funyak
JSONによる画像情報の読み込み。
C#でもJavaScriptでも、ついでにPHPとかいろんな言語でも簡単に使えて、人間でも簡単に書けて、構造化も簡単な形式ということで、JSONにしました。
独自形式はもう面倒くさいですからね。
ステージデータとかはサイズが大きくなりそうなんで独自形式が必要になるかもしれませんが、簡単な情報はもうだいたいJSONで済ませちゃおうと思います。
最悪、別の形式を最終的に採用することになったって、コンバートもまた簡単です。
JSONによる画像情報の読み込み。
C#でもJavaScriptでも、ついでにPHPとかいろんな言語でも簡単に使えて、人間でも簡単に書けて、構造化も簡単な形式ということで、JSONにしました。
独自形式はもう面倒くさいですからね。
ステージデータとかはサイズが大きくなりそうなんで独自形式が必要になるかもしれませんが、簡単な情報はもうだいたいJSONで済ませちゃおうと思います。
最悪、別の形式を最終的に採用することになったって、コンバートもまた簡単です。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、発表されましたね。
PV以外の動画は長かったので見ていませんが、いっそこのままあまり情報を仕入れずに発売を待つのがいいかもしれませんね。
HTML5+JavaScript版をちょっと作ってます。
DuoCodeのおかげで、コア部分に関しては全く手直しなしで出来上がります。
表示に関しては完全にプラットフォーム依存なので1から書き直しですが。
浮遊の基本動作を実装。
ふにゃさんが40FPSだったのに対してfunyakは60FPSを前提にしているので、フレームごとのアクションの大きさはほぼ3分の2にしています。
角度の単位がyaneSDKと違っていた(一周512→360)ので、そのあたりの換算もしています。
あとは、浮遊状態と通常状態を別クラスに分けず、一つのクラスにまとめることにしました。
動きは全く異なるものの、基本的な要素は同じですからね。
funyak。
funyakはライブラリっぽい使い方をするので、ドキュメントコメントとか入れまくって、使いやすいように修正していました。
あと、いらなくなったプロジェクトを整理したり、主人公の動きをぼちぼち作り始めたり。
mifumitter。
ハッシュタグの扱いがおかしくなっていたので修正しました。
逆転裁判6。
第1話クリアしました。
4のあたりからそうだったんですが、第1話から結構長丁場ですね。
funyak。
DuoCodeによるJavaScriptへのコンパイルを試していました。
JavaScriptにコンパイルできるのはコードだけなので、普通にC#としても使えてJavaScriptにもコンパイルできるよう、コア部分のコードを共有プロジェクトに移しました。
共有プロジェクトにすることで、C#としてコンパイルしたDLLではなく、コードそのものを共通化できるのです。
コードファイルのリンクと違って、コードが増えても自動的に共有されるというのもうれしいところです。
逆転裁判6。
買いました。
とりあえずゲーム記にも反映させておきました。
主人公の表示などを作成。
その関連で、リソース管理やら座標の計算方法なども見直しました。