MeteonCaptorと大神
MeteonCaptor
もう何の役にも立たないソフトですが、一応GitHubにでも置いておこうかと思います。
確かにこのようなゲームがありユーティリティソフトも作ったという碑になれば。
もう何の役にも立たないソフトですが、一応GitHubにでも置いておこうかと思います。
確かにこのようなゲームがありユーティリティソフトも作ったという碑になれば。
そんなわけで、アンパンマンに登場するメカのデータベースを作りました。
トップページでの表示を見ればなんとなく分かると思いますが、キャラDBを元にメカDBは作られています。
あと、メテオスオンラインの記録のページをパソコンのページから分離しました。
パソコンのページの容量のほとんどがメテオスオンラインになってきたので。
ふにゃさんの裏話更新しました。
ウナギカズラの詳細を述べています。
欲を言えばとげとげの時のように当たり判定の画像を追加したいところですね。
そういえばメテオスウォーズの公式サイトがオープンしていました。
http://meteoswars.com/
なんだかメテオスのハチャメチャさがいろんなところで抜け落ちてる気がするけど…大丈夫かな。
メテオスの音源で遊んでます。
悲鳴とか呼吸音も楽器として登録されていたんですね。
久々にDSのメテオスをやって面白かったのでメテオスのページを更新しました。
アキヤメのほうじゃなくてDSのページのほうです。
ルールを文章で表現しました。
アスキーアートって言うんですかね。
メテオス中毒の人が新聞を見てやってしまうことをやってしまいました。
今日は、いまや自分専用となったメテオンもどきの調整。
ロケット噴射の演出とかしたいんだけどなぁ。
ふにゃさんの当たり判定効率化のため、キャラマップを作っていました。
キャラの相互作用(ぶつかったりやっつけたりやられたり)は、ほとんどの場合、隣やすぐ近くのマスの相手にしかないので、どのマスにどのキャラがいるかというのをマップに記録しておけば、いちいち全部のキャラの中から相互作用が起こる相手を探さなくてすむので、キャラ数が増えてもそう極端には重くならないというわけです。
その代わりキャラ数が少ないときにはあまり効率的ではなくなりますが、そのあたりは本来重い処理ではないので深くは考えないことにします。
あと、広いステージの難易度を微妙に調節中です。
このステージは上るのは難しく下りるのは簡単という難易度バランスにしたいので、簡単に上れてしまう部分は難しく、下りるとミスしやすい部分は簡単にしていっています。
今日終了したメテオンもどきについてですが、見るメテオンもどきの画像生成中、ずっと白い画面なのが気になったので、画像生成中のメッセージを表示するようにしました。
もしかしたら今後も何か更新することがあるかもしれませんが、それはまたプレイできるような更新ではないでしょう。
メテオンもどき終了処理作り終わりました。
時が来れば自動的にページが置き換わります。
もちろんクライアント側にロードしてしまった分についてはどうもしないので、プレイ中にいきなり画面が切り替わって終了ということはないため、最後の1プレイぐらいは何とかなると思います。
まぁ、だからといってずっとページ表示しっぱなしにして遊ぶほどの再現度じゃないんですけどね。
そんなことするぐらいならDSのを買うことをお勧めします。
ふにゃさんの重い原因については、開発当初に少し危惧していた、オブジェクト数が増えたときに当たり判定の処理時間が加速度的に増大することが問題だったようです。
これに関しては、一応解決策はあるのですが、結構大きく改造する必要がありそうで、まだ手を付けられないでいます。
本当に久しぶりに本家メテオスオンラインのほうのページを更新しました。
ルミオスのページ、本当はサービス終了前から画像は用意していたのですが、サービス終了告知の影響で精神的に作れる状況じゃなかったんです。
リニューアルを機に、手遅れながら、作ってみました。
本当はもっといっぱい書くことがあったような気がしますが、やっぱり実物がないことには…。
ちなみにもどきのほうのロケット噴射については、どうしてもうまくできないので、もう諦めてしまう方針です。
作りかけのオリジナル惑星も、背景とか、設定とか、いろいろ作ろうと思っていたのですが、こちらも諦める方向です。
そういえば2007年中にゲームとして成り立つくらいには作り上げるといっていたBomber丸World、Wiki見ても分かると思いますが、メテオンもどき開発開始のころからほぼ手をつけていません。
最近になって、状況を思い出すためソースを覗いてみたら、結局思い出したのはマップ処理の方針が決まらなくて開発停滞していたということ。
ちと年内にプログラム完成、年度内にデータも完成というのは無理そうです。
メテオンもどき、いまさらながらロケット噴射の画像を作っています。
プレイ中ならどこが飛んでいるか見てすぐわかるのですが、静止画となるとどうにも飛んでいる実感がわきにくいんですよね。
あと、こっそりアプレットとゲームプレイ用のページも最新にしておきました。
見るメテオンもどき、おおよそできました。
シミュレーション方法としては、HGPアルゴリズムを用いています。
ただ、そのままHGPを使うと生存率がかなり悪くなるので、生存しやすくなるように補正を掛けたりしています。
テスト用の惑星を基準にして、それなりに生存・滅亡する2分を基準にして調整しました。
あと、細かいことながら、カタマリの外に出た燃えカスの還元タイミングを微調整しました。
見るメテオンもどきのシミュレーション部分を作成中です。
静止画を作るのが目的なので、シミュレーションの最中はゲーム画面を見せないようにしたほうが良いということで、ゲームの1フレームの処理が終わっても最終的な結果になるまでは描画を抑制するようにしています。
そして、シミュレーションに時間がかかる場合はある程度時間が経った時点で自動的に処理を打ち切るようにするつもりです。
後、サウンド関係の処理はばっさり切り捨ててます。
メテオンもどきの本体を画像ジェネレータに改造中です。
画像を生成する方法としては、内部的にゲームの挙動をシミュレートして、ある程度進んだところでとめてその時点での画面を画像として出すという方式にしようと思っています。
静止画である都合上、サウンドの設定はなかったことにされます。
ちなみに名前も「見るメテオンもどき」と「MeteonSee」に変更する予定です。
…ん?滅亡したらどうするかって?
メテオンもどきを年明けに自動終了するプログラムを作っています。
トップページの告知を変更するプログラムはすでにできていたのですが、肝心のゲーム本体を置いてあるページがそのままだったのですよ。
こっちは削除対象であればそれ相応のメッセージを表示して、それ以外だったら画像ジェネレータを表示、という流れになるのですが、それはそれで、削除メッセージも画像ジェネレータもできてないわけで、こりゃどうしようかなーというところです。
ふにゃさん録画機能のために、まずはリプレイを再生するためのシーンを作っていました。
リプレイデータは1コマずつ記録されているので動画の1コマと対応付けて保存すればきれいな動画の出来上がりということになるのです。
あと、ついでにリプレイデータの保存先の指定をできるようにしようとも考えています。
サウンドの保存に関しては、どうするかは結構それなりに未定です。
理屈の上ではできるはず…という構想の段階です。
う~ん、でもリプレイ&録画専用シーンってどういう風にゲーム的に組み込めばいいかなぁ…。
メテオンもどき、最後の更新として、初期積み上げ高さが1だったときにメテオが消滅するバグを解消しました。
で、トップページはすでに終了日までのカウントダウン開始です。
後は終了後の処理を考えるのみであります。
やっとのことでQからメテオンもどきの利用についての返答が来ました。
で、著作権がQだけのものじゃないということで、ダメとのことでした。
以下全文です。
お問い合わせいただきました件につきまして、弊社のメテオスオンライン担当者
及び、法務担当者へ確認を行わせていただきました。
確認及びご回答までにお時間をいただき、ご返信が遅くなりまして誠に申し訳ご
ざいません。
お問い合わせいただいておりますメテオスに関しまして、著作権は弊社「キュー
エンタテインメント株式会社」一社のみではなく、「株式会社バンダイナムコゲ
ームス」様等、他社様も有するものとなっております。
誠に申し訳ございませんが、お問い合わせいただいた件や、その他の著作権に関
連した内容がありました場合に、公認とする事や、公開の許可を行うといった事
はできません。
お客様にご連絡いただきました、
・これによって利益を得るつもりはなく、キューエンタテインメントに損害を与
えるつもりはない
・メテオスを体験できる機会を増やすことでもっとメテオスが広まってほしい
上記の主旨につきまして、これほどにもメテオスオンラインを好きになっていた
だけた事が弊社として大変うれしく、また、お客様にとても感謝いたしておりま
す。
メテオスオンラインの担当・関係者であった者も「ここまでやっていただけると
は」と驚いておりました事を、お伝えさせていただきます。
しかしながら、「メテオスオンライン」はサービス終了となりましたが、『メテ
オス』自体がなくなった訳ではございませんので、お問い合わせのJavaアプレッ
トを公開された場合、著作権に関しての問題となる可能性が高く、そのような理
由も含めまして現在公認や公開の許可を行う事はいたしておりません事を、ご了
承いただけますようお願い申し上げます。
メテオスオンラインのサービス終了、並びに公認・公開の許可といった事が行えず、
大変申し訳なく思う次第でございますが、何卒ご理解とご容赦いただけますよう
お願い申し上げます。
このようなご期待に副う事ができない回答となり誠に申し訳ございませんが、
お客様のメテオスオンラインへの真摯な思いや、建設的なご提案のお問い合わせ
をいただきました事を、メテオスオンライン関係者一同、お礼申し上げます。
誠にありがとうございました。
メテオスオンラインサポート
メテオスオンラインスタッフ一同
メテオンもどきの素材置場を更新しました。
素材を探すときいろんなものがごちゃ混ぜになっている中から目的のデータを探すのは手間がかかるので素材の種類ごとに分けて表示できるようにしました。
浮き沈みランチャーも更新しました。
うまいこと削除と右クリックメニューが実装できたので。
一部実装されていないのに表示されるメニューもありますが、そこのところは開発中ということでご容赦ください。
そうそう、爆ボンで新しいやりこみ始めました。
その名も「ノーアイテムクリア」。
ルールとしては、
・最弱状態で開始
・アイテムは一切取らない
・敵になるべく攻撃しない
・ボムをなるべく使わない
・自分は死なない
の5つにしようと思っています。
このルールから次のような制限も生まれます。
・フルパワー禁止(これは当然)
・パワーアップ不可(ボス戦のリモコンは例外)
・ゴールドカード禁止(なのでレインボーパレスも出ない)
・敵は避けて進む(カードがいらない以上殺生は無用)
・ボムジャンプもなるべく使わない(自力ジャンプ連発なんて興ざめだもんね)
今回はわくわくモードで挑戦することにしました。
どきどきモードだとブラックシティ1・2面が半端じゃなくきついので。
謎解きステージはカード5ルートを進んでゴール前で待っていればいいだけなので割と楽です。
なので、見所は必然的にボス戦ということになります。
で、ボス戦では普通にやっているとたいてい何かしらのカードが手に入ってしまうわけですが、それでは非常によろしくないので、カード回避条件を満たしつつ戦わねばなりません。
たとえば最初のシリウス戦では、
1.最初の20秒間ダメージを与えない
2.ためボムを当てて気絶させない
3.ためボムの炎でダメージを与えない
4.場外に投げて倒す
5.タイム20000以上掛けて倒す
となります。
リッパーやハウトなどが相当きつそうな気もしますが、暇を見つけて挑戦してみます。
とりあえずプログラムを起動して浮き沈みするようになったので浮き沈みランチャーをアップしてみました。
今後は右クリックメニューを実装して、フォントや色などをカスタマイズできるようにして、アイコンも表示できるようにしたいと思っています。
もちろん項目の削除や編集なども。
アイコンは非同期で読み込んで、アイコン表示町で操作できないということができるだけないようにしたいと思っています。
今日はメテオンもどきもいじりました。
シュートするとカタマリが崩壊するバグがあったのでその対応と、移動方法ルールの作成をしました。
移動方法は、縦移動と横移動の可否が個別に決められて、縦移動のみ、横移動のみに加えて、どういうわけかどっちもできないルールもできたりします。
あと、メテオスオンラインになかったルールとして、横向きのシュートのようなものも作ろうかと考えています。
もちろんそのまま横シュートなんてことはできないんですけどね。
メテオンもどきに横幅制限機能をつけました。
それと、パラメータ取得のBoolean値に対する処理が不適切だったのでその点を修正しておきました。
あとは、サウンドの事前読み込みをしようとしたけど失敗した、といったところでしょうか。
そうそう、MifuminLaunchを「浮き沈みランチャー」に名称変更しました。
やっぱり実用ソフトにはその内容を簡潔に示す名前をつけないとね。
MifuminLaunchはC#で開発中。
本当はパフォーマンス向上のためにC++でゴリゴリやっていきたかったんですけど、今不便だと思って作っているものを長期計画で作るのはなんだか馬鹿らしいと思ったので、開発スピードのほうを優先してC#を選びました。
でも通知アイコンは扱いが少しばかり面倒な部分もあって、いろいろ試行錯誤しながら作っています。
起動時にフォームを非表示にするために不透明度0%で起動して非表示にしてから不透明度100%に戻したり、コンテキストメニューとシングルクリックの相性が悪いので右クリックメニューを用いなかったり…。
でもまだ内容的な部分は全くできていません。
メテオンもどきを更新しました。
どうにも字が見えにくいので、フォントサイズを大きくしたのと、点火数を数えるようにしました。
あと、あまり気付かれなさそうですが、マイナスの重さのときの挙動を変更して、カタマリ全体としてはマイナスやゼロの重さにならないように調整しました。