日記(1034)

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フローラのひめごと

ああ。もうやめやめ!
もうちょっといろいろ入れてみようと思ったけどもういいや。
更新の準備しておかないと。

ドラクエ5では、高所が苦手なフローラさんを標高数百メートルの山にかかった吊り橋に連れて行って意味もなくウロウロ。
そして、吊り橋に飽きて下山したらお城でおめでただといわれました。
いろんな宿屋を試した甲斐があった。
「かくしててごめんなさい」っていわれても、すでにお腹の子供のこと、こっちから何度も言ったんだけどなぁ。
「この天空の剣は君のお腹の中にいる勇者のものだよ」と。
「この賢さの種は君のお腹の中にいる愛しいエリーのものだよ」と。
聞いてなかったの?
って、なんかちょっとアブノーマルな気もするな。

ルドマンのおもわく

で、ビアンカさんとけつこんし、アルカパで一泊し、愛してるわゼボットとか言わせておいて朝になったらリセット。
けつこん前夜に。
そして今度はルドマンさんに求婚しフローラをからかいビアンカに期待させフローラちゃんとゴールイン。
ビアンカには「私女らしくないのに」に対して「男だからな」とかいってみたり式場で「・・・を誓いますか」に対して×ボタンを必死で連打したりと、セーブせずリセットすることをいいことにかなり滅茶苦茶やってたのですが、フローラちゃんには「守られることしかできない」に対して「守れるぐらいに強くなろう。僕と一緒に」などとほざいてみたり式場で例の誓いの言葉に「心の底から」と誓ってみたり。
それはさておき、フローラバージョンは式がやけに豪華でした。
しかし、こうして見てみると実はフローラと主人公の結婚に最も積極的だったのはルドマンさんだったんですね。
娘フローラの意向を無視して、好きだったはずのアンディには到底無理な難題を与え、他の男とくっつけようとしていたのです。
普通に考えれば近所の両思いの幼馴染とどこの馬の骨ともわからぬ旅人とだったら幼馴染のほうが安心だと思うのですよ。
それが、ただの宿屋の娘ビアンカにさえも馬鹿にされるようなさえない商人であっても指輪さえ持ってくれば結婚させるというのはフローラを思ってしていることは到底思えないのです。
だから、フローラはゼボットの隣にいたべっぴんさんに声を掛けてなんとかルドマンの計画に抵抗しようとしたわけですね。
当然私はそんな抵抗無視。先ほどの展開へ。
で、めでたくどこの馬の骨ともわからぬゼボットと結婚させることに成功したルドマンさんはおおはしゃぎでカジノ船で豪華極まる結婚式を。
そこまでアンディじゃないのがうれしかったのか。

ビアンカのきもち

ドラクエ5やってたんですけど、ビアンカの行動が露骨になってますね。
主人公と二人っきりで温泉に入りたがったり、フローラのことをかわいいといったかと思ったら二言目には主人公にはもったいないと言い出す始末!
でもね、お二方。わたくしこと主人公ゼボットは将来生まれてくるであろう娘エリーのことで頭がいっぱいなのですよ。
ついでに言えばオラクルベリーのスロットは良くあたるんですよ。

ピンチの音

パネルγ、ピンチのときにBGMにちょっと変化を加えるようにしました。
なんだかたまにパーカッションが当社比2倍の猛烈な勢いでなりだすことがあるみたいですがたぶん一瞬のことなので気にしないでおきます。

ついでに、ハイスコア7395点取りました。

PNG is Not Game

ふにゃさんのステージファイル形式。
データのまとまりごとにチャンクを作ったり画像データを内包したりすることから、PNG形式にしてみようかなと思ったりしたけれども、いくらなんでも荒唐無稽なんでやめました。
IEから右クリックで保存できるのがいいと思ったけど、BMPで保存されたり、クイックビューアで回されたり、最適化ソフトでステージデータをごっそり抜き取られたりするのは良くなさそうなのです。
それはそうと、ステージファイルそのものの大きさは、階層構造などもあるので、基本的には第一作の3倍程度のファイルサイズにはなるはずです。
そこで氷のステージを参考に今作でのステージサイズを計算してみると、およそ20KBとなります。
メモリ容量大丈夫だろうかと心配していたのですが、どうやらかなり大きなステージでも全データメモリに入れておいても問題はなさそうです。

RPGツクール

久々にRPG±0のページを更新。
さて、これでシステムを見直す必要が出てきました。
RPGツクール体験版をインストールしたんで参考にしてみました。
ツールの作り手ではなく使い手として触れるのは自分のソフトでは不可能だったので今まで見えていなかった部分が見えてきたような気がします。

Bomber丸Worldのページも更新。
キャラと文化的背景が増えてます。

パネルγのプラクティス4を作ろうかと思ったのですが、めんどくさそうでやる気が萎えて結局何もせず。

公開鍵暗号

http://www.sys.cs.meiji.ac.jp/~masao/Board/infosys2000/security/firewall.htm
ふにゃさんのステージでは公開鍵暗号により暗号化を施してみようかと思ったけど結構敷居か高いようです。

それはともかく、キャラの挙動について考えてみます。
キャラは元々できるだけ自分のことは自分でやる自立したオブジェクトなのですが、しかしキャラ同士はお互いに影響しあっているわけです。
例えば、ギヤバネなどは2体がぶつかるとお互いに相手をバネではじいて両方とも吹っ飛んでしまいます。
しかし、文字通りに相手をふっ飛ばしてしまったのでは、向こうにとっては「相手に動かされた」となり、キャラの自立性は損なわれるわけです。
こんな場合は、相手キャラに、これこれこういう力を加えたという情報を伝え、それに対してどうするかは相手に委ねるというのがよさそうだと考えます。

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