開発動画
そろそろまたBomber丸Worldのほうの開発に移ろうかなと思ってます。
3年前にRPG作ろうとして挫折して、最近また作り直し始めたという人の動画を見て、同じことやってみたいなーと…あ、いや、こっちは別に頓挫したわけじゃないから、単純に制作過程を動画サイトにアップするのもいいかなと思ってたりしてただけなんですが。
で、紹介動画を作るために動画編集ソフトを探し回っていたというわけですよ。
そろそろまたBomber丸Worldのほうの開発に移ろうかなと思ってます。
3年前にRPG作ろうとして挫折して、最近また作り直し始めたという人の動画を見て、同じことやってみたいなーと…あ、いや、こっちは別に頓挫したわけじゃないから、単純に制作過程を動画サイトにアップするのもいいかなと思ってたりしてただけなんですが。
で、紹介動画を作るために動画編集ソフトを探し回っていたというわけですよ。
ふにゃさんのFPS変更機能、ちょっとやそっとの変更ではあまり効果がないような気がしたので、コマ送りからCPUの限界まで幅広く対応できるようにしました。
あと、リプレイデータから録音用のDirectMusicセグメントを生成する方法なんかも考えたり。
卒研用のプログラムを作っております。
計算にやたらと時間がかかるのが嫌なのですが、高速フーリエ変換を使える状況でもなさそうなので、きっちり時間を掛けるしかなさそうなのです。
CPUが百万メガヘルツぐらいになったら余裕で解決だと思います。
いやはや。新しいスマブラがまた延期されたようですね。
どうせ発売日に買いに行っても売り切れているだろうとか、卒研の関係で忙しいからスマブラやってる暇ないとかで、発売日に買うつもりがあまりなかったので特に痛手はなかったのですが。
というより、発売日が迫っているという実感もあまりなかったのですが。
なんだかんだで発売が近いんですね。
というわけで、新ステージはいろんなものが降ってくるようになりました。
通常重力のほかでは、無重力でも一応クリア可能にはなっています。
通常だと全自動なのに、無重力だと必死で避けないといけません。
その代わり避け終われば自由に動けるんですけどね。
…ある程度は。
そうそう、掲示板をちょっとだけリニューアルしました。
いや、文字エンコードをShift_JISからUTF-8に変更しただけなんですけどね。
ただ、もともとうちの掲示板はShift_JISという文字コードに依存したデータが含まれていたので、部分的に微妙なところで実はShift_JISが残ってたりします。
どうやら個体識別用IDを全部のキャラについて付けたらうまく動いたようです。
で、動けないステージは約20秒でクリアできるようになり、今は見た目の調整をしているところです。
とりあえず順番が問題となるのは同種同士での当たり判定を行うウナギカズラとギヤバネだけのはずなので、その部分から改良に取り掛かってみました。
でも・・・なんだかどうにも以前と変わらず動作が不定になってしまう様子・・・。
う~ん、もしかするとどこか別のところに原因があるのでは・・・?