日記(1045)

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MIDIB中断のお知らせ

やっぱJavaの基礎を固めないことにはMIDIBは無理だな、とひしひし感じる今日この頃。
Java Sound プログラマーズガイドを見てもさっぱりわかんない。

パネルγ、縦に揃わなくなると難度急上昇です。
何しろsmallになりかけの素材が、作らないとできないからコンボを続けるのが非常に困難。
コンボが続かないとプレス機が押し返せないからかなりシビアになるというわけ。
だからシビアさを解消しようと、灰色パネルを、ピンチのとき消えるよう設定。
ぬるい。つまらない。灰色パネルの立場がない。
簡単には消えない、押しても動かない、挙動が読みやすい、という、カラーパネルにはない特徴があるので、安易に消えてもらうと困るわけです。
仕方ないので縦に揃う確率を調整。
縦に揃いすぎるとすぐにsmallができてしまってどんどん消える→smallの元が掃除される→どっちみち素材は少ない、ということなので、少ないながらも素材はでき、なおかつsmallの完成はさらに少ないというのが理想となるわけです。
絶対にsmallが完成しないように、というのは処理効率やらメリットの大きさやらルールの複雑化などの問題でしない方針ですが、それでも揃う確率を半分にするだけでもずいぶんと効果は上がったようです。
スクリーンショットもいくつか追加。

まぐれを少なく

パネルγ、BGMを追加。
1000点を超えるとコンボBGMが通常BGMに負けてしまうので、1000点を超えたらもうちょっと派手目の音を出すように。
リズム感はむしろ新バージョンのほうが良い。
4コンボを超えたあたりからいい感じ。
ついでに、真下にあるパネルと同じ色のパネルは発生させられないようにしておきました。
あんまりまぐれでたくさん消せると運試しゲームになっちゃうので。
パターンがそろいにくくなるので、当然難度はあがります。

戦いはドラマだ

唐突に何か。
私は、RPGを「なんだかんだと理由をつけて戦うゲーム」と考えている。
そりゃストーリーも重要かもしれない。
だけどストーリー的に重要なイベントは決定ボタンを押しつつ眺めるだけだ。
そんなのだったらゲームなどという枠ではなく、フラッシュとして腐るほどインターネット上に散乱している(それを言うならRPGだって掃いて捨てるほど散乱しているわけだが)。
RPGにおいてゲーム的な駆け引きが最も生じるところ、それはすなわちバトルなのだ。
イベントは言ってみればそれに対する動機付けやご褒美に過ぎない。
RPGのゲーム性といえば謎解きも重要だが、これもバトルと考え方はほぼ同じなので省略させてもらう。
かくも重要な「バトル」、重要なのだから重要なりに、それぞれ目立たせたい。
ボスは言うまでもない。
誰だって誰に言われずとも個性豊かで特別な存在にする。
もちろん、それはストーリーに関わるからだ。
しかし、ザコの扱いは、多くの場合悲惨だ。
世界観に合いそうなキャラ、場所に合いそうなキャラなどを、適当に選んでパラメータを調整してランダムで出現させるだけだ。
確かにザコは、倒されることこそ仕事で、とにかくたくさん出てきて、ストーリーにはあまり関わらず、あまりプレイヤーの記憶には残らない。
しかしそれは、テレビ番組におけるCMのようなもので、ストーリーに関係なくても出てきて、さらりと受け流される運命にはあるけれども、それでも心のどこかに少しだけ残る、そういうものではないのか。
テレビCMには必ずアピールポイントがある。
多くの場合は商品であるが、RPGの場合、アピールするのは目の前にいる敵たちである。
もちろん番組本編であるボス敵よりもすごくてはいけないのだが、ザコはザコなりに引き立たせてやりたい。
短いCMの中にも商品をアピールするというドラマがあるように、ザコ戦にもあっさりやっつけるというドラマがある。
そのドラマは「敵が現れた!」「敵をやっつけた!」「YOUWIN!」でいいのか。
CMで言えば「○○という商品です!」「こういうときに使います!」「買ってください!」のようなものだ。
テレビショッピングのように、戦うことそのものが究極目的であるゲームならそれでかまわない。
むしろそうするべきだ。
しかし、RPGの場合はそれは恒常的に起こるイベントだ。
このバトルという名のドラマを区切るメッセージは、果たしてみんな同じでいいのだろうか。
いいという考え方もある。
ドラクエのように、ラスボスでさえも「ゾーマをやっつけた」で終わるのは実に潔くて気持ちいい。
しかし、私はあえて逆の方向を目指そう。
「Bomber丸World」では、ボスにもザコにもそれぞれ勝利条件があって、勝利した結果も違うようにしようと思う。
しかし、戦いであること、勝利することが目的であること、それだけは絶対に忘れないようにせねばならないとは思う。
突き詰めていけば、多様性と一貫性の問題か。

変わらぬ絵

「Bomber丸World」のページを更新しました。
シャイの画像追加。かなりぶっ飛んだデザインです。
ついでに言うと小学一年生のときからセンスが変わっていないんだなあと思わされたデザイン。
そしてもうひとつ、密林ダンジョンの音楽を。
ある人曰くシャトルランを連想してしまうそうで。

イロカエとバランス調整

結果表示画面まで作ってはっきりとわかった。
16色パレットの色じゃ話にならない。
まず、カラーパネルは原色を使っていたけど赤・緑・青の3色じゃ明度が違いすぎて可視性に難がある。
具体的に言えば、私の目から見ての主観的な判断ではあるが、緑が明るく、青が暗すぎる。
明るすぎれば背景との区別が付きにくいし、暗ければ単純に見えがたい。
理想としては、背景からは浮いており、黒が引き立ち、かつカラーパネル同士での色相の差ははっきりとつけたいのだ!
そこで、見た目の明るさを決める(ような気がする)輝度を使って新しい色を決定することにした。
その点矢印型マウスポインタは実によくできていると思う。
白い本体を黒い線で縁取りしたあのデザインは、暗い背景では内部の白が浮き立ち、明るい背景では黒い矢印型がよく見える。
その上ポイントしている場所が一目で、それも1ドットの精度でわかるというのだからすごいものだ。
だからあえてこのゲームではオリジナルではなくWindowsの標準マウスポインタに酷似した形状にしたのだ。
話は戻るが、パネルに加えて、もうひとつ問題だと感じたのが背景のチェック柄である。
それが、最初に言った結果表示画面で明らかになったことである。
背景のチェック柄は、どちらかというと明るい色で、それに乗せている文字は暗いめの色なのだが、文字につけている影と、背景の模様になっている部分が同じ色であり、背景に溶け込んでしまっているため、影の分文字が細くか弱く見えるのである。
そもそも文字に影が必要かといわれると疑問が残るが、パネルと背景の区別という点から見ても背景色に暗めの灰色を使うのは望ましくないだろう。
明るさを10段階で表すなら、1が文字や線、5~6がパネル・プレス、7~10が背景として使えることになるだろう。
その点から見ると、実際今の配色は滅茶苦茶だ。
幸いなことに色パレットはいまだに200色以上も残っている。
使わない手はあるまい。

結果画面そのものでは、プレス加重を結果として表示するようになった。
これはN単位で表記されているが、別に1/9.8kgfの力を意味しているわけではなく、あくまでもゲーム的なものだ。
項目名は左揃え、結果の数値は右揃えで表示されるようにしておいた。

そしてまた、ゲーム的な難易度調整の危惧というのもある。
実は始まったとたんにどちらかのプレスのそばによってマウスでごしごしこすると何の考えもなしにやっていても1000点近くは取れてしまうのだ。
そうでなくとも、同時消しを多く狙うと連鎖がおろそかになり、ゲームオーバーを早めやすくなっており、パターンsmallのみを狙っていたほうが実は多く点が取れる。
これは連鎖が起きやすすぎるのが原因であるが、連鎖を起きにくくすると、今度はピンチのときに緊急回避的に簡単な連鎖を使うというテクニックが無効化され、ゲームのハードルを大きく上げてしまうことになる。
そもそも問題は偶発的な現象が意図的な行動よりも効果的であることなので、意図的な行動の価値をよりあげてやればよいのだ。
意図的な行動とは、このゲームではMedium以上の同時消しが相当する。
以前はただMediumでプレスを押し返せたら難易度がゆるくなりすぎると考えて、Mediumに加えてさらに何かを同時消ししないと押し返せないようにしていたのだが、でたらめなゲームになるよりはずっとマシである、直ちにMediumのみで押し返せるようにした。
この状態でテストプレイをすると、結果は5696点だった。
ルール変更のせいか、腕が上がったからかはよくわからない。

Result

ゲームオーバーとその後の結果表示画面を作りました。
BGMは基本的にどれも途切れずにつなぐようにしているけどゲームオーバーだけはあえて一瞬無音を入れています。
結果画面は総得点とプレイ時間の表示に対応。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのはそもそも記録するようになっていないので未実装です。

へんじがない ただの -しかばね のようだ

アキタラヤメル

イロカエ、消しちゃいました。
あまりにもあんまりなゲームバランスもさることながら、パネルの数が数だけにちょっとでも他の処理を減らしたいということで。
今度はゲームオーバー画面を作ることにします。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのも表示できるようにできたらいいな。

アキタラヤメル[お絵描き掲示板]
こんなこともできるのね。
まあ、飽きたらやめますし、飽きなきゃ放置しときます。
どんどん描いたってちょ。

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