2017年11月26日の日記

<2017/11/27 2017/11/25>

ゲーム記といっしょにチョキッとスニッパーズとfunyakとアンパンマンDB

ゲーム記

アフィうぜーボタン実装。
実際には「商品リンク消すボタン」と表記するようにしました。
このボタンを押すと、商品リンクが消えて、その代わりに、下のほうの邪魔にならない場所に、「商品リンク復活ボタン」が出てきます。
ボタン一つで簡単に切り替えられるので、特に確認メッセージなどは出ず、すぐに反映されます。
んで、とりあえず、最近アクセスの多いページから商品リンクを付けてみました。
商品リンクとアフィうぜーボタンは、明日公開予定です。

いっしょにチョキッとスニッパーズ

ゲーム自体は特に進んでいないのですが、ゲーム記にユニークなカタチのことを追記したので、上記公開と同じタイミングで公開します。
というか、お役立ち情報に当たるこっちのほうをメインに据えます。

funyak

昨日のアレをfunyakにも参戦させるとしたらどうなるだろう、と考えて、今のfunyakはあまりにもそれぞれを個別実装しすぎていることを思い出したのでした。
当たり判定も個別対個別に行っているので、マップオブジェクトの種類がN種類あると、N^2オーダーで当たり判定のコードが増えてしまうことになります。
ふにゃさんのキャラクターはそれぞれがすごく独特な役割を果たしていたから、個別実装しかなかったんだけど、funyakでは、全く役割が被らないものしか作らないなんて制約は付けたくないんですよね。
部分的に役割が被る部分があっても、差別化可能であればいてもいい、と。
そうすればゲームとしての幅が広がる、と。
そのためには、よくあるパターンの組み合わせから成り立つキャラクターが必要ということになるのです。
せめて当たり判定だけでも、よくあるパターンの組み合わせに落とし込めれば…。

アンパンマンDB

また変なコメントが増えてきたので、ちょっと制限を増やしましたよっと。
それだけなのも何なので、以前からちょくちょく言っていた差分検出について。
管理用に入力データの更新差分が必要な場合にはこれまでに実装した差分検出で充分なのですが、ユーザーに見せるための差分情報となると、必要なものが異なってきます。
ユーザーからすると、見えている情報がどう変わったのかが気になるわけで、見えない内部データよりも、自動生成されて表示されるデータのほうが重要なわけです。
今度はそこんとこを意識した差分検出を作っていこうかなっと。

<2017/11/27 2017/11/25>