2011年4月の日記

<2011年05月 2011年03月>

無題

浮き沈みリンク集最新版アップしました。
なんというか、うちのサイトのダウンロードコーナーって、気合の入っている一部ページを除いて動作イメージなどがほとんどないから、見に来た人がそのソフトのイメージをつかめず帰ってしまうというお互いにとってもったいないことが起こっているような気がします。
調べたわけではないので気のせいかもしれませんが、私自身、動作イメージのつかめないソフトを落とすのにはちょっと抵抗があるので、このあたりを改善していきたい気持ちです。

無題

.htaccessで参照したパスが使えなくなる問題を、スラッシュで始まるパスの扱いがLinuxとWindowsで異なるのを使って解決しました。
このアドレスはLinuxでは絶対パスとして処理されますが、Windowsでは相対パスとみなされます。
そのため、基点となるパスをサーバーやPHPの初期設定で指定し、その場所からの相対パスに当たる場所にファイルを置いておきます。
そして、そのファイルには本来読み込むべきファイルを読み込むコードだけを書いておきます。

それとはあまり関係ないのですが、浮き沈みリンク集を少し改良しました。
画像格納ディレクトリを複数指定できるようになったので、状況によっては便利になるでしょう。
明日にでも公開します。

無題

自宅サーバーがApacheになって、公開用サーバーと同じく.htaccessに書かれた絶対パスや、PerlCGIを実行するためのPerlの絶対パスを読むようになって、ファイルが見つからないというエラーが出るようになりました。
もちろんパスを書き換えれば動くようにはなるのですが、そうすれば今度は公開用サーバーで動かないし…。

無題

とりあえずテスト用の自宅サーバーとしてApache入れてみました。
以前はAN HTTPDを使っていたため公開用サーバーとは異なる環境になっていたのですが、これである程度実際の運用と近い状態にすることができました。
もっとも、Apacheを単体でインストールするだけの知識がなかったのでXAMPP頼りですが。
PHPのバージョンも異なっているのですが、まあバージョンの違い程度なら気をつけてさえいればそこそこ何とかなるでしょう。

無題

新しいパソコンセットアップ中です。
Windows7が32bit版と64bit版の両方インストールできそうだったのでデュアルブートで両方入れてみることにしました。
まあ、手違いで3つ入れてしまったのですが。
ともかく、これでテスト環境を増やせたり、64bitで動かないものを32bitで動かしたりできそうです。
あと、機会があれば更にLinux系の何かも入れてみようかなと思っていたり。

無題

新しいパソコン届きました。
これからセットアップするので明日は日記の更新とかできないかもしれません。

無題

逆転検事2クリアしました。
どうにも今回は「法のムジュン」とやらがテーマだったようで。
違法捜査を繰り返したにもかかわらず結局有罪にならなかったミッちゃんとか特に。
あと武藤さんのジト目かわいい。

無題

新しいパソコン買いました。
WindowsVistaより7がいいのと、ハード的にもへたってきていたのと、64bitとやらを試してみたいのがあって、新しいのにしました。
月曜日に家に着く予定です。

名前の長いゲーム

弟がついに「ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2プロフェッショナル」を買ったようです。
いろいろモンスターが増えていて、私の好きなモンスターも増えていて、なかなかいい感じです。
そんなわけで、ゲーム記のほうも更新しておきました。

茜に止められた

基本的にボタン操作だけでもできるのが逆転検事なので、タッチパネルの壊れたDSで逆転検事2をやっていました。
しかしそのとき、不吉な赤メガネの少女が!
カガク捜査と称して、ゲーム進行を止められました。
ゲーム的に苦労するようなところではなかったので特にセーブせず進んでいましたが、見事に止められました。
仕方ないので別のDSを使ってもう一度やり直すことにします。

無題

アンパンマン映画の予告編が公開されましたね。
全体的に未来的な雰囲気を感じます。
アンパンマンとハイテクらしいハイテクは意外と一緒にならないので、また今までと違った感じの映画になりそうです。
それにしても、相変わらず予告編では妖精リンリンのひみつの映像が使いまわされるんですね。

無題

アンパンマンDBの最新っぽい情報群で、WebNewtypeの情報を正しく取得できるようになりました。
AnimeNewtypeチャンネルから変更されたのに伴って正しく情報を取得できなくなっていましたが、これで解決です。
WebNewtypeはアンパンマンの今後の放送予定をかなり先まで公開しているのでとても便利なのです。

ふにゃさんについて、グラフィック、サウンドに関しても、少なくとも最初のうちは.NET Framework単体でどうにかなるような実装にするつもりです。
DirectXとかTiMidityとかをバリバリ使った実装はVC++を使わないと難しそうで、それはとても面倒な作業になるため、それよりまず動くような実装をしてしまいたいのです。

無題

ふにゃさんについて、BGMは引き続きDirectMusicにしようと思っていたのですが、どうにもWindowsVista/7の64bit版では既にサポートされていないそうです。
64bitがそれなりに広まってきている昨今、64bit版には対応させませんなんていうのは通用しないし、たぶん将来の私が憂き目を見ます。
64bit版Windowsに対応しているかどうか分かりませんが、Timidityというのはどうでしょう。
演奏データをリアルタイムにいじりたいので自力でカスタマイズしてコンパイルする作業が必要になりそうですが。
グラフィックについてはサウンド以上にいろいろなライブラリが転がっているのでまああまり問題はないでしょう。
フルスクリーンについては枠なし最前面最大化でなんとかしようかと思っています。

無題

ふにゃさんの開発について考えたこと、調べたこといろいろ。
・.NET Framework 2~4はWindowsXP~Windows7まで幅広く対応。4を選ぶのがよさそう。
・VC++2010EEはあまり入力補助してくれない。ヘッダファイルとソースファイルに分かれている上入力補助も少ないとなれば開発時間やモチベーションが足りなくなる。
・SilverlightはMacでも動くらしい。可能な限りプレーンなC#で書いていればブラウザ上で遊べるふにゃさんとかもできるかも?
・プログラムはいくつかにレイヤー分けする。OSやミドルウェアのAPIを直接叩くレイヤー、APIを直接用いないが各種の高度な処理を行うレイヤー、ゲームそのもののレイヤーなど。
・オールインワンのゲーム作成キットは使わない。キット作成者の思惑通りのものしか作れなくなる。
・個別の機能を実現するためのライブラリは迷わず使う。
・WindowsVista~7の64bit版はDirectMusicをサポートしないらしい。脱MIDIはほぼ必須要件になってしまった。エフェクトかけやすかったのになぁ。

無題

ふにゃさん次期バージョンの開発方針考え中。
そもそもゲームのルール自体は実装によって不定になることがないようどこかのバージョンで明確化したはず。
明文化はしていないけど。
となればC++からC#に移植してもバグが発生する可能性は低いはず。
少なくとも画面はVC#で組むつもりだから、ゲーム内容も同じVC#で組めたほうが都合が良い。
ただ、マップやステージファイル処理の実装は変更する可能性が高い。
とにかく、ゲームの実装上何が変化して何がそのままになるかを明確に分けないと

無題

ふにゃさんをどのOSに対応させるか決めるため、調査しました。
結果、今年に入ってから今朝までの統計で以下のようになりました。

Windows XP:1950
Windows 7:1545
Windows Vista:989
Windows 2000:72
Windows 98:48
Windows XP(64bit):14

私の使っているVistaが少なすぎて泣けてきます。
XPのシェアがいまだにかなり高いというのも驚きですが、逆に考えると、既に半分以上がDirectX10を使えるVista以上のバージョンとも言えます。
Direct2DとかDirectWriteにも結構興味があったりするのでどっちに対応させるべきか…。
少なくとも、XPとVista用を別々に実装することはないと思います。相当骨が折れるので…。

ふにゃさん2.0

大分前から、ふにゃさんを大幅バージョンアップするといい続けていました。
しかし、開発が難航し、ほかの事に忙しくなり、開発環境も新しくなっていき、従来の環境でのふにゃさんの開発が難しくなってきました。
というより、もうできる気がしません。
なので、いっそのこと新しい開発環境でリメイクすることにしました。
使う開発環境は、以前と同じC++を使えるという理由でVisualC++2010。
ゲームのルールに関する部分は元のコードをほぼそのまま流用。
グラフィックとオーディオに関しては書き直します。

無題

ポケモングローバルリンクが復活していましたね。
ゆめしまにも変化があったようで、基礎ポイントを下げる木の実が拾えるようになっていました。
また、ゆめとものホームへ行けるようになったため、知らない人とどんどんゆめともになって木の実を集めまくるということもできそうです。
全体的に見ると、極端な変化はないようです。

GitとGitHubはじめました。
https://github.com/mifumi323
分散型のソースコード管理システムだそうで。
まだ具体的に何に使うかは決めていませんが、手始めにMifuminLib各種のリポジトリを作ってみようかなと思っています。

無題

うちのメラルバが無事ウルガモスに進化しました。
いつまでたっても進化しないので通信進化ポケモンかなーとか思いはじめていて、レベル60になったら一度交換に出そうと思っていました。
しかしなんとか60手前で進化してくれました。

この調子で続編が続けばきっと4で牙琉検事が主役だね!

逆転検事2のページを作りました。
ちなみに日記のカテゴリは逆転裁判に入れています。

無題

逆転検事2買いました。
みっちゃんが何かやめるとかやめないとか、田中太郎さんが出るとかでないとかで気になったもので。

無題

TGWS共通モジュールの読み込みを簡略化するためPHPをいろいろいじっていました。
基本的にauto_prepend_fileで共通定数とインクルードパスを設定。
管理エリアではそれに加えてDigest認証プログラムを読み込んでいます。

無題

SQLiteManagerのどこが悪いのかをいろいろ試して調べたところ、デフォルト値やカラムの値の入力フォームの挙動がおかしいという結論に至りました。
入力結果をデータベースに反映するときにはデータを自動的にクォーテーションでくくってくれるのですが、それを再編集しようとしたとき、入力フォームに入っている値がクォーテーション付きのデータだったのです。
そして、それをそのまま確定すると、クォーテーションが付いたデータに更に自動的にクォーテーションが付けられて、中にあるクォーテーションは更にクォーテーションでエスケープされて、という流れでクォーテーションの数が毎回2倍+1増えてゆくのです。
データを見るだけなら問題はないしSQL入力フォームに直接SQL文を書けば余計な文字は付かないので全く使えないというわけでもなさそうです。

無題

SQLiteManager使ってみたのですが、いまいち使えないですね。
と、いうより、まともに使えるものなのでしょうか、これ。
テーブル構造をいじるたびにデフォルト値にクォーテーションが無尽蔵に増えてゆくのですが。
増えるのがバックスラッシュでなくクォーテーションなのでマジッククォートの影響とも考えにくいし…。

学習帳の線分のページ更新しました。
もうまとめるの諦めました。
書けば書くほどややこしくなるばかりだったので。

無題

公開サーバー上でもちゃんとSQLiteManagerが動くか確認してみたところ、動きませんでした。
設定用データベースの書き込み権限がおかしいといわれたのでデータベース本体のファイルを見たところ、バッチリ書き込み権限がつけてありました。
どこが悪かったのかというと、実はディレクトリにも書き込み権限が必要なのでした。
おそらく、データベースと同じディレクトリに一時ファイルを作ってデータベースを更新していたのだと思われます。

無題

TGWS用共通モジュールを作っていました。
今回はデータベース周りをチョコチョコと。
各種セーブデータを置き換えられたらいいな。
あと、インクルードディレクトリのアクセス制御。

無題

SQLiteManagerをちょっくらカスタマイズしていました。
今後いっぱいデータベースを作ることになると思うので、簡単にSQLite3のデータベースを作れるように3をデフォルトにしました。
このあたりのことはブログにもうちょっと詳しく載せています。
http://d.hatena.ne.jp/mifumi323/20110404

無題

アンパンマンDBでほとんどのコメントを削除したのですが、コメントの件数表示だけが削除前のままだったので修正しました。

空とぶ絵本とガラスの靴

アンパンマンDBの劇場版本編のデータ、公開前の一本を除き全部記入完了しました。
ここの所まとまった時間が取れなかったり、まとまった時間がある日にはプログラム的なメンテナンスをしていたりして、なかなか長い作品のデータを書けないでいました。

無題

東日本大震災だとか東北関東大震災とか言われている震災への支援として、赤十字を通して募金をしました。
受領書は6~7月に届く見込みです。

<2011年05月 2011年03月>