「funyak」に関する日記

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funyakとアンパンマン日替わり紹介botとドラゴンクエスト10

funyak

ImageMagick使いこなせてないのに脆弱性対応にばかり追われてめんどくさい…どころか、アップデートもできなくなって対応しようにもできなくなったので、使うのやめました。
これで当面はdependabotもおとなしくなるかと。

アンパンマン日替わり紹介bot

リツイートAPI、使えることを確認できたので、自動リツイート復活できそうです!
自動リツイートというと、アンパンマンワンドロにもかつてあったのですが、こちらは不適切なリツイートを防げない仕組みなので復活させる予定はありません。

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

勝った!

  • クエスト「ガンバライオンの戦士たち/限界突破! レベル138」をクリアした!

勝った!!

(三度目の正直ってやつだね)

赤眼のサイレス

  • 【クエスト】「ガンバライオンの戦士たち/限界突破! レベル138」魔神族たちをはじめて倒した!

昨日の案通りにみかわし率は無理ない範囲で盛りましたが、今回一番大きかったのは、呪文主体で攻めてくるサイレスを残したこと。
片方倒すと残されたほうが激烈に強化されてしまうのですが、こちらは呪文耐性100%(マジバリ込み)ですからね。
想像通り、連続ドルマドンからの通常ドルマドンなど、ふざけた勢いで最高位呪文が飛んできましたが、ダメージは0なのでどうってことないです。
あと、この戦い用にコマンドの並びも調整して、操作の迷いをなくしたというのも大きかったかな、特に物理も苛烈になる中盤で。

ということで、31分かけて、何とか倒しました。
ラーヴァドラゴンよりはかかったけど人食い火竜よりはまし…かな。

他の写真は以下から。
写真置き場「2026/04/14」

アンパンマンDBとカービィのエアライダーとバイオハザード レクイエムとドラゴンクエスト10とfunyak

アンパンマンDB(記事更新)

来週の放送情報。
ゆでたまごちゃん活躍する?

カービィのエアライダー


急に思い出したようにロードトリップスーパーハード。
途中までロロロ&ラララでやっていたんですが、あえて一番撃たれ弱いマルクで最初からやり直してみました。
使うマシンは基本的に一番撃たれ弱いペーパースター。
さすがに正面切ってバトルするとワンパンされるので、バトル系のお題だけバトルチャリオット持っていきます。


逃げるだけでいいならペーパーのまま頑張るぜ!

他の写真は以下から。
カービィのエアライダー(2026/03/20)の写真

バイオハザード レクイエム

BIOHAZARD requiem 2026 03 17 - YouTube
BIOHAZARD requiem 2026-03-17 - ニコニコ動画
動画アップロード、終わりました。
18日の動画も手元にはあるんですが、思うところがあり、まだアップしていません。

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

3月20日(春分の日)は「プクリポの日」!
3月20日(春分の日)は「プクリポの日」! (2026/3/16)|目覚めし冒険者の広場
プクリポの日!
…だけど、うちのキャラ3人中2人が最初からプクリポなので、ドワーフのァォィョッュだけが参加。
普段アフロに隠れてる付け耳が出てきちゃった!
ミフミンはちゃんと色も合わせてたので自然だったのですが、ァォィョッュは見えてないのをいいことに無染色のままほったらかしていました。

他の写真は以下から。
写真置き場「2026/03/20」

funyak

今はまだ開発の続きをやる気はないけど、地味にうるさかったエラーを一つ、前提から消しました。
もうGitHub Actions使っているのでね。

セキュリティ関連のこれですが、自分でやる方針にしました。
…というつもりだったのですが、ライブラリをアップデートすると動かなくなったので、いったん放置の方針です。

Tably Music Playerとアンパンマンワンドロとfunyak

Tably Music Player

まだ何も始まってないけどひとまず最新環境に移行。

アンパンマンワンドロ

APIが実質死んでから長らく参加人数が取れなくなっていましたが、取れる方法あるかもしれません。
仔細は伏せますが、うまくいけばどこかのタイミングからまたカウントし始めるかと。

funyak

2年も開発進んでないのにどう分けようかなんて口先だけで抜かしてるのも馬鹿な話だなということで、まずはゴールを決めました。
いや、まだこれでも決まったうちには入らないかもしれませんが、話が膨らむ範囲は定まったかと思います。

こっちも開発進んでねえくせに何やってんだ案件。
私の開発が進んでいなくてもライブラリに脆弱性は発生し続けるので、ただでさえ進まない開発が脆弱性対応に追われてますます進まないし、そもそもこのライブラリ必要だったか?という疑問もずっと感じていたので。

funyakと星のカービィディスカバリー

funyak

全然実装進まないけどちょっと分け方の方針を。
というか、こっちの課題終わらせなきゃ他進めるに進められないんだよなぁ。

星のカービィディスカバリー


だいぶ間が開いちゃったけどスターリーワールドの続き。
前回は最初のステージで早くも亀に噛まれてスターリーを取り逃してしまっていたのでした。
今回もうっかり亀にぶつかっちゃったんだけど、取ったコインがもったいないからといういじましい理由で構わず強行突破したんだけど、これでも成功扱いになってくれました。
噛みつかれさえしなきゃぶつかってもOKなのね。


次のステージでは結晶の魔物登場。
カービィもまあまあ結晶っぽい見た目になってるけどな!
中ボス枠っぽいけど硬いだけであまり強くはないかな?
このステージはスターリー一発コンプしました。


ガチャ解禁!
箱の横からのぞき込むワドルディが可愛い。


で、3つ目のステージ。
はぐるまほおばりがいよいよ出てきました。
このステージ、途中長いことミッションが何もないエリアがあって、何か見逃してそうだなと思ったら、案の定一つ取り逃してました。
エアライダーまでにはスターリーワールドを終わらせておきたいし、近いうちにこのステージの取り逃しからかな。
いや、コンプの有無でエンディング分岐あるかもしれないし、あえて逃したまま進むか?

他の写真は以下から。
星のカービィ ディスカバリー(2025/11/11)の写真

funyakとNeoMuplとTably Music Player

funyak

最低限の機能も実装しないうちからTiled対応を目指すのはちょっと違うなってことで当初予定のまま進むことに。
…進むのか?

NeoMupl

これも対応やめます系。
こっちは特に、今後開発終了する予定ですからね。

Tably Music Player


名前決めましたといった舌の根も乾かぬうちに名前変更。
「Pluse Music Player」だとぱっと見は別アプリの誤字に見えますからね。
そろそろGitHubにリポジトリでも作るか…。

アンパンマンDBとfunyak

アンパンマンDB(記事更新)

来週の放送情報。
新キャラのきしめんさん他のアニメから来たようなデザインしてるな。

新キャラ出たので反映。

funyak

結局自分でエラーどうにかしました。
これだからAIは…って言いたいところだけど、Dependabotは最近のLLMベースのAIじゃないんでもっと正確な動きするはずなんですけどねぇ…。

ドラゴンクエスト10とアンパンマン日替わり紹介botとPHPとfunyak

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

幻の海トラシュカ2025
お宝集めて大航海!「幻の海トラシュカ2025」 (2025/7/23)|目覚めし冒険者の広場
お宝集めだ!
今回はなんだか例年以上にラグがひどいみたいで、何が起きてるかわからないうちに何度も海に落ちました。
普段ならラグ読みで早めに回避したりしていたんですが、そもそもいつの間にか画面から自分がいなくなってますからね。
本当は全員分一気に行く予定でしたが、今日のところは一回だけで終わらせました。
報酬集めるならもうちょっと空いてから周回かな。

他の写真は以下から。…って程にも多くないけどさ。
写真置き場「2025/07/30」

アンパンマン日替わり紹介bot


まだ本番環境には反映してないですが、紹介botの本日の情報、短縮表記を試しています。
TwitterAPIの制限が本当に厳しくて、なるべく情報量を落とさない範囲で投稿数を減らしたいんですよね。
で、実際に同じ日付の投稿と見比べてもらえればわかると思うんですが、投稿数を2から1に圧縮できました。
効果あるんだからさっそく使おう…と言いたいところだったのですが…


画像もまとまっちゃうので、その他大勢の合成画像が異様に縦長になっちゃう!
こっちもうまく対応できてから、本番適用と行きたいところです。

PHP(Today I Learned)

文字列(という名のバイト配列)から画像を読み込む関数。
紹介botに出す画像はPNGとJPEGなんですが、将来的にはWebPも使う可能性があるので、imagecreatefrompngとかimagecreatefromjpegとかを一つ一つ使っていたらきりがないなって思ったんですよね。
これなら、ファイルをメモリに読み込むのは自前でやる必要はありますが、ファイルフォーマットは自動で判別していい感じに読み込んでくれるはずです。
とりあえずは、本当に使えるかどうかの確認からかな。

funyak

このプルリク、どうしよう。
セキュリティ上の修正なんだから、本当ならとっとと採用したいところなんですが、これ、ビルドは通るけど実際に実行するとエラーで落ちるんですよね。
動かなかったらもうセキュリティもへったくれもないわけで。
さすがに不採用というわけにもいかないから、自分でエラーをどうにかしてマージかな。

アンパンマンワンドロとアンパンマンDBとfunyak

アンパンマンワンドロ


昨日のですが、だいぶ時間がずれてますね(本来は午後9時)。
これは、自動ツイートに失敗して、それに気付くのが遅れて、リカバリーのための手動ツイートも遅れてしまったためです。
こんな時のために失敗時にはメール通知をするようにしていたんですが、メールボックスにはいろんなメールが来るから埋もれてしまい、結局見落としてしまいました。
そこで、今度はサイト自体にある管理者用の通知機能に細工して、今回の失敗通知みたいな要対応の出来事があったらfaviconで目立たせるようにしてみました。
私、通知ドットみたいな赤丸がアイコンについていたらつい気になってしまうんですよね。

アンパンマンDB(記事更新)

Vol.4のレンタル開始もまだですが、次の情報が来ていたので。

funyak

やることははっきりしてたんで、結局AIの最初のコミットから新しいブランチを作って手動で対応しました。

アンパンマンDBとfunyakとドラゴンクエスト10

アンパンマンDB(記事更新)

来週の放送情報。
映画公開と同日ですが見事なまでに通常放送ですね。

アンパンマンDB(つくりかけ)

管理メモにつくりかけのページ作りました。
開発中の機能を一部試せる…かもしれません。

funyak

GitHub Actions対応のほうは全面的にAIに任せてみたんですが、なんか必要以上に大掛かりな工事やっちゃってますねぇ。
最初のコミットは良さそうだったけど、そこで起きたエラー解消のために全面的に修正を加えようとした感じ。
レビュー機能使って修正依頼したつもりだったんだけど、そっちに関してはAIは聞いてないみたい。
やっぱ自分でやるしかないかぁ?結局人間かぁ?

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

  • 獣頭将軍スレイヤーの称号を得た!

プチじゃないギュメイ将軍、倒しました!
ァォィョッュはプレイヤーとはパーティーを組まず、サポも雇わない縛りで強敵は厳しいので、今まで倒してなかったんですよね。
戦った覚えあるのになァ、って思ってたら、3月に挑戦して負けてました
メイン職の天地雷鳴士はあのころから特に強化しておらず、竜術士のパッシブが乗っただけですが、今回は勝てました。
既に討伐済みだと思って写真撮ってなかったし、特に作戦や対策などもないので、戦いの内容に関しては特に語ることなしです。
しいて言うなら、序盤攻撃がぬるかったので油断していたら、中盤で盛大に崩れて盾ガード頼りの運ゲーになったことぐらいかな。
そっからは心を入れ替えてちゃんと戦ったので何とか勝てました。

アンパンマンDBとfunyakとfunyanとドラゴンクエスト10

アンパンマンDB(記事更新)

「映画36作目も公開だし好きなアンパンマン映画を3つあげる」を追加しました。

funyak

とりあえず.NET8に上げるほうだけやっときました。

funyan

んんん???
このAIレビュー、ご指摘はごもっともな気がするけど、Suggested changeがしっちゃかめっちゃかに見えるぞ…?
よく考えたら指摘の内容も、コンパイラが追跡しきれないだけで処理の流れ上非null保証されてるとか、元のソースコードとの対照性のため誤字を護持したいとか、今回は従いたくないやつかもしれない。
レビューを却下してマージ押し通すか。

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

銀甲の凶蟲兵団

  • 銀甲の討ち手の称号を得た!

アストルティア防衛軍、銀甲の凶蟲兵団討伐も達成しました!
先日行ったのとは違い、なかなか強めでした。

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

海上に浮かぶ夢幻郷を見たい
七不思議コンプしたいのに雨が降ってて夢幻郷出てこない…晴れを祈願して太陽の踊りを踊るしか…!

海上に浮かぶ夢幻郷

  • 夢幻郷ウォッチャーの称号を得た!

ほんとに晴れた!!
ァォィョッュは晴れ女かも!

砂塵にうごめく大巨人

  • 大巨人ウォッチャーの称号を得た!

だとしたら嵐のときしか出てこない大巨人は絶望的かも、って思ったけど、何度かの失敗の末、無事晴れ女に打ち勝って嵐が吹き荒れてくれました。

おどろきとまどう
これで七不思議コンプできたので、報酬の「おどろきとまどう」のしぐさを手に入れました。

他の写真は以下から。日記には書いてないけど七不思議2周目もいくつか撮ったよ。
写真置き場「2025/06/19」

ドラゴンクエスト10とfunyak

ドラゴンクエスト10(ミフミン)

黄昏の奏戦記

  • 最優秀主演男優の称号を得た!

黄昏の奏戦記、やってました。
第2幕はバージョン4のネタバレがあるらしいですが、誰なのかわからないようにして戦うので、4クリア前でも実質問題なしです!
まあ、すげー勢いで知らない技連打されたんだけど。

他の写真は以下から。ついでに行った火竜の写真も。
写真置き場「2025/06/18」

funyak

開発が滞っている間に激しく時代に取り残されてしまったので、開発再開したときに萎えないように最新に追随していこうという課題です。
AIを想定して普段より具体的に課題を書いたけど、この程度なら自分で書いたほうが早そう。

アンパンマン日替わり紹介botとfunyakと美文のキャラ倉庫

アンパンマン日替わり紹介bot


モーメントが死んだ件、アンパンマンDBに掲載する方向で実装進めてます。
全ツイート履歴をもってすれば、更新頻度は年数回レベルに落ちるけどAPIに頼らずどうにかなるはずです。

funyak

プロジェクトどころかリポジトリも別にすべきではないかとか思い始めた。
ろくに開発が進んでいない今、さすがにこれを実行に移すのは無理があるので、単なる思い付き。

美文のキャラ倉庫

パネルαの図柄にいるキャラクターっぽいのを登録しました。
アレモドキは昔に何かゲームに使ってた気がする…。

ミフミンのDQ10メモとfunyan

ミフミンのDQ10メモ


ドラクエ10では歴史的な経緯でアイテムの名前が変わったりしているので、それに対応する対応です。
データ入れるところまでは実装してすでにリリース済みですが、実際にリダイレクトする処理はまだです。

funyan

kじゃなくてnのほうね。
kのほうで以前にFPSアップのアイディアについて話したわけですが、実際にアップしてみたら処理落ちしたなんてことになったら嫌なので、一応の完成形が見えているnのほうでFPSの限界を実験してみたいなと。
ずいぶん前に開発が止まったのでうろ覚えですが、確か今はnullable関連の実質無意味な警告と戦っている途中だったんですよね。
これを手っ取り早く動作できるようにして時間計測してみたいと考えています。
うーん、本当にやるんかなぁ…。

funyak

ふにゃ1リメイクのほうもやり残しはまだあるわけですが、こっちも考えてることが。
フレームレートのことです。

ふにゃ1は20FPS、ふにゃふにゃは同じく20FPS、ふにゃさんは40FPS、ふわふわふにゃは30FPS、ふわふわふにゃ on web browserは30FPS(内部90FPS)でした。
funyakは、60FPS(描画は60FPSを上限とした可変で、内部は60FPSを維持)です。

一方、きょうび、結構ハイスペックを要求する3Dゲームでも、240FPSとか平気で叩き出したりします。
もちろん、それはハイスペックPCと、最高峰の最適化が両立したらの話ですが、シンプルな2Dゲームなら低スペック+雑実装でも60FPSを当たり前に超えられるんじゃないかと。

まあ、普通のPC用モニタは60FPSが上限なので、映像の滑らかさという点では60FPS超えは意義が薄いと思われます。
しかし、内部処理は、時間を細かく刻めば刻むほど精度が上がり、変な挙動が抑えられます。
わかりやすいところでいうと、小さい物体を高速で移動させた場合、当たり判定を工夫しないと壁をすり抜けてしまうのですが、細かく刻むと、1フレーム当たりの移動量が抑えられるので、シンプルな当たり判定ですり抜けを防止できます。
ふにゃ特有の角抜け(するり)は細かく刻むことでは解決しませんが、これは工夫は工夫でも簡単な工夫で済むのでまあいいかと。

まだ思い付きレベルだし、まずはふにゃ1リメイクのほうを優先して、FPSの件は後回しにしようと思います。

ふにゃ1とfunyak

ふにゃ1(開発状況)


ステージメーカーにいろいろ機能追加!

拡大縮小は連続でやりたいことが多いので、ツールバーにも追加。
等倍と自動は連続で使わないのでメニューの中に押し込めたままにしています。

拡大率自動だと最大値の200%を突破する、というのは想定通りの動作なのですが、その状態から縮小を使うと固定200%超えが発生してしまうので、そのあたりのケア。
「縮小の最大値」という、文面上気持ち悪い概念により、縮小時にも200%以下に収まります。

これは昨日の残件。
PageUp/PageDownのキーがScrollViewerに吸い込まれるなら、そのScrollViewerでイベントをキャッチしてしまえばいいという発想です。
逆に、右側のエリアにフォーカスが当たっている間は、マップ本体への操作ではないという扱いで、普通のスクロールが発動します。

やっぱり今どきのエディタならCtrl+マウスホイールでの拡大縮小にも対応しないとね。
ただ、マウスポインタ―のある場所を中心に拡大みたいな気の利いた実装ではなく、メニュー操作と同じ単なるコマンドを実行しています。
新作じゃなくてあくまでも旧作の改良だからあまり気合い入れた実装をするのもね…。

タブレット端末なら指2本でピンチアウト操作もあるけど、これはさすがに対応外かな。

画面写真右下にさりげなく追加されてるボタン。
ふにゃさんにもあった機能を取り込みました。

こっちもふにゃさんにあった機能の取り込み。
本当はふにゃの位置は画面端に行ってはいけませんが、それをやるとふにゃだけシフト移動の挙動が違うという気持ち悪い状態になるので、シフト移動ではお構いなしに画面端に行くようにしています。
その状態はもちろん不正(というよりクリア不可能)な状態なので、警告ぐらいは出してもいいかもしれませんね。

こっからは課題なので未実装。
ステージメーカーを編集して閉じるときに「はい」も「いいえ」も選ばすにキャンセルした場合にまた聞かれるというバグ。
原因まだわかってないですが、確かあれ実装するときになんか怪しいなと思った記憶があるので、その違和感の部分を重点的に調べればいいかも。

ツールバー実装により1面からやり直すのが簡単になりすぎて、10面まで進んでいたのが一瞬で台無しになる!みたいな事故が起こりそうだと思ったので、確認入れることにしました。
もちろん、ゲームオーバーやオールクリア後ならリスクはないので一瞬でリスタートしてもいいけど。

先日言ってた改善の余地も課題立てました。

これは課題立てじゃなくて、課題中止。
ゲームのルールが変わってしまうような修正は、遺産と化した昔のゲームに対して行うことではないので。
あくまで今回のプロジェクトは、昔作り終わったゲームを今遊びやすくするのが目的であり、新作のゲームを作っているわけではないのです。
ver3ではいろいろ機能追加を予定していますが、ゲームの肝であるアクション周りは変えてはいけないと考えています。

funyak

逆に言うと、完成のめどは立ってないにせよ、funyakは新作です。
大胆に変えちゃってもいいってことです。
大昔に言った加加速度でもいいし、空中でもふわっと動かすために空気抵抗の計算を変えてもいい。
もちろん、ふにゃ1のステージをモチーフにしていても、画面端を通れてもいいでしょう。
ふにゃシリーズのあたりまえを変えていってもいいってことですね。
今はふにゃ1が優先だからまだ先になるけど、ふわっとした動きを中心に考えてみよう。

ドラゴンクエスト10とふにゃ1とfunyak

巳
あけおめ!

ドラゴンクエスト10(ミフミン)

ってことで、年越し前後のイベント。

第22回アストルティア★ハッピーくじ『年末大勝負くじ☆2024』 (2024/12/23更新)|目覚めし冒険者の広場
ちょっと前に発表されてたハッピーくじ、やっと交換してきました。
相変わらず参加賞と確定3等しか当たってないですが。
参加賞はアクロバットスターのしぐさです。
モーション自体は1.0からずっとあったのに結構今更感。

お正月イベント「新春とってもヘビ~な鏡餅!」 (2024/12/27更新)|目覚めし冒険者の広場
お正月イベント!
一発バトルして終わりの簡単なイベントなんだけど、イベント会場見て回ったりとかバトルの準備とかだらだらやってたら、まあまあ時間を食ってしまいました。
せっかくバトルの準備したんだしとか思っていきなり強ボス周回しだしたのが良くなかったか。
まあ、時間かけた分、クエスト化してない拾い物イベントもしっかりこなせたし、良しとするか。

蛇姫からのヘルプ巳~|目覚めし冒険者の広場
懐かしすぎるというか、12年も前の上、ゲーム本編に出てこなかったキャラだから覚えてる人少なそうな蛇姫のイベント。
とりあえず私は、衣装借りたのと、参加賞のためのノルマ1体討伐だけやっときました。
でも年明けてもこの進行度合い、大討伐イベントとしては微妙な勢いだなァ。
運営側は、イベント景品をもって新年を迎えられるように、全ノルマ達成したらイベント終了を待たずに景品を配布できるようにしたとか言ってた気がするけど、普通に道半ばのまま年越してしまいました。
12年後にはダッピール本人も登場したりするんだろうか…。

他の写真は以下から。日記には1枚しか載せなかったけど各バトルも写真撮ってるよ。
写真置き場「2024/12/31」
写真置き場「2025/01/01」

ふにゃ1(リリース)

本当はステージメーカーまで作ってしまいたかったのですが、今回は旧バージョンを取り下げたということもあり、完成より公開を優先しました。

ふにゃ1(開発状況)

今日のコミットは、公開のための最終調整だけです。
作りかけのステージメーカーは、非表示にしただけで、内部的には残してあります。

ふにゃ1(構想)

ここからは今後の構想です。
今回、未完成なバージョンをあえてバージョン2として公開しました。
本当は、ステージメーカーも含めた完成版をお披露目したかったというのはもちろんですし、なんなら、プレイ記録画面のように、新しい機能ももっと追加したかったのです。
つまり、今なすべき課題は、旧バージョンの再現と、新機能の開発です。
優先すべきは当然旧バージョンの再現ですし、構想中の新機能の中には、ゲームのプレイ感覚を大きく変えうるものも含まれます。
だから、旧バージョンの再現と新機能の開発は、明確にバージョンを分けたほうがいいと思ったのです。

ということで、今後の開発は、旧バージョンの再現を目指す2系と、新機能を目指す3系に分けようと思います。
とはいえ、2系を開発しつつ3系も並行するなんて器用な真似が私にできるはずがないので、新機能のうちプレイ感覚がそんなに変わらないのは2系に取り込みつつ、2系が完全に終わってから本格的な3系開発という流れになるかと思います。
そこまで…できたらいいなァ。

funyak

これはこれで考えていることがあるけど、今から書いても考えてもまとまらないのでまた後日…。

ふにゃ1


だいぶ動くようになってきました。
バナナ取得とミスを作ればとりあえずゲームとしては成立するようになります。

キー押しっぱなし暴走モードを止める、キー離す処理。

この辺は動作に係わらない微妙な修正です。

昨日の状態で床をすり抜けていたのは、移植の際に動く方向を間違えて設定していたことによるバグでした。

WPF標準のタイマーだと動きががたがただ立ったので、funyakプロジェクトからタイマー処理を移植してきました。
まさかエターナってたfunyakが役に立つ時が来るとは!

地形との当たり判定。
これでとりあえず不自由なく走り回れるようになったわけです。

事あるごとに出てくるメッセージボックスも実装しました。
もともとはダイアログボックスで表示していたのですが、タイマー処理中にダイアログボックスで処理を止めてしまうとまずかったのと、ダイアログボックスを閉じると元のウィンドウが別のウィンドウの後ろに回り込んでしまうという謎現象があったので、同じウィンドウ内に普通のボタンとして表示することにしました。
ついでに、コンティニュー演出時のキャンセル機能を独立したボタンにしたり、補足説明を右下に表示できるようにもしました。
秘密機能とか、もともとは番号しか表示されなくて、何の機能が解放されたかわかんなかったですからね。

funyakとアンパンマンDB

funyak

マップエディタとして、汎用マップエディタTiledを使うというアイディア。
まあ、フルスペックで実装するのはしんどいと思うので、やったとしても一部の仕様を使う程度になると思いますが。

アンパンマンDB(記事更新)

コラムから転記。
違う顔系がそろそろ終わりそうだけど、弱体化系はどうしようかな。
「顔が濡れて力が出ない」とか、ちゃんとした名前らしい名前にならないわけですからね。
あと、オリガミアンパンマンとかの、キャラ扱いすべきかただの物扱いすべきか悩むやつもいるし。

Godot Engine

Godot Engine - Free and open source 2D and 3D game engine
インストールしてみました。
funyak、実質開発凍結みたいな状況ですが、あきらめたわけじゃないので、C#で作ったロジックを乗せられるゲームエンジンを、Unity以外でも考えてたんですよね。
で、とりあえず最新版の4.3をインストールしてみたんですが、C#+HTMLの組み合わせは4系ではまだできないらしかったので、3系最新の3.6も入れました。

Unityはシーン遷移がよくわからないまま積んでしまったので、Godotのほうはシーン周りを早めに調べておこうと思います。
やっぱりシーン遷移があると、タイトル画面を出せて、見た目にも映えますからね。

あと、Steamのゲームでよく見かける、日本語が中華フォントで表示する問題への対応は、早々に調べました。
言語設定をはっきり明示することでフォントの優先順位を正しくできるってことですね。
そう考えると、国際化対応は、言葉そのものだけじゃなく、言語設定やフォントにも気を使う必要があるってことになりますね。

funyak

funyakのプロジェクト、今実質ストップしてる状態だけど、それはそうとして一案。

ふにゃってそもそも体重の軽さによる独特な挙動が特徴です。
で、その挙動って、落下速度が遅いことなんですが、他にないかなーってことで、考えてみました。

粘液にまみれたふにゃが粘液を垂らしながら壁をはい回る画像
体重が軽いなら、ちょっと粘着力をつければ簡単に壁や天井に張り付けるのでは?
例えば、タールのような粘液を浴びると壁を歩ける状態になり、一定時間経過か粘液を振り落とす操作で元に戻るとか。

実装するとなると、元のふにゃの挙動から全体的に変わることになるから、別クラスとして用意することになるかな。
しかしそうすると、状態変化のたびに新オブジェクトを作ってパラメータを受け渡す必要が出てくるのか…。

直立不動の姿勢のふにゃが壁にくっついている画像
実は物理演算でふにゃの動きの再現を試みたときにも似た挙動はあったんですよね。
この場合は、ゆっくりずり落ちるしかできないし、原理も粘着力じゃなくて摩擦力だったけど。

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