日記(919)

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CBWAnimation

マップ表示のためのアニメーション機能を作ってました。
プログラムで細かい制御したい!データを楽に作りたい!
とか考えていると、複数のフォーマットができてしまったので両方対応させることにしました。
一つはLuaスクリプトにより複雑なアニメーションができる方式。
もう一つは1コマ1コマのデータを指定するシンプルなアニメーション形式。
最後に実はもう一つ、もっとシンプルに一枚絵の形式。
あわせてこの3つです。
アニメーションの使い方は以前に作っていたものよりもずいぶんとシンプルになり、ファイル形式も冗長ながらよりシンプルな形式になりました。

リファラスパムだらけ

ナマライザの動作確認もかねてひたすら過去のアクセスログを見てました。
細かなバグも直しました。
しかしリファラスパムが100件以上ってどうよ…。

海の日なのに学校へ

また唐突にナマライザです。
ナマライザでフィルターの掃除…じゃなくて、保存と読み込みを作ってました。
まともなアクセスログばかりだったら別にフィルターの保存と読み込みなんて必要ないのですが、リファラスパムが最近非常に増えてきているので、毎回の入力を省いて一発で弾きたいのです。

あまりに美人で声も出ないか?

ゼス(ここまで略すともうわからんな)クリアしました!
中盤で予兆はあったとはいえザントの本性には結構驚きました。
あんなのにはそりゃ影の世界も光の世界も任せられませんわな。
そしてミドナ様の底知れぬ真の力にも驚き。
終盤のボスラッシュでは今までやってきたバトルの要素をほぼ網羅していて楽しかったナー。

天空都市

ゼルダの伝セス(いつもながらとんでもない略し方!)ではおばちゃんのふるさとへ。
想像はしていたけど、やっぱり実際に見てみると圧巻。
…というほど凄まじい光景ではありませんでしたが。
上昇気流に乗って飛ぶ感じはロックビルを思い出させます。

Bomber丸Worldは、マップ表示関連のファイルを旧プロジェクトからコピーしてきて、新プロジェクト向けに書き直しているところです。
マップ表示に関わる部分といえば、マップそのものの表示、キャラクターの配置、アニメーション処理の3つなのですが、中には考え方自体が変化しているものもあるので、もしかしたら全部書き換え…ってことになるかもしれません。

ドットずれが直った!

マップ表示を作るなら、ドットずれバグ回避のためのドット絵の制約をなくすために、yaneSDK自体を修正しなければいけないと思い、今まで恐ろしくて手を付けられなかったyaneSDKのアセンブラで書かれた描画ルーチンについに足を踏み入れました。
ところが、そこでわかったのは、描画ルーチン自体は何もおかしなことをしていないということ。
使われているパラメータがどうにもおかしいらしい、ということで、パラメータを設定していると思しきClipping関数を調べていると、アセンブラではなくCで書かれた部分にあからさまに怪しい、というか、どう見てもわざとずらしている処理を見つけました。
ただ、これは意図的にしているものらしいので、正常な動作を確認できた整数倍拡大のときのみずらす処理をスキップするようにしました。

西部劇!?

雪山はとても素晴らしいラヴストーリーでハートがいっぱいになりました(文字通り)。
そしてなんやかんやでストーリー進めて存在を明かすこと自体ネタバレのはずなのに公式サイトに堂々と載っている神殿に潜入し、結構不便なアイテム入手。
そのままボス部屋へ直行し、ボスを撃破…と思いきや!
似たようなパターンは風のタクトにもあったんですが、トワイライトのほうが驚いた顔やファンファーレの止まりっぷりが好みでした。
で、ついに西部劇調の場所へ到着。
最後の奥義は何ナノかな。

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