ワル!


13.0 【レインボーパレス】マスター攻略について by 夜紅(2006/07/13 23:23:24)

レインボーパレスのマスター戦でマントとマスクが
どうしても壊せないのですが何かいい方法がありませんか?
できれば解り易く成功確率の高い方法で御願いします。

13.1 【レインボーパレス】マスター攻略について by 美文(2006/07/14 14:48:55)

どーもみふみです。
基本的にはためボムをぶつけてマスターを地面に引きずりおろし、逃げるマスターをボムの炎の中に突っ込ませればそのうち取れると思います。
ただ、地面に落としてからはボムに当たるかどうかほぼ運任せなので何度かリトライする必要があると思います。

13.2 【レインボーパレス】マスター攻略について by 夜紅(2006/07/16 19:34:48)

ありがとうございました。
おかげで何とか5枚取れるようになりました。

追伸
今はどきどきモードでゴールドパーツ集めしています。

13.3 【レインボーパレス】マスター攻略について by 美文(2006/07/16 22:23:44)

おめでとうございます。
フルパワーのオプションを使えば2時間をきることも可能なので頑張ってみてください〜。


12.0 サイト内に間違い等あればご報告下さい by 美文(2006/06/26 21:27:31)

誤字脱字、ソフトウェアのバグや誤動作、記述内容の誤り等ありましたらお気軽にご報告くださいませ。


11.0 リンク報告 by シロヤ(2006/05/05 16:01:02)

こんにちは。初めまして、シロヤといいます。
サイトにリンクを貼らせていただきましたので
報告させていただきます。

サイトはここです。よければご確認下さい。
http://harukasora-web.hp.infoseek.co.jp/
ちなみに、リンクページでボンバーマンの項に分類させて
もらいました。きまぐれなイラストサイトですが、
爆ボンの紹介ページを設けたので
爆ボンの攻略をなさっている美文さんのサイトを
紹介させていただきました。
嘘八百(?)なところが肝心な所をオブラートしてて
いいと思います(笑

更新、楽しみにしています。それでは。

11.1 リンク報告 by 美文(2006/05/06 02:58:11)

どうも。リンクありがとうございます。
はい。現状日本一の爆ボンサイトらしいのでボンバーマンに分類してくだすって全く問題ありません。
いやあ、国内でうち以外に爆ボンのMIDI作ってるところは初めて見ましたよ。
少しお願いしたいことがあるので後日メールで連絡させていただきます。

11.2 リンク報告 by シロヤ(2006/05/06 10:07:35)

うちのMIDIは…慣れないもんで、
雰囲気な品に仕上がってると思います(苦笑
美文さんの作られたMIDIは音が合ってて羨ましいです。
>メール、了解しました。お待ちしてます。


10.0 爆ボンバーマン:スノボ戦闘員について by wani!(2006/04/03 12:03:49)

初めまして、wani!と申します。
爆ボンバーマン関連のサイトを探していたので非常に嬉しいです。
攻略のコメントも非常に面白いので楽しく読んでおります。
よろしくお願いします。

早速なのですが、スノボ戦闘員に関する正確なデータが取れたので記載したいと思うのですがよろしいでしょうか?

10.1 爆ボンバーマン:スノボ戦闘員について by 美文(2006/04/03 16:56:47)

はじめまして。公衆便所に紙がなかったので家まで我慢した美文です。
いやもう!スノボ戦闘員に関する正確なデータだったら大歓迎ですよ!!
もしよろしければうちのコンテンツに掲載したいのですが、よろしいでしょうか。

10.2 爆ボンバーマン:スノボ戦闘員について by wani!(2006/04/03 17:41:19)

ありがとうございます。掲載も構いません。
それで内容なのですが、スノボ戦闘員は「敵」です。
「仕掛け」ではありません。
HPは最低ランクだと思われますが、ためボム以上のランクの爆弾じゃないと倒せません。
ずいぶん丈夫なボードに乗ってるようですね。波乗りの要領で爆風を受け流してるのでしょうか。
さらに、ボムで倒せばきっちりと「倒した敵の数」にカウントされます。
谷底に落ちてもカウントされないので、カード4を狙う時に結構利用出来ます。
ましてやフルパワーがあれば、ステージ開始地点からスノボ戦闘員が滑ってくる坂にボムキックし続けるだけで稼げます。
それにしても着てる服がレッド戦闘員と同じと言う事は…やはり戦果を上げられなかった戦闘員が特攻隊にされたと言う事でしょうか…

さらにホワイトアイスの仕掛けですが、氷同様に雪も仕掛けだと思います。
歩く速度が少し落とされる上、坂道ではゆっくり滑り落ちてしまうためです。

戦闘員やトランプ兵に関する詳細もまとめていこうと思っております。

10.3 爆ボンバーマン:スノボ戦闘員について by 美文(2006/04/03 23:22:02)

な、なるほど・・・!
実はマグマの海に落ちるトロッコ隊員と同じだったのですね。
ということは小屋を壊したときに吹っ飛んでるのもやはり小屋がなくなったからじゃなくて巻き添えでためボム食らってたんですね。


9.0 レインボーパレス by 爆ボンバーウーマン♂(2006/03/31 08:33:54)

一面の攻略法が今欲しいのです。
お願いします。

9.1 レインボーパレス by 美文(2006/03/31 13:06:05)

よし来た任せとけ!
って、ウーマン♂って…!


8.0 爆ボンバーマン攻略 by AS(2006/03/22 11:34:33)

どうも初めまして爆ボンバーマンの攻略目当てで来たものですが、未完ゆえにゴールドカードの取り方が解りません
真に図々しいながら、各ゴールドカードの取り方を教えて頂けないでしょうか?
ご返事待ってます。

8.1 爆ボンバーマン攻略 by 美文(2006/03/22 17:32:04)

なるほど。
取り方、とまでいくと複雑なものもあるのですぐにはできかねますが場所ぐらいならちゃちゃっと簡単な図と描いて作れそうです。
きっちりした図を描くのはかなり骨が折れるのですが簡単な図ならなんとか…。
最近更新してなかったのは完璧を求めすぎて途中で挫折しちゃったからなんですわ。
優先して作って欲しいワールドとかステージがあればそちらを優先させていただきます。
とりあえず今はテレビが家族に占拠されてるのでまた明日から…。

8.2 爆ボンバーマン攻略 by AS(2006/03/24 12:58:15)

解らないステージといっても、どのステージもまちまちにしか取れていないので、更新をして頂けるなら好きな順番でやってください。
私はわからない所の更新を待とうと思います。
わざわざありがとうございました。助かります。

8.3 爆ボンバーマン攻略 by 美文(2006/03/24 16:45:13)

はいわかりました。
それでは適当にアトランダムにステージ選んでやってみることにします。
簡単な図すらない簡単に言葉だけの説明ならわりとすぐに全部作れそうなので取り掛かってみます。

8.4 爆ボンバーマン攻略 by 美文(2006/03/28 16:33:58)

言葉だけの簡単な説明だけですがゴールドカード100枚分完成しました〜♪
わからない部分があればその部分をピンポイントで尋ねてくださいませ。

8.5 爆ボンバーマン攻略 by (2006/03/29 22:41:57)

どうもありがとうございます。
ついにシリウスを倒す事に成功しました。嬉しいです。
あと少し解らない事があり質問なんですが、・・・と言ってもストーリーモードではないんですが、カスタムパーツってどうやって対戦で使うんですか教えて欲しいです。
説明書がないせいでわからなくて、もしかしてコントローラーパック必須なんでしょうか?

8.6 爆ボンバーマン攻略 by 美文(2006/03/29 23:37:17)

おめでとうございます!
カスタムパーツはですね、お察しの通りコントローラパックが必須です。
おそらくみんなでコントローラパックを持ち寄って他の人のソフトで対戦するためなんでしょうけどせめて自分のソフトにある分ぐらいはパックなしで使いたいものですね。

8.7 爆ボンバーマン攻略 by (2006/03/30 01:07:18)

やはりコントローラーパック必須なんですか、シムシティ用に買った記憶があるんですが、探してみましょうかね。
これからもハラハラコースクリアとゴールドとカスタム制覇を目指してみようと考えていますので、解らない所があったらまたご迷惑になるかもしれません。よろしくお願いします。

8.8 爆ボンバーマン攻略 by 美文(2006/03/31 01:16:31)

どきどきモードにカスタム回収がんばってください〜。
分からないところがあればまたいつでも聞いてくださいまし。


6.0 始めましてー by us(2006/01/20 19:27:23)

始めまして、
押入れの整理中、中から、爆ボンバーマンが出土しましたので、久しぶりにプレイしてみました。
当時は、途中で難しくなって投げ出していたのですが、
テンポ良くゴールドカードが集められました。
そして99枚になったのですが、
ブラックシティ・ステージ2のボスのゴールドカードの条件がわかりません。。

6.1 始めましてー by 美文(2006/01/21 00:07:19)

どーもこんばんは。
うちもそんな感じで再開しましたなー。
ロクヨンのほこりを拭いてからプレイしましたよ。
私の場合昔投げ出したのを久しぶりにやって急にうまくいったのはパイロットウィングス64でしたね。
キィウィばっかり使うのやめてグースにしたら…おっと失礼。
ブラックシティ・ステージ2のボスといえば、キリングタイムのアブソリュートですね。
やー。あれはわくわくモードでも難しかったなー。
えっと、どれがわかってるのでしょうか…。
他のボスはみんな集めたということだから少なくとも他と同じパターンの右腕左腕のは取れましたよね。
ということはたぶんグラビティボムかマシンガンですね。
グラビティボムは出ている間動きが遅くなる物体で、マシンガンはアブソリュート先端部についるやつです。
ではがんばってくださいませ〜。

6.2 始めましてー by us(2006/01/22 13:08:57)

返信有難う御座います。
パイロットィングス64ですか…
あのゲームはハングライダーだけ全然進みません(汗
昔に、全然出来なかったからという理由で殆どやってませんね・・
久しぶりにそちらもやろうかな…

どうやら、マシンガンが出来ていなかったようです。
なんとか、数十回挑戦して、何とか5枚集められました。
次はカスタムパーツを集めてみます(ぁ

6.3 始めましてー by 美文(2006/01/23 23:09:50)

どういたしましてございます。
うちはなんとかロケットベルトだけは最後のところまで進めたんだけどボールがうまく行かなくて又ストップしているところです。
何はともあれゴールドカードが集まったようでよかったです。
カスタムパーツ集めも頑張ってくださいね〜。


5.0 こんばんは by Risk(2006/01/11 17:42:59)

はじめまして<(_ _)>
爆ボンの攻略サイトは無いのかと、探していたらここに辿り着きましたw
以後、宜しくお願いします。

ところで、早速質問させて頂きたいのですが、1-1のステージのパワーは何処にあるのですか?^^;
探しても見つからずゴールドカードが取れませんorz
是非、ご回答をお願いします<(_ _;)>

5.1 こんばんは by 美文(2006/01/12 00:44:30)

どぉもども。こんばんは。
爆ボンの攻略サイトは難易度が高い割りに少ないですよね(というよりまともなところが一つも見当たらなかったので自分で作ることになっちゃったのですが)。
質問の回答については次の更新で・・・・と言いたかったのですが時間がかかりそうだったんでここで答えさせてもらいます。

ゴールの、赤い宝石のあるマップがありますよね。
そのマップの、水路とは反対方向にあるスイッチの上のワープから行った先のマップにパワーはあります。
パワーを取るためには何とかして金網の下に入る必要がありますが、ここがまた結構難しかったりします。
正攻法で行くならば何とかしてボム投げで柱を壊して金網を取り去るのですが、もう一つ、柱を壊さず強引に下にいく方法があるので紹介しておきます。

1.まずどう考えても帰り道としか思えない階段のところに行きます。
2.超強化型フレアバードが邪魔なので邪魔にならない場所までおびき出します(急降下攻撃を一度よければ大体充分だと思います)。
3.階段のすぐ脇で、壁から少し(一歩半ぐらい)離れたところにノーマルボムを置きます(http://tgws.fromc.jp/game/bakubom/gg1511.png)。
4.壁に向かってためボムを投げて気絶します。
5.うまくいけば気絶したままさっき置いたノーマルボムか投げたためボムの上で跳ね続けるのでそのまま階段の方向へ移動します。
6.気絶から回復して階段を下りればそこにパワーが!

5.2 こんばんは by Risk(2006/01/12 18:31:38)

迅速なご返答ありがとうございます。
・・・と言うか態々申し訳ないです^^;

ワープ先のマップまでは行けたのですが、それからが駄目でして・・・
・・・そんな行き方があったとはw
早く帰宅できれば、明日にでもやってみます。それでは。

5.3 こんばんは by Risk(2006/01/13 18:00:42)

こんばんは。
今日は幸い金曜で早く帰宅することができました(謎

ところで言われた通りやってみましたところ、全て集めることができました^^
ありがとうございます<(_ _)>ハハァ〜

5.4 こんばんは by 美文(2006/01/13 21:40:57)

どーもどーも。お役に立てたようで何よりであります。
おめでとうございます<(_ _)>ヘヘェ〜


4.0 パネルγ by question(2006/01/09 19:14:21)

はじめまして、questionと申します。
パネルγをダウンロードしてプレイしてみました。
初めはなれるのが大変(プログラムは得意だけど、
ゲーム全般は下手です。)でしたけど。
簡単・単純なルールで
下手な私にもプレイしやすかったです。

ランキングもかなり塗り替えられていると思います。
(特にパネルγ3面の得点を挙げるのが大変だった。)

4.1 パネルγ by 美文(2006/01/09 21:13:37)

はじめまして。
パネルγをプレイしてくださりありがとうございました。
新しいゲームを始めるときは慣れるまでが大変ですよね。
ランキング、ずらっとquestionさんの名前が並んでますね。
3面の732点超えは私自身理論上できるはずだと思っていただけで実際できることを確認していたわけではなかったので正直嬉しいです。


3.0 ごあいさつ。と。 by 未知数(2006/01/02 18:54:27)

あけましておめでとうございます〜。
今年もどぞよろしく。

「ふにゃさん」遊びましたよ〜。
今までのふにゃ作品でふにゃの動きになれていないとかなりの苦労を伴いますね。
おうおうどこ行くんや〜、みたいな感じで。
そうそう、カメラワーク、いいですね。大分いいです。
コンフィグやエディット、しっかり作られていて脱帽です。エディット、要勉強ですね。…勘でってw
FPS40出てましたよ〜。一応報告。
がんばってクリアしないと。
では〜。

3.1 ごあいさつ。と。 by 美文(2006/01/02 21:43:51)

あけましておメテオスでございます〜♪
ふにゃさんプレイしてくださりありがとうございます〜。
確かに操作性の違いに戸惑うこともありますね。というより多いですね。
作者としては、おうおう操作ミスしてどこへなりとも行ってしまえ的なステージもあったりするのですが。
カメラワークは他のアクションゲームで不便に感じたので逆の方法で付けてみたのですがよかったみたいですね。
えっと、脱帽できるほどしっかり作ってたかな…。公開日当日になるまで使い道のないツールバーが放置されてたりファイル圧縮する直前になって重大なバグが見つかったりしてたので実は自信がないのです。
勘で…。やっぱりマニュアルとか用意しておいたほうがよかったでしょうか。
動作報告ありがとうございます。ギヤバネ君を何百匹か出しまくったステージだと半端じゃなく重くなると思います(わざわざ言うなよ)。
頑張ってクリアしてみてください。感動的なエンディングはなかったりしますけど。
ではでは。


2.0 移転しました by ずた(2005/09/04 03:14:21)

毎度どうもです
移転して改名しました
サイト名は『A_karte』です
アドレスは下記
http://www.geocities.jp/a_kar_te/
これからも宜しくお願いします

2.1 移転しました by 美文(2005/09/04 12:46:39)

どもども
移転して改名したのですね
サイト名は『A_karte』ですね
こちらこそ宜しくお願いします


1.0 ビックリマン by 未知数(2005/06/04 19:42:47)

どうもご無沙汰です〜。
…なんだか急でどう反応していいものやら、と考えてたら微妙に間が空いてしまいまして。
とりあえず統合おめでとうございますっ!

「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」、たぶんその本私も本屋で見たことありますよ〜。
私はまだまだ勉強不足なのでその本欲しいです。

リンクはどういたしましょう?仰せのままに、感じで。
…支離滅裂でスミマセン。

1.1 ビックリマン by 美文(2005/06/04 21:05:14)

いやはや。どうもありがとうございます。
衝動的にやっちゃいましたよ。
TWSでGWSのCGIの話をできないことやGWSでTWSのゲームの話をできないことなどがあって不便だったんで。
共通のコンテンツも増えてきたことだし、いっそのこと統合しちゃえということで。

「ゲーム開発のための物理シミュレーション入門」は、本に載っているサンプルがネット上からダウンロードできるので、それを試してみてから買うかどうか決めても遅くないと思いますよ。

リンクは、面倒ならばそのままで。
実際のところ移転しない可能性の高いコンテンツもあったりするので張り替えるかどうかはそちらにお任せします。
できれば張り替えてほしいけれども張り替えなければ張り替えないでこっちのほうでもリンク移動しなくて済んで楽だったりするので。

1.2 ビックリマン by 未知数(2005/06/06 11:28:20)

お任せしますって、それじゃぁ困るんですよダンナぁ。
んじゃあ、貼りかえますね〜。リンク移動、頑張って下さいっっ!!(何

「〜物理〜」(<略しすぎ)、サンプル面白そうですね。
でもCかな。インストールせんと。…Cやりたいゆーときながら入れてませんでした。済みません。<どーでもいいよ

これからは「美文さん」とお呼びすればいいのかな?
これからもヨロシクっ。では〜。

1.3 ビックリマン by 美文(2005/06/08 20:18:16)

うふふふ、そこをあえてお任せしておいて困らせるのが目的なんですよ奥さん。
張替えどうもご苦労様です。こちらからも張り替えておきました。

「〜物〜」のサンプルはVC++6でコンパイルできるみたいです。
生後二ヶ月のあれでどうにかなるかもしんないです。はい。

はい。菜の花さんと呼びたければご自由にどうぞ(謎
実際のところ私とわかればどの呼び方でもかまいませんよ。