エラー処理
ミディビ作ってます。
エラー処理をちょっと作ってます。
プログラミングコーナーのほうも作っていますよ。
ミディビ作ってます。
エラー処理をちょっと作ってます。
プログラミングコーナーのほうも作っていますよ。
Bomber丸Worldのマップシステム構築中です。
しかしやっぱり路線変更してキャラの動きのほうに走っています。
結局のところキャラが実際にする動きは行動アルゴリズムに関わらず上下左右に動くかその場で止まっているかのどれかであって、共通の部分はマップとはあまり関係ないので先に作れそうな気がしたのです。
行動アルゴリズム上どうしてもマップに依存する部分があるのでそこはまた後から作らなきゃいけないのですが。
ミディビのバグを一個修正しました。
長い音符を作ったときその音符をダブルクリックすると音符の内部に音符ができてしまうバグがありました。
バイオハザード4クリアしたそうですわ。
クラウザーが強いです。
まさに事実上のラスボス。
イージーであの強さって何事よ。
「しかも行動パターンは限られてる。」って、その限られた行動パターンが鬼なんですってば!!
もはやサバイバルホラーになっていません。戦争です。
それに比べてラスボスの弱いこと。
中ボスのエルヒガンテと倒し方そのものは同じなんですが、2つあるステップのうちの1つ目の撃ちまくってダメージを与える段階では弱点に一発命中させるだけでよくて、2つ目のボタン連打でダメージの部分は操作しなくても勝手に一発入れてくれるので、むしろ中ボスより弱いのです。情けなや。
Bomber丸Worldのキャラの動きはマップ構造に関係する部分があるのでマップのほうを先に作ることにしました。
しかしBomber丸Worldのマップは一つのマップにつき画像が一つだけという制限もないしアニメーションもするのでどのようにしてメモリ効率よく複数のマップチップを読み込ませるかでちょっと悩んでます。
とにかく画像が大きいと考えて、今は画像以外のデータと画像データを切り離して管理して、画像データは必要なときのみ読み込み、それ以外(現状では画像を読み込むためのデータと高さのみ)は常にメモリ上に置いておくという手法にしています。
やろうと思えば「それ以外のデータ」も適宜ファイルから読み込むようにできるのでしょうがあまり意味がないような気がします。
そうそう、ClipCaptorというのを作ってアップしました。
クリップボードに画像をコピーずると0.2秒後にファイルに書き出してクリップボードをクリアするというプログラムです。
たぶんベクターなどで探せば見つかるのでしょうが、探すより作ったほうが早いぐらいのものだったのでちゃちゃっと作ってみました。
Bomber丸Worldのキャラクター定義ファイルを作り始めました。
じゃあ、例を出してみます。
Name "クロ"
Animation "Black.and"
StopDelay 10
WalkDelay 10
Type Follow "White"
プログラム側ではまだ対応していません。
このファイルの書き方とか、ダウンロードのページにアップしてます。
ひそかにキャラごとに移動速度が違ったりします。
2月1日の日記に書いていたBomber丸Worldのアニメーション機能の問題ですが、データとしては4方向使えるようにしつつも、必要ない場所では3方向はデータを用意しない方法で、使用するメモリを押さえることができそうです。
ただそれだけであれば2月1日の時点でわかっていたのですが、問題はそれを生真面目にやろうとすると全てのアニメーションデータで方向を明記しなくちゃならなくて、それが結構な数になるということでした。
それを解決するために、省略時に自動的に指定される方向を決めるコマンドを作ってみました。
あ、でもマップチップとかはほとんどアニメーションしないからあまり意味はないのか。
まあいいや。気休め程度に。