日記(999)

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やっぱり2D

弟によると、最近はフリーゲームでも猫も杓子も3Dで、よほどうまくない限り3Dは売りにはならず、むしろ下手な3D化はかえって悪印象だそうです。
実を言うと2Dでもっとも難しいと考えていたのは主人公たちのキャラクターデザインだったのですが、16ドットだとか32ドットだとか、2^nの数字に無駄にこだわることさえなければそれなりに描けそうな気がしてきました。
他には扉などが難しそうな気もするけど何とかしましょう。
だけどドット絵にするにしても描画には3Dを使いますよ。

ドラクエ8では犬が6人目の賢者を殺害。
もうここまで来ると賢者が皆殺しにされてラスボスが復活することは見えてしまっているのでなんだか張り合いがなくなっています。
スカウトモンスターもアポロンはおろかドランゴやでんすけすらも超えるものがおらずさびしい限りです。

ドルマゲスに勝った

Bomber丸World、当初2Dのドット絵で作る予定でしたが3Dで作ることにしました。
理由は、ドット絵を用意するのが難しそうだったことと、頭の中で浮かんでいるゲームのシーンは横から見たアングルだったり斜めから見たアングルだったりして、そのシーンをうまく俯瞰視点に直す自信がなかったからです。
それと、ドット絵を既に作ってしまった部分もあったり、場所や状況によって表現方法を変えてみようというのもあり、ドット絵レンダラーも使えたりするんじゃないかな、と思ったりしています。

今日悲しいドルちゃんとの決着が付きました。今回も例によって隠しています。
前回の教訓もあるので今回は魔力を惜しまず使ってドルちゃん部屋へ。
ドルちゃん戦も前回の教訓から余裕のあるうちに回復、特にあのあとベホマラーを覚えたのでククールは毎ターンベホマラーを唱えるくらいの勢いで回復させました。
そして今回の最大のポイントは、最初のターンにいきなり例のモンスターチーム召喚。
するとあっという間に分裂したドルマゲスCを撃破。
バトルロードBランクに歯が立たなかったとはいえモンスターチーム、やはり桁違いの強さです。
ドルちゃんを二人に減らしたところでモンスターチーム退場。
ちょっと回復を急ぎすぎのような気がしたので作戦変更し、ククールは2ターンに1回の回復に。
これで無事ドルマゲスを倒したのですがこの後先ほどの作戦変更に助けられることになります。
そう、ドルちゃんは変身するのです!ラスボスでもないくせに!!
変身ドルちゃんは分身こそしないものの攻撃力が二倍以上になっていますし1ターン2~3回行動の上無駄に笑ってターン消費しないのでかなりの強敵になっています。
それと、重要イベントボスなのでやたらとでかく表示されます。まさにどアップです。
今回の戦いもモンスターチームが使えるので早速召喚。
さすがにここまで来るとモンスターチームでも強烈な打撃を与えにくくはなっていますがずいぶんと助けにはなりました。
いてつく波動による呪文&テンションリセットがあるしアポロン戦ほどシビアな戦いでもないので仲間には作戦を与えてAI戦闘にします。
作戦はククールは命大事に、ほかはバイキルトやベホイミを期待してバッチリ頑張れ、です。
連続攻撃により時々仲間が倒れますがククール+ハーゴン(何度も言うが主人公につけた名だ)のザオラルで蘇生。
ゼシカのメラミとヤンガスの攻撃が主戦力なので倒れたらすぐに蘇生です。
そして回復の要のククールが倒れたのですが戦いは終盤になってMPも少ないし今は生き返らせる余裕がないと判断したため放置。
回復をハーゴンのベホマズンとヤンガスのベホイミ(ベホマズンまでの時間稼ぎ)に絞ります。
この戦法に切り替えたおかげでゼシカが1ターン長生きしました。つまりゼシカは死にました。
これでハーゴンとヤンガスの二人きり。奇しくも冒険を始めた頃のパーティに戻りました。
しかしこの時点で戦況は既に絶望的でした。
ヤンガスにかかった強化呪文は全てかき消され、ハーゴンは既にベホマズンを唱えるだけの魔力が残っていなく、しかし回復しなければ全滅は免れない状況でした。
つまり、ベホマでどちらかを回復し、生き延びさせるしかなかったのです。
私はヤンガスに全てを託しました。
ハーゴンが生き延びたとして毎ターンベホマを唱えてMP切れを起こして全滅するのが関の山でしょうし、運良くヤンガスを助けたターンを生き延びれば自分も回復する見込みがあったのです。
ハーゴンは、ベホマを唱えた後、あっけなく死にました。あとはヤンガスが死ぬまで叩くのみです。遺言で作戦をガンガンいこうぜにしておきました。

ドルちゃんとヤンちゃんの差しの勝負、狂った道化師とむさい山賊のデスマッチ、軍配は山賊ヤンガスに上がりました。
その後何の説明もなく全員生き返り、ゼシカがドルマゲスのもっていた杖を手にとって…おっと、この先もまた隠すことにします。
まあ、予想が付くと思いますが、ゼシカもドルちゃん化します。
ドルちゃんの後を継ぎ関所を破壊し賢者を殺しに行くゼシカ、そんなゼシカを戦って止めるのですがドルちゃんと比べてはるかに弱いです。
ベギラゴンやマヒャドも形ばかりで威力がありませんし(本来のゼシカならテンションをためて一撃必殺級のイオラを使うはずだが)、せっかくの1ターン2回行動もどうしようもない雑魚のシャドーを呼ぶのに費やしてしまい、HPが高まっている以外は事実上本来のゼシカよりもむしろ劣っています。
そして結界の力によりゼシカが正気に戻った後は今度は犬がドルちゃん化します。

さて、今後は犬を追いかけて北へ行くこととなりますがどうなることやら…。

ドルマゲスに負けた

ドラクエ8やってました。
今日は色々とストーリー的に進展がありまして。
ついに愛しのドルちゃんと直接対決ですよ。
以下ネタバレゆえ隠してます。ブラウザによっては隠れませんが。
まず戦闘が始まるとドルちゃんはいきなり三人に分裂します。
そう、ドルはドルでもドルイドのように!
そういえばスーパーマリオRPGのヤリちゃんも分裂してました。
使う技は無数のムチを出したり瓦を飛ばしてきたりと、独特でありながら迫力のない技ばかりです。
やはり最大の敵らしいかっちょいい攻撃は本当のラスボスのお楽しみでしょうか。
そしてまたダメージも決して大きくはなかったのですが何しろ数が数なので地味に体力が削られてゆき気付けば手遅れです。
最近の魔王の基本技、怪しく光る目もあるので要注意です。
これのせいでベホマズンが間に合わず全滅しました。

あと、全滅しておいてからこんなことを言うのもなんですけど、ダンジョンの奥のボスと戦うときは大抵回復ポイントがあるのですがこれはボス戦のために体力を温存しつつ来た人に対して失礼だと思うのです。
特に今回はゼシカが体力を温存するように行っていたのでぎりぎりまでMPを使わず今まで錬金釜で作っておいた回復アイテムを惜しみなく使ってきていたのでかなり悔しい思いをしました。
あの万能ぐすりさえ残っていれば勝てる可能性が少しでもあったというのに!!
あと、ゼシカのインテリハットを賢者のローブにしてしまったのは大失敗でした。
そのおかげでククールが不必要に強くなり、ゼシカが二段階ぐらい前の弱い防具を身に付けなければならなくなったのです。
ククールめ。最近強くなりすぎだ。

あけましておメテオス

ふにゃさん完成しました。
最後の最後で色々バグが出てきて大変でした。
ステージは元々一日で作り上げるつもりだったのでその点は大丈夫です。

今年最初にやったゲームはメテオスです。
グラビトールで連戦連敗。ウララララ。

今日もふにゃさんとドラクエ8ですよ。

ドラクエ8では聖地ゴルドに行ってきました。
怒れる神の像アポロンがいたので倒そうと何度も挑戦したのですが、ゼシカとククールは攻撃一発で即死、ハーゴン(主人公)とヤンガスもスクルト無しでは二発でダウン、必死でテンションあげてスーパーハイテンションでの渾身の一撃もダメージたったの15。
まず勝ち目のない戦いなのです。
必ず勝たなければいけないわけではないので容赦なく強いのです。
ここはレベルを上げて装備を強くしてから仕切りなおし、といくのが普通なのですが、どうしても納得いかなかったので、必要最低限のレベル上げと装備強化で作戦をきちっと立ててから再度挑戦。
その作戦とは、防御なしでもゼシカとククールが即死しない程度まで、防御の最も強いヤンガスにスクルトで防御をあげさせて、他は全員防御。
はっきりいってほかのことをしている余裕など一切ないのです。
もちろん誰かのHPが減ったら二番目に防御の強いハーゴンが回復。
そして限界まで防御を高めたら、ラリホーマで眠らせます。
メダパニも効くのですが混乱するとかなりの確率で逃げてしまうので使えません。
さらに、スーパーハイテンションでさえわずかなダメージしか与えられない敵の防御を下げるため兜割り&ルカニで防御を可能な限り下げます。
もちろんその間に他のメンバーはひたすら攻撃&回復。
眠っている間に回復しておくのは起きたときが怖いからです。
でまあ、アポロンを仲間にしたら、いやもう、名前に恥じない強さで。
だって、人間パーティでてこずる相手を、「ぷちっ。」と踏み潰して終わりなんですから。
ところがところが!
モンスターバトルロード、ランクCを昨日のメンバーでぎりぎりクリアしたんですよ。
それはそれでいいんですよ。
やっとまともに戦える相手が出てきてくれたと喜びました。
ところがところが!
ランクB、強すぎです。
昨日のメンバーに加えてアポロンが味方に付いたのでBも堅いなと思ってたのです。
一回戦であの現時点の最強メンバーであったはずのアポロンがダウン。
残りのでんすけとドランゴでかろうじて一回戦を勝ち抜くも、攻撃の要を失った瀕死の二人ではより強い相手の二回戦など勝てるはずもなく。
正直、でんすけがまともに倒される姿を見るのはこれが初めてだったのでショッキングでした。
ん~、ストーリー的にはバウムレンの鈴を手に入れてキラーパンサーを好きに乗り回せるようになったり闇の遺跡といういかにもストーリー上重要そうな場所に行って結界のせいで入れなかったり6のホルストックを思わせるサザンピークのイベントがあったりしました。
続きは鏡に魔力を戻すところからになります。

で、ふにゃさんのほうは、プログラムは完成といえるところまでできました。
もちろんエディタも、設定プログラムも、少なくとも不自由なく使える段階にはなっています。
ヘルプは別に用意しなくても最小限のことをreadme.txtとかに書いておけばプレイはできるでしょうし、ステージがまだできていない部分は明日にでも完成させればよいでしょう。

惚れそうだ

で、結局ふにゃさんの続きから始める機能は昨日いったとおりの方法で実現して、保存場所はやっぱり普通のセーブファイルと同じにしました。
記録するのに他とは明らかに違うプログラムを書くので忘れっぽい私が書いてもどうやっても書き忘れようがありません。
まあ、記録消去する条件を一度逆に書いてしまって何度プレイしても記録されないというばかげたミスを犯してしまったりもしたのですがこれで必要そうな機能は完全に揃ったことになりました。
それはそうとプレイしていて気になったのですが、エンディング後に最初の画面に戻ると同じ面が表示されてしまうため(戻ったとき同じステージが選ばれているというのは意図したもの)、全1面のステージだと終わった気がしないという問題があるようです。
それに、一番最初に色々読み込んでいる間に少しの間ゲームタイトルを表示しているというのはあるのですが、はっきりとしたタイトル画面は作っていないというのも少し問題があるかなと思っていたりします。
タイトル画面を作れば二つとも解決されるでしょうか…。

今日はドラクエ8などをやっておりました。
竜商人でんすけ、本当に惚れそうだ…。
え?自分で組んだチームと力試しのため戦える?滅相もない。
でんすけとそれに匹敵する強さのメンバーと戦ったりしたら命がいくつあっても足りませんよ。
そこらの肩書きだけはすごいボスどもなんぞよりもずっと強いんですから。

そして、ついに!チーム呼びを覚えたんですよ!
そして実戦で使い勝手を試すためにその辺をうろついていたらおあつらえ向きに多勢に無勢で今の段階では勝ち目のない数の敵と出くわし、普通に戦っていては回復が間に合わず一気に全滅を食らいそうだったのモンスターチームに救助を要請(=チーム呼び発動)。
・・・・
えっとですね。
それはもう余裕のある勝ちっぷりで。
魔獣ドランゴさん、あなたを甘く見ていました。
水陸両用マッチョことウルどんさん、もっと甘く見ていました。
そして竜商人でんすけさん、あなたは期待をはるかに超えていました。

ハウルの動く城

今日はDVDのハウルの動く城を見ましてね。
キャラクターがとてもいいですね。
最初見たとき絶対ただの脇役だと思っていた案山子のカブと火の悪魔カルシファーが重要人物だったり、荒れ地の魔女がわりとすぐにただの婆さんになったり、物語上おそらく最強であろうサリマンが一度その強さを見せただけ―本当にただ見せただけ―で終わって最後のオチの役をしてくれてたり。
あと、ソフィーってすげえ婆さんだ。
若返ったり年食ったり。
呪いをかけられる前に比べて度胸が座ってるし。
火を消しちゃったことで大号泣しちゃうし。

ふにゃさん、今日はステージセレクトについて考えていました。
ステージセレクトって、便利な機能ではあるけど反則っぽいんですよね。
最初から行ったら何回もミスしていくようなところを丸ごとすっ飛ばしていくんだから。
だけど規模の大きなステージだと最低限前の続きから始める機能は必須となるわけですよ。
だからちょっと、最後にプレイしたステージから始めるという機能について考えてみました。
ちょっとその前に用語の整理を。
一つのステージファイルの中にはステージが沢山あって、そのまとまりもまたステージと呼ばれる。
でもこれってまぎらわしい。
マップという言い方もあるけど気に食わないので、区別するには小ステージという用語を使ったらよさそうです。
というわけで、最後にプレイした小ステージを、ポーズ画面からタイトルにもどるかゲームオーバーになるかして終了したときに記録しておいて、続きからプレイする場合はその小ステージの最初から開始ということになります。
だけどこれには問題があって、このシステムをまともに組むと、1ミスしたら一旦タイトルに戻って続きからはじめると残り人数が復活していてノーコンティニュークリアができてしまうのですよ。
それなら最後にプレイしたときの残り人数も記録しておけば、と思うわけですがそうするとゲームオーバーからタイトルに戻ったときは続きからはじめた瞬間またゲームオーバーになるわけですよ。
残り人数が復活してもらっちゃ困るけど、残り人数を保存しても困る。
そこで原点に返って考えると、そもそもステージセレクトで私が危惧しているのはゲームオーバーのペナルティ逃れなのです。
だとすれば、続きからはじめるときにはゲームオーバーと同じだけのペナルティを課せばよいのでは、と考えたわけです。
というわけで、「はじめから」(ペナルティはかからないけど1面から)と「続きから」(ペナルティがかかるけど前に行ったステージから)という2つのオプションが付くことになります。
しかし、この、何面からはじめるかという情報、これをどこに記録するかが次なる問題です。
普通に考えればセーブデータに一緒に書き込めばよさそうですが、ステージファイルが減ったり名前が変わることもあるのでチェックサムの関係で余計なデータを消した瞬間全データリセットという可能性もあるのです。
それにセーブデータは忘れっぽい自分のために、決まりきった形式を使うことでデータの保存し忘れなどを防ぐ仕組みになっていて、ステージ進行状況はこの決まりきった形式に全く合わないのです。
だから他のファイルに保存すべきか、などと思っていたのですが結局結論が出なかったのでこの問題は棚に上げておいて、今日はキー操作設定を実装しました。
此方はバッチリ決まりきった形式に当てはまっていたのでスッキリと通常セーブデータに記録するようにしました。
あとついでに、キー操作設定とかかわりが深いシークレット機能もサックリと実装しておきました。
そうそう、そろそろリリース間近なのでリリースコンパイルにしたら2.26MBあった実行ファイルのサイズが676KBになりましたよ。
あー。あと忘れかけてたけどタイトルもちょっと改良しました。

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