名前の長いゲーム
弟がついに「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2プロフェッショナル」を買ったようです。
いろいろモンスターが増えていて、私の好きなモンスターも増えていて、なかなかいい感じです。
そんなわけで、ゲーム記のほうも更新しておきました。
弟がついに「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2プロフェッショナル」を買ったようです。
いろいろモンスターが増えていて、私の好きなモンスターも増えていて、なかなかいい感じです。
そんなわけで、ゲーム記のほうも更新しておきました。
基本的にボタン操作だけでもできるのが逆転検事なので、タッチパネルの壊れたDSで逆転検事2をやっていました。
しかしそのとき、不吉な赤メガネの少女が!
カガク捜査と称して、ゲーム進行を止められました。
ゲーム的に苦労するようなところではなかったので特にセーブせず進んでいましたが、見事に止められました。
仕方ないので別のDSを使ってもう一度やり直すことにします。
アンパンマン映画の予告編が公開されましたね。
全体的に未来的な雰囲気を感じます。
アンパンマンとハイテクらしいハイテクは意外と一緒にならないので、また今までと違った感じの映画になりそうです。
それにしても、相変わらず予告編では妖精リンリンのひみつの映像が使いまわされるんですね。
アンパンマンDBの最新っぽい情報群で、WebNewtypeの情報を正しく取得できるようになりました。
AnimeNewtypeチャンネルから変更されたのに伴って正しく情報を取得できなくなっていましたが、これで解決です。
WebNewtypeはアンパンマンの今後の放送予定をかなり先まで公開しているのでとても便利なのです。
ふにゃさんについて、グラフィック、サウンドに関しても、少なくとも最初のうちは.NET Framework単体でどうにかなるような実装にするつもりです。
DirectXとかTiMidityとかをバリバリ使った実装はVC++を使わないと難しそうで、それはとても面倒な作業になるため、それよりまず動くような実装をしてしまいたいのです。
ふにゃさんについて、BGMは引き続きDirectMusicにしようと思っていたのですが、どうにもWindowsVista/7の64bit版では既にサポートされていないそうです。
64bitがそれなりに広まってきている昨今、64bit版には対応させませんなんていうのは通用しないし、たぶん将来の私が憂き目を見ます。
64bit版Windowsに対応しているかどうか分かりませんが、Timidityというのはどうでしょう。
演奏データをリアルタイムにいじりたいので自力でカスタマイズしてコンパイルする作業が必要になりそうですが。
グラフィックについてはサウンド以上にいろいろなライブラリが転がっているのでまああまり問題はないでしょう。
フルスクリーンについては枠なし最前面最大化でなんとかしようかと思っています。
ふにゃさんの開発について考えたこと、調べたこといろいろ。
・.NET Framework 2~4はWindowsXP~Windows7まで幅広く対応。4を選ぶのがよさそう。
・VC++2010EEはあまり入力補助してくれない。ヘッダファイルとソースファイルに分かれている上入力補助も少ないとなれば開発時間やモチベーションが足りなくなる。
・SilverlightはMacでも動くらしい。可能な限りプレーンなC#で書いていればブラウザ上で遊べるふにゃさんとかもできるかも?
・プログラムはいくつかにレイヤー分けする。OSやミドルウェアのAPIを直接叩くレイヤー、APIを直接用いないが各種の高度な処理を行うレイヤー、ゲームそのもののレイヤーなど。
・オールインワンのゲーム作成キットは使わない。キット作成者の思惑通りのものしか作れなくなる。
・個別の機能を実現するためのライブラリは迷わず使う。
・WindowsVista~7の64bit版はDirectMusicをサポートしないらしい。脱MIDIはほぼ必須要件になってしまった。エフェクトかけやすかったのになぁ。
ふにゃさん次期バージョンの開発方針考え中。
そもそもゲームのルール自体は実装によって不定になることがないようどこかのバージョンで明確化したはず。
明文化はしていないけど。
となればC++からC#に移植してもバグが発生する可能性は低いはず。
少なくとも画面はVC#で組むつもりだから、ゲーム内容も同じVC#で組めたほうが都合が良い。
ただ、マップやステージファイル処理の実装は変更する可能性が高い。
とにかく、ゲームの実装上何が変化して何がそのままになるかを明確に分けないと