ページ完成
fffabのページ、文章は完成しましたよ。
あとは本体のプログラムを完成させれば。
実はいらないんですけどね。
流れ上作ったほうがいいだろうなと思って。
ページが結構でかくなっちゃったんで分割するかも。
fffabのページ、文章は完成しましたよ。
あとは本体のプログラムを完成させれば。
実はいらないんですけどね。
流れ上作ったほうがいいだろうなと思って。
ページが結構でかくなっちゃったんで分割するかも。
fffabのページ作成中でごわす。
いろいろサンプルを多数作らなきゃいけないので大変なのでごわす。
ひとつのページに収めるつもりだったけど画像が多くて重くなりそうだからいつかページ分割する可能性があるでごわす。
今日学校に行く日だと思ってたら明日の間違いだったでごわす。
ふにゃさんのステージデータのフォーマットを考案中。
他人と競うものがない今作においてセーブデータはあまり重要ではなく、むしろ誰でも作れるステージデータのほうが捏造に強いものにしておかなければならならない。
しかも、手軽さという点では、ひとつのステージデータは基本的にひとつのファイルに収めておかくべきである。
理想を言えばマップチップも取り込めるようにしたいが、これについては他のステージでも流用する可能性が高いので却下。
スクリプトも仕込めるようにしたいけどスクリプト本位のものは前作で懲りた。
そして、マップチップ本位で、敵キャラクターなどの仕掛けを無数に設置できて、ゲームシステムの範囲内で拡張性の高いものを作るべき。
パネルγの隠しモード構築中。
fffabも構築中。
BM98'S ROOMつうにてシーン管理クラスの使い方考え方とe-maのど飴について調べてきました。
そしてふにゃさんで使うシーンを適当に作成。
もちろん実装はまだ。
パネルγのページ更新。
裏話ですよ裏話!
ふにゃさんの開発再開。
久しぶりにコード見てみたら自前シーンクラスが。
う~ん、これでも一応行けそうな気はするけどちょっと不安だなぁ。
まず、なんにでも使える変数を用意しているところが無駄。
クラスごとに違う変数を使うのが当たり前だからなんにでも使える変数は何にも使われない。
使う手もないわけではないけどそれはそれで無駄。
クラスの中にRun関数を作ってその中でメインループをまわしてるけどこれはパネルγで懲りた。
Alt+F4で強制終了されたときの動作が不定になるんですよ。
たまに終了してもプロセスが残ってしまうバグはおそらくこれが原因。
そんなわけで、シーン管理にはyaneSDK2ndについてるシーン管理クラスを利用。
描画エンジンも、DIBのことはよくわからないけどとにかく使ってみたいのでyaneSDKのものを利用。
サウンドはどうするかな。
ただ鳴らすだけじゃ芸がない。
効果音は作れないし、となれば音はBGMに組み込むことになるだろうと思うので、yaneSDKは…使うかも。
ゲーム内の物体はどっちみち結果が同じだと思うのでyaneSDKのCGameObjectを利用。
とりあえずパネルγのページを更新してみたり。
パネルγを作るにあたっていろいろ考えることもあったのでそういうのも掲載できたらいいなと思ったり。