大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
というわけで、もらってきました。パックンフラワー。 #スマブラSP #SmashBrosSP #NintendoSwitch pic.twitter.com/pMG5rzWDnE
— 📛松田美文 (@matsuda323) 2019年1月30日
2月配信と言われていたパックンフラワーがもう配信されていたので、さっそく遊んでみました。
下必殺技がコンピューター相手には使いやすいかな。
というわけで、もらってきました。パックンフラワー。 #スマブラSP #SmashBrosSP #NintendoSwitch pic.twitter.com/pMG5rzWDnE
— 📛松田美文 (@matsuda323) 2019年1月30日
PA-APIの規約がいつの間にか変わっていて知らん間に期日過ぎてたので影響出る前に新ルールに則って商品情報改修。
APIを使うならAPIで取得したリンクを使って収益上げろと言う、まあ営利企業としては至極まっとうな主張ですな。
ただ、画像にしかPA-APIを使っていなかったので、リンクは取得していなかったのであります。
なので、画像のついでにリンクを取得して、差し替えるようにしました。
はてなダイアリーからのインポートが今更終わったようです。
どうしてくれよう…。
はてなダイアリーが終わるというので一昨日あたりからインポートを実行しているが未だに終わらんぞ。
急斜面でしゃがむとはじき出されるのどうにかしたい。
終わっちゃいましたね。
スマホでやるゲームはもうなくなったかな。
お出かけ便利ツールは…ゲームと言えるのかな?
動体同士の当たり判定は難しい。
Unityなどの本格的な物理演算でさえ、高速移動すれば簡単に当たり判定図形を突き抜けてしまう。
ふにゃさんでは、ウナギカズラでこの問題が顕在化した。
続投させるなら対策は必須だろう。
もし、片方が静止していると見なせるようにしたなら…?
テストデータの不備が見つかって修正。
あと、斜面のテストをもっとできるようにマップの調整も。
昨日からァォィョッュの分のシナリオとかクエストとかやってたけど、なんか徒労感が…。
特にスーパースター転職クエ…占い師ならあっという間だろうと思ったら旅芸人と同じ目に遭った…。
ふくびき引きまくり。
小ビンの数が大変なことになってしまった!
今年の映画発表されましたな。
幾何学的なところで解決を見たが、実装が大変そうだ。
MainMapObjectは何かと複雑なので、ちょいと幾何学的なところを整理中。
針は、伸びる。
PlateCollider用の属性実装。
MainMapObjectは何かと複雑だ。
当たったときの反応はMapObjectごとよりColliderごとのほうがいいだろうということで、Collider側にListenerを設置。
PlateCollider(板)にも属性があったほうがいいだろうということで、CollidableSegmentの置き換えを目指して実装中だけど、ちょっと微妙な感じ。
とりあえず、最初に共通当たり判定を適用するのは、代表的な板であるLineMapObjectと、全ての中心であるMainMapObjectにしようと思います。
パフォーマンス関係でどんな処理にするのが速いかいろいろ計測。
やっぱ6-FPS出したいですしね。
構造体に関しては、ベンチマークプログラムをGitHubに公開しておきました。
StructBench
MapObjectの削除を実装。
削除した結果を見た目に反映はしないし、削除機能が発動する機会も今のところないけど。
判定図形の登録・解除はMapObjectが行う。
そのために、Mapは登録・解除が想定されるタイミングでMapObjectに対してCollisionManagerを渡す。
そういえば判定図形の解除の前提となるMapObjectの削除を実装していなかった。
これはゲームとして成り立たせる場合必須の機能だ。
共通当たり判定をとりあえず作ったはいいが判定図形の登録を考えていなかった。
共通当たり判定は一度シンプル(だけど非効率的)な方法で実装してみよう。
効率化はそのあとだ。