「ナマライザ」に関する日記

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アンパンマンDBとDeepWiki

アンパンマンDB(記事更新)

来週の放送情報。

DeepWiki

DeepWiki | AI documentation you can talk to, for every repo
GitHubのリポジトリからAIで説明書を作るやつ。
出来上がる説明書は英語ですが、読むのもAIにやらせて要約してもらえば最終的に日本語でも理解できます。
むしろAIに読ませる前提ならAIが最も学習しているであろう英語が最適なぐらい。

とりあえずいくつか私のライブラリも説明書作らせてみました。
ぱっと見た感じまあまあいい感じかなーと思うんですが、やっぱりうまく行ってない部分も見られますね。
TgwsMarkとMarkDownの文法が衝突しているあたりでコードブロックが壊れています。
人間が作ったら目で見て気付くものですが、AIがそんなことするわけないので現状は仕方ないかな。
まあ、将来AIが賢くなればこの程度は克服してきそうな気もするけど。
正式なマニュアル扱いするにはもうちょっと読み込んで精査してからかな。

のんびりナマライザとAvalonia UIとドラゴンクエスト10

のんびりナマライザ

.NET Frameworkのバージョンを上げるだけの単純な修正。
CI関連の機能が古すぎて動かなくなっていたので、そっちも更新しました。
さて、特に新機能も本体のバグ修正もないわけだけど、いつリリースしようか…。

Avalonia UI(Today I Learned)

Avalonia UI
.NET向けのクロスプラットフォームUIフレームワーク。
Microsoftではなく、サードパーティ製です。
WPFみたいな感覚で使える模様。

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

人食い火竜 煉獄火炎

  • 食人火竜スレイヤーの称号を得た!

しろいコキンも人食い火竜やっつけました!
ミフミンのときの経験から、ハンマー盗賊が相性よさそうだったので、それ中心の編成で。

人食い火竜 獄炎テンペスト
ミフミンがやられたのはこの技、獄炎テンペスト。
さすがにこれが来るとわかっていれば、近寄ればいいだけなので難なくやり過ごせたのでした。
…と思いきや、効果範囲が正反対のスーパーノヴァをその後使われて、同じ感覚で近寄ったら、密着状態で見事に燃やされてしまったのでした。
まあ、最終的に炎耐性100%の優秀なサポたちがどうにかしてくれたわけですが。

アンパンマン映画とナマライザ

それいけ!アンパンマン ロボリィとぽかぽかプレゼント


ブルーレイ、買いました。
アンパンマンテラスに売ってたら発売日当日に買ってたんだけど、結局なかったんでネットで。

のんびりナマライザ

バイナリ自動生成の調整やりました。
CIビルドの場合は、(CI Build)ってタイトルに表示されます。

で、課題がいったんなくなったんですが、読み込みの効率化とかやりたいので、新たに課題立てました。
この課題が完了すればひとまずは開発終了ということになりそうです。
検索キーワード取得できるサイトが新たに現れればその限りではないですが。

AccessAnalyzer

実装を根本から変えた都合で、ちょっと仕様も変わりましたが、実装完了しました。
例外がすごく重い処理なので、なるべく例外を出さず、戻り値でエラーを報告するようにしています。
また、URLに日本語等が含まれている場合も、URLエンコードしなくなりました。
あと、ヒープ領域の確保も減らした…つもりだけど、正規表現使ってるから逆に増えてるかも。
まあ、急がない用途想定なので…。

#4実装中に見つけたやつ。
まあ、これ実際には使う予定ないんで、やらないと気持ち悪いからやるって程度なんですけどね。

AccessAnalyzer

ナマライザ&TGWSAdminのログ読み込みを効率化するため、#4に取り組んでいたら、HTTP/2.0を1.0に誤認するバグがあり、そもそもHTTP/2.0は想定すらしていなかったため、新たに課題を立てました。
HTTP/3がアクセスログに残るかどうかは調査中。

それはそうと、AccessAnalyzer自体が、もっと小回りの利くような仕組みにしたいなと思っていて、そうなると、各機能を別ライブラリにするのがいいんじゃないかと思い始めました。
これをやるとまた時間がかかりそうなので、ひとまずは考えるのは後回しにしようと思いますが。

のんびりナマライザとゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

のんびりナマライザ

最新コミット分のバイナリを自動生成 · Issue #7 · mifumi323/Namalyzer
この課題、着手したんですが、なぜかGitHubにプッシュできなくて詰まっています。
リモートの設定見直さねば。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム


地底にあるライネル専門の闘技場に喧嘩吹っ掛けてみました。
白髪のライネルが一番強いと思ってたのに!
さらに上がいるなんてっ!
前作でも会ったことあるはずなのにすっかり忘れてた!!!
アイテム拾う暇がないほどの激戦だったし、強い武器は次々砕け散ったし、結局回復アイテムも妖精も使い切って死にそうになってワープで逃げちゃったし、散々な戦果でした。

後は、ボス再戦の場所を見つけたり、空魚のミニチャレンジがやっとわかったり、地底でアイテム手に入れたり。

他の写真は以下から。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(2023/06/08)の写真

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムとFNチェンジャー2とドラゴンクエスト10と日記

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

昨日は攻略途中で日をまたぎそうになって一言しか書かなかったので、昨日の分も含めて。


モンハンのラスボスみたいなツラしてますが、ストーリーの本筋に関わらない野良の強敵は日記では隠さず出す方針なので。
地底で、なんか闘技場っぽい場所があるなーと思って入ってみたら、グリオークの巣で、全グリオークの属性を併せ持つキンググリオークがいたのでした。
以前は別の場所で雷属性のグリオークにちょっかいをかけて即座に逃げたのですが、今回はそれなりに強い武器と、瘴気ダメージ回復のアイテムをたくさん持って来ていたので、挑んでみました。
前回で頭を弓で射ればいいのかなというところまではなんとなくわかったので、後はあの激しい攻撃をどういなすか、というところが焦点…だと思っていたのですが、案外一撃のダメージが少なかったので、守り方面はさほど大変ではなかったのでした。
ただ、ライネルとかと同じく、ブループリントで出したものの陰に隠れてやり過ごすみたいなことはできないようでした。
攻撃方面は、キースの目玉が八面六臂の大活躍!
最後は飛び上がったところを射落として、落下ダメージでとどめとなったのでした。
しかしこれ、戦い方はどの属性も変わらないみたいだし、全属性分のドロップアイテムがある分、こればっかり狩っていればいいのでは?


ゴロンシティのストーリーはまだ進めるつもりはないのですが、デスマウンテン登頂。
地図での様子から、山頂が深穴にでもなっているのかと思ったのですが、瘴気が噴き出しているだけで、火口はふさがっていました。
やっぱりデスマウンテンの異変も空に行くのかな?


地上絵探しも。
確認すべきポイントもわかってきたので、探索もスムーズになってきました。


で、昨日のメイン、水の神殿。
最初、興味本位でゾーラの里のストーリーを進めずに行ってみたら、神殿には入れたけどギミックが進行拒否して、それまでになってしまいました。
ちゃんとストーリー進めたら、入れました。
ダンジョンを進めて、ボスが現れたところあたりで、昨日は時間切れ。

日記を一言書いて日付が変わってから、ボス戦。
詳しいことは伏せますが、強くはないけど楽しいボスでした。

ゾーラの里のストーリーは、シド王子が(もう王子とは呼べないけど)相変わらず最高でした。

他の写真は以下から。ボスの写真もあるよ。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(2023/06/03)の写真
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(2023/06/04)の写真

FNチェンジャー2

フォルダに対する処理(テストプロジェクトの自動ビルド設定調整) by mifumi323 · Pull Request #7 · mifumi323/FNChanger2
数年前に課題だけ建ててほったらかしだった件、やっと実装しました。
ついでに、CIビルドの設定も済ませて、masterブランチにマージするたびに最新のソースで自動的に実行ファイルが作られるようになりました。
書いていた悩みごとの1・8・9・10が、実質8の作業だけで完了するようになったのです。
GitHub Actionの結果ページに、Artifactsとして「Build Result」という名前で置いてあるので、正式公開前の開発中バージョンが欲しい人はここから一足先にダウンロードできます。

のんびりナマライザの自動ビルドも同じ方法でできそう。
こっちはもうちょっとアレンジが必要になりそうだけど。

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

クエド丘陵

  • クエスト「聖戦への導き/香りでたどる軌跡」をクリアした!
  • クエスト「万物を教え導く者/マスターを目指す者」をクリアした!
  • クエスト「聖戦への導き/星辰武王の最終試練」をクリアした!

ァォィョッュのレベル上げ関連のクエスト、一気にいくつか攻略しました。
クリアには至っていませんが、ガーディアン転職クエストも、ボスを倒すところまでは済ませました。

それぞれのボス戦は、「よわい」モードでもァォィョッュにとっては激戦でした。
NPCに「今回は弱くてよかったな」的な皮肉を言われたのですが、何の皮肉にもなっていない事実でした。
ブレス耐性100%の装備を持って挑んだのですが、それができてやっと戦いになるレベルで、物理攻撃や呪文の苛烈さで負けることもありました。
自分天地雷鳴士、仲間ホイミスライムで全部挑んだのですが、この実質3人パーティでも安定はしませんでしたね。
幻魔は、最終的に回復重視のカカロンかダメージ重視のバルバルーの選択となりました。
物理攻撃を軽減しないと始まらないこの戦いは、そういうこと一切してくれないクシャラミとドメディはあまり効果的ではなく、スクルトでこちらの防御力を上げてくれるカカロンか、特技の追加効果で敵の攻撃力を下げてくれるバルバルー、という選択です。

ガーディアン転職クエストでは、自分の防御を上げるより相手の攻撃力を下げる方が有効だったので、時短も兼ねて、バルバルーを選びました。
こいつはブレスより呪文メインだったので、呪文耐性60%の装備をそろえて、マジックバリアで100%を目指す方向にしました。
まあ、なぜかマジックバリアなしの60%でもジゴデインがノーダメージになったんですがね。
あとはガーディアン転職のためのおつかい、もとい、儀式を済ませればこのクエストも完了です。

他の写真は以下から。やっぱりボスの写真あるよ。
写真置き場「2023/06/04」

日記

今回、ゼルダもドラクエも、ネタバレに配慮してボス画像は伏せたわけですが、ボス戦の激戦ってやっぱり日記に喜び勇んで書きたいじゃないですか。
ということで、ネタバレを折りたためる機能を開発しようかと思っています。
本当はアンパンマンDBのために作ろうと思っていた機能ですが、同じシステムを日記でも使いまわしているので、あっちで作ればこっちでも有効になります。
イメージとしては、きらめけ!アイスの国のバニラ姫のページの折り畳みみたいな感じです。
これは無理やりタグを書いて実現していますが、果てしなく面倒臭いやり方なので、短時間で書いてしまいたい日記には徹底的に不適なのです。
楽に実装できるアイディアはすでに思いついているので、それをうまくコードに落とし込むだけ。

MisskeyとナマライザとGitHub Codespaces

Misskey

📛松田美文 (@matsuda323) | Misskey.io
登録してみました。
マストドンとはまた別の分散型マイクロブログだとか。
Twitterから移行するというよりは、あちこち様子を見てみたいという気持ちですね。

ナマライザ

ライブラリ更新 · mifumi323/Namalyzer@6dd8da4
昨日のWellKnownUriParserが期待通りに動いていたので、ナマライザに反映。
こっちはまた日を改めてリリースしようと思います。

GitHub Codespaces(Today I Learned)

GitHub Codespaces のドキュメント - GitHub Docs
で、ナマライザのリポジトリの操作のためにGitHubに行ったらこんなのがありました。
クラウドの開発環境で、月60時間までは個人だと無料だとか。
継続的に使うかどうかわかんない技術を手元の環境を汚さずに試せるし、時間にさえ気を付ければそのまま本格的に開発に入ってもいいってことかな。

ドラゴンクエスト10とWellKnownUriParser

ドラゴンクエスト10

昔日のよろいセット
おきがえリポちゃん ~ 昔日のよろいセット ~ (2022/11/21)|目覚めし冒険者の広場
毎月のレンタル衣装。
25日の貸衣装だけど日付が変わってから借りたので26日です。
「むかしび」じゃなくて「せきじつ」って読むんですね。

他の写真は以下から。
写真置き場「2022/11/26」

WellKnownUriParser

NuGet Gallery | MifuminLib.WellKnownUriParser 0.1.0-alpha9
検索クエリのリダイレクト除外対応、出来たのでNuGetにアップしました。
TGWSAdmin側にもすでに入れたので、明日の検索フレーズ統計から反映されます。
ここで問題なければ、ナマライザにも反映ですね。

WellKnownUriParser

TGWSAdminのバグが直ったことでリファラ情報がまた入ってくるようになったので、リファラに入っていた検索サイトのパターンをWellKnownUriParserに反映しました。
NuGet Gallery | MifuminLib.WellKnownUriParser 0.1.0-alpha5

これを使っているのんびりナマライザはどうしようかと考えたのですが、どうせ使っている人もいないだろうし、また後でということになりました。
TGWSAdminのほうは、自分が使うので最新版反映しました。

のんびりナマライザ

正直、私以外は使っていないと思うのですが、まあ、それはそれ、これはこれです。
2.0.1にバージョンアップしました。
シンプルに、検索キーワードを抽出できるURLが増えただけです。
検索キーワード抽出対象を増やすだけのアップデートは、細かい調整扱いで、一番下のバージョン番号だけ上げる方針です。

のんびりナマライザ

2.0.0公開しました。
切りのいい数値に上がっていますが、別にすごい機能が新搭載されたわけでもなく、劇的に改善されたわけでもなく、.NET Frameworkのバージョンを上げたことにより今まで使えていた環境で使えなくなる非互換が発生することによるメジャーバージョン変更です。
私の中では、ソースコードの管理を内部的にいろいろ改善したのがメインですが、それは外からは見えませんからね。

AccessAnalyzer

最終的に、今使っているプロジェクトに対するインパクトがなるべく少なくなるように、既存の機能は一切潰さないまま、新しく.NET Standard版を作成し、こちらも既存のインターフェースを可能な限り保つように作りました。
そして、導入しやすいように、.NET Standard版はNuGetパッケージを作成。
Install-Package MifuminLib.AccessAnalyzer -Version 0.1.0-alpha1

ついでにナマライザのUIもNuGet化しようかと思ったのですが、こちらはついでというには少々重いタスクになりそうだったので、見送りました。

AccessAnalyzer

どうにもナマライザとTGWSAdminで一緒に扱うときに扱いにくくて、ちょっと扱い方変えようかと検討中。
ある種の大胆な試みは、事実上失敗に終わった。

WellKnownUriParserとドラゴンクエスト10

WellKnownUriParser

ナマライザ自身の変更ではなく、使用している部品を独立させてライブラリ化しようと考えています。
今でもAccessAnalyzerと言うライブラリの一部として「RefererAnalyzer」という名前で作ってありますが、うまく機能に分かれていないのと、.NET Coreに対応していないのと、一般的過ぎて中身を表していない名前なのが気に入らなかったので、新たに作り直します。
そして、ここからが一番やりたかったことなのですが、NuGetに登録して、パッケージマネージャを通じて、現代的な「普通」のやり方で導入できるようにしようと思います。
毎回バイナリをコピーとか、一度ビルドしたはずのものを使用者側でもまたソースコードからビルドとか、そういうのはもうやめたいのです。

AccessAnalyzerのもう一つの片割れ「LogReader」も、設計ひどいし超メモリ喰いだし、切り分けてまともにしたいのですが、何せ設計のひどい巨大クラスなもので、すぐには無理かな、と言うところです。

ドラゴンクエスト10

別のこのゲームに限った話じゃないんですが、毎日繰り返し遊べる微妙な稼ぎ要素ってのがあるんですね。
本編もちゃんと終わらせてないのに、目指したいものもないのに、ずっと同じ繰り返し。
ドラクエ10では、ここ何年か、花の水やり以外ほとんどやっていません。
これじゃ何も進まないし、栽培で得た資金も使い道がありません。
水やりをやめてがっつりストーリーを進めるような気合はないけど、せめて水やりのついででも、一区間走るだけでもいいから、ゲームの進行をしたい。
ということで、今日は、ァォィョッュで、グランゼドーラ城からゼドラ洞への一区間を走りました。
ゼドラ洞入り口のルーラ地点を記憶しておいたので、次回はこの続きからできるって寸法なのです。

大神とNeoMuplとナマライザ

大神


最初の村でおっさんが寝ているところまで進めました。
タッチ操作の筆しらべを楽しみにしていたのですが、筆しらべの画面に行くのに右手がふさがる都合で、結局昔ながらのスティック操作が一番しっくりくるのでした。

NeoMupl

昔から気になっていたバグなんですが、なんと未実装だったというオチ。
作ってないんだからちゃんと動くわけねーよな!

ナマライザ

もうあんまり更新することもないのですが、一点大きめな改修を加えようと思っています。
一点…と言えるのかも怪しいものですが。

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