2017年1月2日の日記

<2017/01/03 2016/12/31>

funyak

しゃがみ歩き実装。
これでふにゃ1の基本動作は出来上がりました。
たったこれだけの実装に時間がかかっていますが、一応理由があります。
理由は大きく分けて2つ。

1つは、「全部込み」であること。
すなわち、1~3からふわふわふにゃまで取り込んだ実装になっているため、動作一つ一つにも考慮することが多くなっているのです。
で、そのうちでもっとも計算がややこしくなる斜め線を先に実装しているため、特に時間がかかっているのです。

もう1つは、「動きのコンセプトの再定義」。
これまで全作、行き当たりばったりでそれっぽくなるように実装していたため、シリーズを通して動きにあまり一貫性がありませんでした。
もちろん、重要な部分は一貫させていましたが、しゃがんだときや空中での挙動にばらつきが出ていました。
このあたりを改めてしっかりと決めて、「ふにゃはこういう動きをするものだ」というのを定義するということです。

今回のしゃがみ歩きでいうと、第1作ではもともと「地面の摩擦の影響を受けず、常にゆっくり動く」というのが動きのコンセプトでした。
第2作ではしゃがみそのものがなく、第3作では、ふにゃに影響を及ぼすものがいろいろ増えました。
で、第3作では「風の影響も受けない」という性質も加わりました。
しかし、ギヤバネには、踏みとどまりこそするものの、吹き飛ばされます。
とげとげ相手だと、見た目に反して当たり判定は小さくなっていません。
このあたりが、違和感となっていました。
であるからして、この違和感を払拭できるしゃがみ歩きのコンセプトは、「見た目通り小さく、地面の摩擦をはじめいろいろなものの影響を受けず、ゆっくり動く」ということになるでしょう。

で、しゃがみ歩きに実際の実装はどうなったかというと、
1.当たり判定の小ささは未実装。相手となるとげとげが現れてから考える。
2.地面の摩擦係数自体が未実装。ただし、地面の摩擦を受けない実装として、加速運動ではなく、等速運動としている。
3.走行速度より遅い得度での等速運動。
と、なっています。

ええ、はい。
最終的なコンセプトは、
1.見た目通りの当たり判定サイズ。
2.移動速度に関する外的要因を受けない。
3.遅い等速運動。
となりました。
加速運動が基本だったふにゃシリーズにおいて、funyakで初めて等速運動を取り入れます。
第1作でもほぼ等速運動でしたが、もう、完全に等速運動にします。
こっちのほうが、「影響を受けていない感」がしっかりしていると思ったので。

<2017/01/03 2016/12/31>