再利用性
もう言ったと思いますが、Bomber丸Worldのグラフィックは2Dに見せかけた3Dにしています。
そして今日作ったのはテクスチャ管理システム。
今回はRPGである都合上、画像をふんだんに使いますので、その画像を効率よく処理する仕組みが必要というわけです。
3Dで作るということで画像の表示はポリゴンにテクスチャを貼って表示させるわけですが、RPGのマップだと同じマップチップをいろんなところで表示したり、戦闘画面では同じ種類の敵が複数登場したりと、同じ画像が複数の場所で使われるケースが多いため、使う数だけ同じ画像のテクスチャを作っていては無駄であり、特にマップチップだと同じテクスチャ(それも結構でかいやつ)が何百枚と作られて、まともに動かせる状態ではなくなってしまいます。
だから、同じ画像のテクスチャを作ろうとしたときは前に作ったテクスチャを代わりに使うようにするわけですが、RPGでは場面の切り替わりと共にさっきまで沢山使われていた画像が今度は全く使われなくなるというケースもあり、逆にもう使われなくなった画像はどんどん破棄していく仕組みが必要なわけです。
ちなみにふにゃさんでは画像再利用をマップキャラ(ふにゃやギヤバネなど)に使っていたのですが、画像のサイズは高が知れているし、どのキャラもその後近いうちに再び使われる可能性が高いということで、読み込み時間を減らすため、破棄するのは絶対に使われなくなってから、つまり、ゲーム全体の終了時のみになっていたりします。
話を戻しますと、幸いにしてDirectXの全てのインターフェースはそのための参照カウントシステムを持っているため、ファイル名とテクスチャを関連付けてリスト(実際にはSTLのmap)に記憶しておき、あるファイルのテクスチャを使うときはリストからファイル名に対応するテクスチャを探し出し、見つかったらテクスチャの参照カウントを1増やしてからそのポインタを確保しておき、見つからなかったらテクスチャを作成した上でリストに追加、逆に使い終わったときは必ずリストにあるはずのテクスチャを探し出して参照カウントを1減らし、0になったらテクスチャを破棄(これは自動で行われる)した上で、リストからもテクスチャの情報を削除。
これで、常に必要な分のテクスチャだけがメモリ上に置いてあるということになります。
もしかしたらこういうことはDirectXが勝手にやってくれてて自分は無駄なことをやっているだけという可能性もありますが、まあそれにしても無駄はリスクに比べればそう大きなものでもないのでよしとしましょう。