「funyak」に関する日記(4)

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外部リンクアイコンとふにゃ

外部リンクアイコン


うちで付けている外部リンクアイコン、実はアイコンじゃなくて絵文字なので、環境依存でただの矢印になることもあるんですよね。
だから、極力重くならないように、様々な環境で同じように表示できるように、SVGで極限までファイルサイズを小さく作ろうとしたのですが、なかなか難しいですね。

ふにゃ

mifumi323/funya_svg
ふにゃのSVG画像を取り扱うリポジトリ作りました。
funyakでは画面サイズやズーム率が可変になることを想定していて、ドット絵のままだとぼやけた印象になるかなと思って、スケーラブルなベクターグラフィックスにしてみました。
ゲームで使えるようにするには、結構な数用意しないといけませんが、レイヤーごとに使いまわせばまあまあ作りやすいかなとも思います。

funyakとドラゴンクエスト10

funyak

マップデータもYAMLにしました。
拡張子は普及している.ymlの方で。
マップ以外のスプライトなどはJSONのままですが、マップほどには困らないので、YAMLにするかは後で考えます。

ドラゴンクエスト10

ァォィョッュのメインストーリー進行。
こないだ2.2って書いたけどまだ2.1のような気がする。
ともかく、王家の墓が大変なことになったところまで。

ドラゴンクエスト10とfunyak

ドラゴンクエスト10

しろいコキンも問題なく魔剣士に転職。
流石に三回目なので、話を聞き流しつつサポート仲間を連れてくる時間も惜しんで5分で完了。
職業スキルもなかなか強そうなので、使う武器を決めるまでは職業スキルだけでやりくりしてもそこそこ戦えそうです。

funyak

手作業でJSON形式のステージファイル作るのが面倒なので、YAMLでも作れるようにYamlDotNetを入れてみました。
で、YAMLでもJSONと同じ内容を読み込めることを保証するために、テストコードを作りたいんだけど、これまでの経緯から、テストコードを書く場所が2ヶ所になっていたんですね。
まあ、はっきり言って二重管理はバグのもとだし、何より面倒です。
なので、テストをNUnitに統一することにしました。
これはこれで、フレームワークを変えるレベルのことをしているので、結構面倒だったりするのですが…。

funyakとドラゴンクエスト10

funyak


ImageMagickの件、どうにかなりました。
バージョンアップでモジュールが分かれてMagick.NET.SystemWindowsMediaに行っていたようです。
情報くれた方、ありがとうございます。

ドラゴンクエスト10

アガサ
ァォィョッュのメインストーリー進めている途中でたまたま見つけたつるぎの酒場、ミフミンで行ってきました。
どこで魔剣士になれるのか調べてなくて、さぞかし面倒臭い場所にあるんだろうなと思っていたのですが、拍子抜けするほど簡単な場所にありました。
装備品がそろっていないので、まともに稼働するのはまたしばらく後になりそうです。
ただ、パッシブスキルは魅力的なので、残りの二人もとっとと転職するだけしておきたいですね。

funyak

開発の続きをやろうとしていたのですが、ImageMagickをアップデートしたらメソッドが消えていて、どうしたものかと思案中。
今のところ、いろんなファイル形式を読み込むとか、凝った画像処理とかする予定はないから、.NETの標準機能だけで読み込むのも一つの手かもしれません。

funyakとアンパンマンDB

funyak

MainMapObjectの名前を変更
必ずしもメインじゃないのにメインと名を関するのはどうかと言うことで、ふにゃにはふにゃという名前を使うことにしました。

アンパンマンDB

新トップ画面とセットでリリースしなきゃいけない新設定画面、開発中。
ひとまずは、新設定画面も、旧設定画面と同じ使い心地を達成してから本格的に改良開始とする予定です。

ドラゴンクエスト10とfunyak

ドラゴンクエスト10

カーニバルコーデ
ハロウィンイベント。
ミフミンだけ進めてみました。
また水やりだけの日々(たまに季節イベント滑り込み)の毎日に戻ってしまったので、せめて1キャラずつでも意味のある進行をしていきたいですね。
とりあえず今は余裕をもって季節イベントを済ませることを優先で。

funyak

具体的な開発は1ミリも進んでいませんが、開発をスムーズに進めるためにファイルの移動と不要ファイルの整理を行いました。
しかしこの調子だと開発が軌道に乗るのはまだずいぶん先になりそう…。

アンパンマンDBとfunyak

アンパンマンDB

タイミングの関係ですっかり忘れ去っていた商品情報の記入とか。

funyak

Coreの中の当たり判定周辺の処理はそれ単体で結構大変な処理なので別プロジェクトに切り出すべきではないかと考え中。
この課題のことだけれども、Coreの中のCoreみたいなあいまいな概念ではなくて、明確な目的で分ける感じです。

funyakとドラゴンクエスト10

funyak

Nullableとの格闘と、自動テスト環境のための書き換えなど。
Nullableはなんとかなったような気がするけど、自動テストはうまくいっていない!

ドラゴンクエスト10

しぐさ 花を背負う
ホワイトデーイベントが終わりました。
中間発表で1位なのは知っていたけど、本当にダストンが1位になってしまうとは!

TwitterLibとfunyak

TwitterLib

Packagistで公開しました。
composer require mifumi323/twitter-lib
でインストールできます。
他のPHPライブラリも、自動更新の設定などを行いました。

funyak

ちょっと細かい修正を行ったのと、開発フローの見直しを行いました。

funyak

コーディングは特に進んでないけど、概念とかの整理をしていた。

funyan

funyakの開発がちっとも進まないので、そのつなぎとしてふにゃさんの.NET移植計画「funyan」発動。
以前やろうとしていたプロジェクトもあるのですが、そっちは理念が先走り過ぎてfunyakでいいじゃんって状態になっていたので破棄。
nは.NETの意味と、ナンバリングタイトルの移植である意味を持たせています。
今回は、極力単なるベタ移植で行きます。

funyak

ふにゃシリーズには、ふにゃとしては普通の動きの中にも、普通の物理法則から外れた動きがたびたび見られる。
バナナが当たり前に空中に浮かんでいるのはまあ置いとくとしても、ふにゃのジャンプは跳び上がり中、空気抵抗や風の影響を受けないし、しゃがむとその場でびたっと止まる。
それらは単純に当時物理法則の表現力が足りなくて実装できなかったというのもあるだろうが、ふにゃさんのときに一度見直しを行い、ほぼそのまま残すことに決めた。
funyakでは、これらの「わざと物理法則から外した仕様」以外について見直しを行い、ある程度物理法則に寄せた。
だが、あんまりふにゃとして面白い動きになっていないと感じている。
ということで出たのが先日の案なんだけど、それをふにゃ本人だけじゃなく、funyakの世界に全体的に適用して、ふにゃけー物理学的な感じで一種の物理エンジンにしちゃうのもいいんじゃないかなーとか、思い始めてます。

funyak

ふにゃの面白さって何だろう。
ふにゃに足りない面白さって何だろう。
と考えて思い当たったのは、キャラクター設定が遊びに活かされていないのではないかということ。
柔らかくふにゃふにゃしているという設定のわりに、動きがかっちりして固さを感じるんですよね。
もっとふわっとした動きを。
壁とか地面とかにぶつかってもガツンと止まらなくていい。めり込んでいい。
ただ加速度的に動くのはふにゃじゃない普通のキャラクターでも当たり前だ。加速感を強く感じられるように、加加速度を使うのはどうだろう。

funyak

RegionMapObjectの見た目を実装。
ふにゃはまだまだ反応しない。

funyak

エリア環境の代替として、RegionColliderを持つだけのRegionMapObjectを実装中。
これ自身の振る舞いは実装したけど見た目は反映されない。
ふにゃもこれにはまだ反応しない。

funyak

とげとげを実装しようと思ったのは、範囲衝突の典型例だったから。
じゃあ元々あったエリア環境の置き換えでいいんじゃないか、ということでそっちの実装中。
とげとげはパターンが多くて意外と大変だし。

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