日記(950)

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大地の主と星の帝

地球防衛軍2のディスクから音声データを抜き出してみました。
なんだか一部怖い声が混じってますね。
お局隊員のパニクった声だと思っていたものが、実はインベーダー側の女の叫びだったとは。

でも結論は出ていない

とりあえずスクリプトの今後の方針を考えてましたよ。
値型のポインタがどうのこうのということでですね。
実体を保持しておくのは難しそうなのでポインタを保持しておこうと思うのですが、だったらメモリ解放はどうすればいいのかという話で。

ジャンブルホッパー!

日記の表示部分の改良は完了しました。
とは言うものの、この段階ではまだ同じ事を別のコードで実現しているに過ぎないので、管理者、閲覧者共に特に変化を実感するようなところはありません。

ちょっとできる機会があってパイロットウィングス64のジャンブルホッパーをやってみたんですが、すごくいいですね。
さすがエクストラゲームの一番出現しにくいものだけあって、自由度が半端じゃありません。
水に落ちても減点だけで沈みませんし、70メートルジャンプの速度で天井に頭を痛打してもまた立ち上がって何事も無かったかのようにプレイ継続、しかも燃料という概念が無いのでどこへでも行き放題です。

現在日記を改良中です

まずは日記の表示部分の改良です。
何しろ汚くて冗長なコードでありまして、それに表示のみ考えたコードなのでHTMLキャッシュとかに流用が利かなかったりして機能追加したら追加しただけますます汚くなるわけでありまして、現在コードを洗浄中というわけであります。

方針が間違っていたのか

う~む……。
スクリプト講座に書いたこと……。
行き当たりばったりで書いたので、ちょっと……。
間違えただけなら訂正すればいいんですよ。
だけど、ちょっと方向性を間違えたかな、という気がするんですよ。
もしかしたら何回か分を丸ごと取り消すかもしれません。
それでも考えた軌跡として何らかの形で残すことにはしますが。
というより第10回以降はもうこっちの世界に入っちゃってるのでプログラミングのコンテンツとしての有用度はがた落ちなんですが。

ところで昨日の記録の話の続きですが、じゃあ自分のソフトではどんなことを記録すべきでどんなことを記録せざるべきなのか、そんなことを考えていました。
私の場合は基本的に記録しなさ過ぎるほうに偏っているような気がするのですが。
特に今作っているのはRPGであり、言ってみればデータの固まりなんです。
基本的にゲームの進行度や手に入れたアイテム、主人公たちの強さのパラメータや健康状態などは考えるまでもなく全て記録すべきなのですが、例えば進める必要の無いイベントや取る必要の無いコレクションアイテム、ゲームをより奥深くする様々なパラメータなどは記録すべきなのか、すなわち登場させるべきなのか、そのあたりが問題なのです。
特に思いつくままたくさんのイベントを作ってしまいましたからね、どれを入れてどれを削るべきなのか、あるいは全部入れて苦痛にならない工夫を頑張るか、そのあたりが考えどころです。

ゲームの記録って楽しいのか

ゲームって、楽しければいいですよね。
だけど、ゲームをやっていて楽しくないことも多々あるんです。
それが、単なる記録作り。
コレクション要素をひたすら集めたりとか、主人公をひたすら強くしたりとか。
なんでそんな要素ができちゃったんだろうと考えてみます。
私はゲームをやった後急に虚しさがわきあがってきたり激しい後悔が生まれたりすることがあります。
自分は何を一体無駄なことをしているんだと。
その時その時は楽しくてもやめればもう楽しくない、後に何も残らない感じが嫌なのです。
じゃあ、後に何か残せばいいじゃないか、という発想がここで出てくるわけです。
ゲーム記を見てわかるように、ゲームのいろんなことを記録として書き残しています。
後で見てその時を思い出して感慨に耽るときもあります。
そんなことだから、ゲームそのものの、得点とか、集めたものとかも、それはもう大切なのです。
きっとそういう人が多かったんでしょうね、そうでなくても少なくとも開発者は記録の大切さを感じていたのでしょうね、ゲームにセーブ機能がつけられるようになると本当にいろんなことを記録するようになりました。
初期は得点、時期が進むにつれてゲームの進行度、ハイスコアを出したときのリプレイ、本編とは関係ないお楽しみ要素、本当にいろんなことを記録するようになりました。
記録されると終わった後も楽しい、もっと記録するともっと楽しい、そんな連鎖でどんどん記録するようになったんだと思います。
だけど、同時に記録があまりにも増えすぎたために、記録のためにのみプレイすることができるようになってしまうのです。
ハイスコアをひたすら求める程度ならば、テクニックを磨いたりこり高い得点法を考え出したり、張り合いがあるものですが、しかし、近年増えてきた「記録のための記録」のような記録のためのプレイであると、記録更新されなければただ苦痛だし、更新するためには張り合いの無い反復作業を延々と続けさせられることも少なくありません。
ゲームの記録って、たくさんあるから、とか、すごい記録だから、とかじゃなくて、楽しんだ結果だから、記録する、というのが、健全だと思うのです。
そう思ったのです。

パーサを作ろう

プログラミングコーナーのスクリプト講座を書いてます。
いよいよ次からはパーサ作りに入ります。
予定としては、いつでも好きに拡張できるようにパーサを作っておいて、まずは数式だけ認識できるパーサを作って、後から細かい言語仕様を考えながらパーサやスキャナを拡張していく、という方式にしようと思っています。

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