「funyak」に関する日記(3)

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funyak

TileGridMapObjectの共通当たり判定対応 ・ Issue #52 ・ mifumi323/funyak
タイルの当たり判定。
先日のサイトを参考に、ですが、具体的な実装には入っていません。
ちょっと今回は複雑で、いきなり実装を始めると破綻しそうだったので、方針から考えています。
一応課題コメントに疑似コードを書いていますが、あの通りにもならない予定です。
というのも、今回扱う当たり判定は、ほとんど(というより、現在はすべて)が軸と並行で、しかもレイの始点と終点の所属区画が同じ(つまり、どこにも当たらない)場合も少なくないので、あれをそのまま実装すると無駄が多いのです。
所属区画の行と列のそれぞれが同じ場合を特殊ケースとして簡単な実装をして、行も列も違うときだけ本気を出すくらいでやった方が良さそうです。

funyakとドラゴンクエスト10のプレイヤーイベントを検索および通知するサイト

funyak

masterにとっととマージしました。
タイルの当たり判定も共通当たり判定の仕組みに乗せたら、そろそろデモ2でも作りましょうかね。

ドラゴンクエスト10のプレイヤーイベントを検索および通知するサイト

最近全然プレイベ拾えてなさそうだったので、ちょっとログ出すようにしてみました。
まあ、ログすら出てないんですけどね。

アンパンマンとfunyak

アンパンマン


なんか寒いネタぶちかましてますが、『それいけ!アンパンマン ドロリンとバケ〜るカーニバル』の前売り券、買いました。
純粋に楽しむ用、アンパンマンDB記入用、情報提供確認用の3回は確実に行くと思われるので、そのうちの2回分を。
残り1回分は、特典のないネット購入でいいかなと。

funyak

[変更]FunyaMapObjectの上下左右の当たり判定を共通当たり判定化 ・ mifumi323/funyak@deaa6dc
昨日言っていた問題、解決しました。
どの座標が正か負か、じゃなくて、板の法線と針が向かい合っているか、というのが問題の部分の本当の意味だったのでした。
ふにゃの当たり判定の共通当たり判定化は完全には完了していないのですが、別のマップオブジェクトの管轄部分の方が主要な変更になるので、ふにゃ自体はこれで完了ということにしています。
結構大きい変更だったので、masterへのマージは一晩頭冷やしてからにします。

funyak

コミットできるほど進んでません。
上下左右で似たような処理をするんだけど、条件判断などの制御が微妙に違うので、共通化がちょっと面倒です。
処理に差のある部分を分けて、その部分に共通する意味を考えればなんとか…

funyak

[追加]FunyaMapObjectの上下左右の当たり判定に相当するNeedleColliderを登録 ・ mifumi323/funyak@7987aee
何も起こらなかったのは当たり判定図形を登録していなかったからでした。
というわけで、今エラーが起きて動かない状態です。
個別にコーディングしていた当たり判定をすぐにでも共通当たり判定の仕組みの中に持っていきたかったのですが、意外と大きく変えなきゃいけなさそうだったので、ちょっと時間かかってます。

funyak

[追加]上下左右の当たり判定に相当するNeedleCollider ・ mifumi323/funyak@11f2c3a
また期間が開いてしまいましたが、ふにゃの当たり判定の共通当たり判定の実際の実装にについに取り掛かりました。
今回は、上下左右の当たり判定用図形の位置登録です。
当たったときの処理とかはまだ書いていないので、エラーになるのですが、当たる相手の図形側がまだないので、結局何も起こりません。
ここからは、相手側の図形を実装してエラーが起こるところまで進めて、それからエラーが無くなるようにふにゃ側の実装かな。

funyakとミフミンのDQ10メモとドラゴンクエスト10(しろいコキン)

funyak

[変更]FunyaMapObjectの当たり判定結果の格納を後半にまとめる
[変更]FunyaMapObjectのadjusterからの結果反映を全面的にRealizeCollisionに移動
昨日言っていた、後半への移動です。
これで、壁との当たり判定の共通当たり判定化への準備は整った!!

ミフミンのDQ10メモ

内部的な挙動の変更ですが、写真置き場の検索アルゴリズムを、自動テスト可能な形に整えました。

ドラゴンクエスト10(しろいコキン)

ボス戦ばっかりで日記に直接載せられる写真がないのですが、レベル条件解放クエスト(118→120)と、装備枠拡張クエストをクリアしました。
ネタバレ写真バッチ来い!って人は以下のリンクからどうぞ。
写真置き場「2022-02-06」

funyakとアンパンマンDBとドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

funyak

[変更]FunyaMapObjectの接触有無の変数宣言を最後に移動
また長期放置案件になりそうだったので、ほんのちょっとだけど開発進めましたよ。
funyakの当たり判定は前半と後半に分かれていて、前半が判定部、後半が判定結果反映部になります。
最終的には前半と後半の間に共通当たり判定を入れたくて、そのためには、前半は共通当たり判定の準備に徹して極力「判定」を減らし、後半は共通当たり判定結果を「判定」する処理を増やす必要があります。
で、今は、前半で判定結果を反映しやすい形に整えるのもやっていて、前半の責務が多すぎる状態なのです。
ただ、これが結構判定と絡めながら複雑な形でやっていて、単純に処理を後半に移動してもうまくいかないのです。
だから、整える部分を後半に移動できるように、前半部自体をさらに前半と後半に分けられるようにコードの順序を入れ替えた、というのが今日の修正なのです。

今日やったのは、目的と手段を思い出すのが主目的だったので、本当に形式だけの修正になっているのですが、おかげでこの先の方針も見えてきました。
忘れないうちに続きをやれば、今度はしっかりと意味のある修正をできると思います。

アンパンマンDB

管理画面でのことですが、レンタルDVDの'22シリーズの新しい命名規則に対応しました。

ドラゴンクエスト10(ァォィョッュ)

王家の迷宮
王家の迷宮を進めたり、メインストーリーを進めたり、クエストをクリアしたり。
王家の迷宮は2階層クリア。
メインストーリーは、アンルシアの破邪の秘技を全部覚えたところまで。
それ以外のクエストは、メインストーリーで寄った場所のクエストをいくつか。
他の写真は以下の検索で(ネタバレあり)。
写真置き場「2022-02-05」

funyakとスーパーマリオギャラクシー

funyak

ちょっと仕組みを変える粒度を細かくして、全体の動作を崩さないようにしました。
これで続きの実装も問題なく行えるようになるはず。

スーパーマリオギャラクシー

ルイージ編スター53枚。
これまでハラペコチコをほとんど無視してきたのですが、ベッドルーム時点で60枚達成しようと思ったら、さすがにもう無視できなくなりそうです。
星船はハラペコチコだらけにしたいので、ギャラクシー内の隠しスター要因に食べさせますかね。

スーパーマリオギャラクシーとfunyak

スーパーマリオギャラクシー


ルイージ編スター49枚。
先に60枚集めてからストーリー進めようかと考えてます。

funyak

FunyaMapObjectの当たり判定の仕組みを変えようとしたのですが、ちょっとやらかしてしまったので作業中断。
少しずつ変えていこう…。

ドラゴンクエスト10とfunyak

ドラゴンクエスト10

しろいコキンとァォィョッュも海賊転職クエスト終わらせました。
海賊は砲撃スキルに攻撃技が豊富なので、使いたい武器が決まるまでは武器は結晶装備で砲撃スキル中心で攻撃してもよさそうですね。

funyak

ふにゃのクラスが大きくなってきたのでファイル分割
このプロジェクトはまだVS2022には移行してないです。

funyak

今度は数年じゃなくて数ヶ月放置案件だけど、今何やってるか思い出しながら対応中。
ふにゃの壁との当たり判定を共通化できないか、というところ。
一応できそうだというところまではわかってる。
あと、GitHubのタスクリストの機能も使ってみました。

funyakとドラゴンクエスト10

funyak

FunyaMapObjectの中心部の共通当たり判定で、重力と風を処理できるようになりました。
ダメージ処理とか、氷結なんかも、同じ仕組みでフラグを変えればできるようになるのです。

ドラゴンクエスト10

金の焼きイカに乗る金のサメ
全員分金サメ取れました!
で、その勢いで、クエストとかもいろいろこなしました。

ダークドレアムのクエストを進めて、黄金のサメに手を出そうとする破壊と殺戮の神という悪夢のような構図に!
レベル上限解放クエストを進めて、黄金のサメの口からとめどなく言葉が紡ぎだされるという言語を絶する構図に!!
デスマスター転職のクエストを進めて、黄金のサメと一緒に臨死体験する少女という地獄のような構図に!!!

funyakとドラゴンクエスト10

funyak

FunyaMapObjectの中心部の当たり判定を共通当たり判定で実装しました。
まだ、当たった判定ができるだけで、当たった後の処理がないのですがね。

ドラゴンクエスト10

サメバーン
夏イベント『キミとサメない夢を2』開催!
夏イベント、ァォィョッュだけですが、クリアしました。
イベントアイテムは取引可能なので、ァォィョッュでこのままアイテムをしこたま集めて、他の2キャラは楽をしようって算段です。

funyak

いよいよFunyaMapObjectの共通当たり判定化を…というところで、もうちょっと準備が必要になりそうなので、状況確認してました。

funyak

共通当たり判定の属性周りを実装しました。
これで、当たっても何も起こらない組み合わせの当たり判定は省けます。

funyak

共通当たり判定ができないと開発が前に進まないのに、ずいぶん放置してきました。
今、意外と惜しいところまで来ているので、そろそろ具体的なところを実装始めようかと思います。
とりあえず、ただの線は共通当たり判定実装できているので、ふにゃを実装すれば、とりあえず立つことはできるようになりそうです。

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