Relative
連鎖に対応しました。
コンボは、消え方にかかわらずコンボ継続時間中に次のパターンがそろったら発生して、コンボ数に応じて点数が入ります。
連鎖は、消えたパネルの上にあるパネルでコンボが続いた場合に発生して、連鎖の数だけ基本得点が倍増します。
連鎖数を画面上に表示する演出ができれば連鎖に関する基本的な処理は終了。バランスとか調整しなきゃならないけど。
コンボ終了後にBGMが止まるバグは、コンボ精算の音を出すタイミングを調整すると発生しなくなりました。それでも消えたら御免。
消しBGM&コンボ精算が、今までは常にフルパワーでうるさく鳴っていましたが、たいしたことのない消し方のときはグレードダウンするようにしました。
DirectXのヘルプを見るとものすごく難しそうなことが書かれてあって尻込みしていたのですが、DirectMusicがメッセージベースであることから、MIDIを再生してリセットせずに曲を切り替えたら前のMIDIの設定を受け継いだまま次のMIDIが鳴り始めるのではないかと思って試してみたところ、本当にそうなってくれました。
だから、特定のチャンネルの音を消すだけのMIDIとか、必要なとき以外は音量が0のMIDIとかができてきちゃいました。
ゲームバランスはまだまだ模索中…
適当にやっていればそれなりに消えてくれるけど、でたらめにやっていたら対して消えてくれない、そして頑張って連鎖を組んだりたくさん消したりしたらどかんと点数をあげたい、そんなバランスにしたいのですが、今の状況だと狙いすぎるとかえって不利な状況になってしまうような気がしています。