ABで避けゲーを作る

前回までのあらすじ:ついにゲームオーバーまで作り上げた我々であったが、最後に最も重要な大仕事が待っているのだった…。今回がついに待望の最終回!!<はよ終われ思われとったんちゃうか

12.ゲーム性とパラメータの調整

これで一応ゲームとして成立するようになりました。
しかし得点がないので今一燃えないし、原作のようなふわっとした動きもないし、敵が増えることもないし、第一逃げ切れないし、ゲームとしての大切なところがまだまだ足りないようです。

例えば、キャラを動かすところでは1ドットずつ動かしていましたが、原作ではどう見ても1ドットずつの動きではなく、1回で20ドットぐらい一気に動いたり、もっとゆっくりした動きだったりしました。
これはつまり移動速度が上がったりしているのであって、変わりゆく数、つまり変数だったわけです。移動のために+1とか-1とかしていた部分はスピードを表す変数で全部書き換えなければいけません。
そのスピード変数はどうするのかというと、キー操作などに反応して変化するようにしてやればよいでしょうか。
変化させるとはいっても、無制限に増やしたりしていては右キー押しっぱなしで一瞬で6000ドット先にワープするなんてことにもなりかねません。速度には限界を設けるべきです。限界は例によって定数で決めるのがよさそうです。
敵キャラとマイキャラで違う値にするもの良いですし、敵キャラは一人一人最高速度がランダムになっていても面白いかもしれません。

得点は1コマが終わるたびに+1しておけば生き残った時間に比例した得点が得られそうです。
そうすれば、EnemyNumberを(得点/一定の数)にしておけば得点が増えれば増えるほど敵も増えるというのも実現できそうです。
例によって例の如く(一定の数)はパラメータということで定数としておいて、ENEMYMAXを超えないようにすれば…。

などなど、このあたりは、ゲームをルールを決めたり、楽しく遊べるようにバランスを決めたりするところで、ゲーム作りとしては最も重要で、作者の個性を見せられる場所です。
だからこの先はあなた自身で…^^

私なりに完成させたプログラム(49.7kilobyte)