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さて、今日中に卒論を書き上げてしまわねば…。
と、それだけでは味気ないので、スマブラのページをちょこっとだけ更新しました。
エディットパーツの数え上げ…と言うほどの物でもないですが、まぁ同じパーツのバリエーション含めて236種類です。
左右反転と拡大があるから見た目の数のほぼ6倍です。
重複があるので若干減るのですが。
さて、今日中に卒論を書き上げてしまわねば…。
と、それだけでは味気ないので、スマブラのページをちょこっとだけ更新しました。
エディットパーツの数え上げ…と言うほどの物でもないですが、まぁ同じパーツのバリエーション含めて236種類です。
左右反転と拡大があるから見た目の数のほぼ6倍です。
重複があるので若干減るのですが。
卒研に使う解析プログラムのフーリエ変換の部分を高速フーリエ変換によって実装しなおしてます。
今まで素直に計算しすぎていました。
あまりに時間がかかりすぎて非現実的だったので。
学校で工作実習でした。
溶接などの金属加工ですね。
フライス盤でガリガリ削ったりもしました。
今日はBomber丸Worldのマップ表示を作り始めました。
ウィンドウ内に表示することが前提なので表示対象の大きさに合わせて表示を調整したりもできるようにします。
就職活動中であります。
第四志望まで書いてたんですが、第一志望は請負会社で自分から主体性を持って何かができるような会社じゃないということで×、第二志望はやりたいことと似ているようで実は違っていたため×、第四志望は遠すぎるため×、ということで、結局消去法で第三志望のところを受けることになりました。
実際のところ、希望調査用紙を提出した時点では調査不足であったため、その後優先順位が入れ替わっていたので、まあ、大方希望通りになったかなというところではあります。
実際に受けてうまくいけばの話ですが。
昨日に引き続いてふにゃさんの標準ステージ16面の攻略を書きました。
最難関の13・14面は後回しです。
今日レーザーの実験をやっていたらレーザー装置が壊れました。
どう考えても予想とはかけ離れた結果だなと思っていたら、レーザーのクセに切れかけの豆電球にも劣る弱々しい光しか出していなかったのです。
しかもなぜか替えのレーザーまで不発。
他の種類では成功していたので、結局問題のレーザーはデータとして使わないことになりました。
そうそう、Bomber丸WorldのためのHTML表示クラスを作り始めました。
なんせギャルゲーに特化したyaneSDKのHTML表示だと、RPGに使った場合、どうでもいいところばかりがパワフルで、ちょっとしたことに使おうとすると酷く不便なのです。
レポートの提出期限を一日勘違いしていて今日忙しくなってしまいました。
細かく計算しろといわれたところを細かく計算していくととんでもない桁数の数値が出てきたのですが、最後まで計算していくとすごくまともな数値になってよかったです。
と、いかにも終わったような書き方をしていますが、実はまだ終わってません。
自分専用リンク集を作ったり再提出用のレポートを書いたりしていました。
レポート:
修正箇所を具体的に教えてもらっていたので割りとすぐに出来上がりました。
決定的な不足はなく、ほとんどが文体の指摘でした。
リンク集:
保存されているデータが簡易暗号化されているリンク集です。
以前にも作っていたのですが項目の削除と修正に難があったので作り直しています。
パスワードを使う都合上、全てを1ページにまとめているのですが、今回はJavaScriptを使うことにより複数ページを使うよりも利便性を増しています。
また、当然ながら項目の削除や修正などにも完全対応です。
今日は健康診断でしたわ。
体重はそう変わらず52.1kg。
視力は相変わらず悪く、両目とも0.2。
身長は伸びず165.9cm。
尿検査は異常なし。
体脂肪率は今年も一桁の9.9%。
Bomber丸Worldのアニメーション機能をマップチップとして使うときにメモリ効率がよくなるように改造を加えていました。
しかしキャラクターには前後左右を向いたバージョンがあり、マップチップは同じものを大量に表示するという特性の違いがあるので両方にバッチリ合うものって作りにくいんですよね。
あるいは最近のハイスペックなパソコンでは適当に使いまくって問題ないものなのでしょうか。
しかし最近のソフトが好き放題に無茶をやっているのはハイスペック化もさることながらそれ以上に特定の無茶に特化したハードウェアの上で特定の無茶をしているからなんとか動いているような気がするのです。
32bitWindowsで開発している以上何MBというオーダーでメモリを消費するのならそれはメモリ節約を……そんなに使うのか?
画像とは別にマップチップ固有の情報が一つあたり1KBあるとしましょう。
そうすると、320x240のワールドマップで75MB……節約を考えねば。
マップチップに特化した方式ならばマップチップ一枚あたりに必要なメモリは画像マップ用データ4B、キャラマップ4x4B、高さマップ4x4B、計36Bとなります。
それでも全部で2.6MBか……まあまあ許容範囲か。
更にこの方式でキャラを100人表示すると、すごく複雑なキャラクターを使っても1MB以内。マップ重視だな。
学習帳を更新しました。
今回は半導体レーザという分野を扱っています。
しかも教授にOKもらったのと同じ内容なのでそれなりに信憑性はあるはず!!
NeoMuplの今後について考えています。
既にVBのプロジェクトは破棄しています。
何を実装すべきかを先に考えておく必要があるかもしれません。
そういうことでNeoMuplのページに実装したい機能を列挙してみました。
まあできる範囲で適当にやってみましょう。
今日は朝から雪が降っていて、学校に着く頃にはすっかり一面雪景色になっていました。
こうも見事に降り積もっていると寒さも吹き飛んじゃいますね。
とか思っていたら首筋から雪が舞い込んできてあまりに冷たかったので屋内に退避。
所詮子どもが喜ぶ程度の雪と思っていたらしっかり交通網にダメージを与えていて学校へ来るためのバスが不通になり午前が休みに。
しかしそのうちにバスがチェーンを装備し午後からは平常通り授業となってしまいました。
もっとも、これで来られなくなった人がいるということで今日予定されていた中間テストは中止されたのですが。
ミディビは実に順調ですよ。
明日にでも更新できそうです。
レポートを出しに行ったら先生は出張。
朝まで頑張ってたのはなんだったのよ!
それはそうとミディビ、なぜかブラウザ上で音が鳴らなくなったんですがどうしたんでしょうかね。
閲覧者のほうからは私の事情なんてわからないのでどうしたんでしょうかねといわれても困るだけだと思いますが。
しかしもう、最後のvalidate、あれがわからないうちは絶対に正しいはずの「変更」の悪い部分を探してかなり迷走してました。
なんでやねーん!とか思いながら最大化して初めて実は変更は間違っていなかったことに気づいたのですよ。
でもおかげでまた更新時刻がこんなに遅く…。
さすがに今日はレポートをやらねば。
友「明日のテスト勉強した?」
私「いや・・今日帰ってから」(明日だったの!?)
さすがにこれは学習帳の更新には使えません…。
レポートをやっていたんですよ。
なんやら先週に終わるはずだった実験のデータが今頃になって修正されて、今からレポート作成開始なのですよ。
http://jaco.ec.t.kanazawa-u.ac.jp/kitagawa/edu/vlsi/spidev/bjt.htmlを見ながら書いてます。
ひらカタチェンジャDX作ってみました。
ひらカタチェンジャにリコチキエンジンのユーザーインターフェースを施して、もちろんリコチキ語も同時収録!
しかもおまけにタイトルもなぜかひらカタチェンジ!
リコチキは巡回置換なので何度も同じ変換を繰り返していると必ず元の文章が現れるはずですが、それは巡回置換一つ一つの巡回周期の最小公倍数となるので、そう簡単には元には戻ってくれないようです。
ふにゃさんエディタにマップサイズ変更機能を施しました。
レポートの合間にちょいちょいっと実装したにしてはまともに動いてくれていますが、将来3層マップに対応するときにちょっと面倒になりそうな気がしないでもありません。
標準以下の大きさになったときの処理ができてないな…。
inDLableを更新したりしてみました。
スタイルシートを新しく替えただけですが。
レポートについては、現在スミスチャートドローマシンとなって作成中。そろそろ終わらせます。
ミディビ更新しました。
2月に1回の割合での更新ですね。
ということは後3回で…急がなければ!
レポート終わんないぃ~!
先週うまくいかなかった実験は今日終わらせました。
実験項目が事実上増えたことになるのでかなり遅くなることを覚悟していたのですが、最後の実験が電光石火で終わったのでまあまあ普通の時間に終了。
あとは、レゴで昔作ったのを復元するだけ復元しようかと。
昔からずっと思っていたんだけど…
レゴの幽霊パーツがほしい。
それで、情報を集めるため公式サイト含めいくつかのサイトを回ってみたんだけど、自作の作品やミニフィグ(人形)やレアパーツのこととかばかりで目的の情報には近寄ることすらできず。
せめて写真だけでも拝みたかったですよぉ。
レゴ自体はもう飽きちゃったのですが、嫌いになったわけじゃないし、むしろ今も大好きなので、「サイズ」の観点からレゴを語るサイトでも作ろうかと思ったのですが、自分ちのレゴで頑張って作った完成品だけがなくなっているのを見つけてげんなりしたので見つかるまでしばらくは手をつけなさそうです。
ふにゃさん、ジャンプの処理を作り始めました。
例によってジャンプ力係数も浮動小数型で。
ちなみに、ジャンプ力そのものは第一作に対して特に増やすようなことはしません。
普通ならばゲームの遊べる幅を増やすためパワーアップなどさせるべきものなのでしょうが、ジャンプ力アップに関してはギヤバネが補ってくれるので、他では不用意に増やさないようにという判断です。
キー入力周りの挙動がどうも怪しいようです。見直さねば。
レポート、痛恨のミスを犯していました。
グラフが・・・・逆さま。
ふにゃさんの当たり判定を作ったりしてました。
昨日書いたとおりに少数と整数を混在させたデータにしてます。
一応キーで上下左右に飛ばして確認できるようになったので、今度は本格的に動きの作成に取り掛かるつもりです。
しかし代表位置として足元の位置を選んだのは当たり判定の観点からは少々面倒なことになっていて、また改めて体の中心を代表位置にしようかと考えていたりしてます。
久々にエアツェー2プレイ。
ボスの強さに面食らってアイテムで準備を万全にして改めて行ったらアイテムを一切使わずに楽勝ってのは意図されたバランスなのかな。
それともRPGは自然にそうなるようにできているんだろうか…。
途中の負けボスは1ターン目に気付いておしょくじとかスロースターとかでボケをかましつつ潔く全滅。
しっかし、ラストのこの装備の異常な強さ、これはあんまりだと思うなぁ…。
再提出のレポートなんかもやってます。
半導体レーザのレポートがやっとこさ完了しました。
結局ひとつのレポートで合格もらうのに1ヶ月もかかってしまった…。
一応文章の部分はデータとして手元にあるので、気が向けば学習帳にアップするかもしれません。
ミディビの開発をそろそろ再開しようと思って、とりあえず何か音を鳴らそうと考えて、書き始めてから気が付いた。
私はJavaを知らない!
オブジェクトの生成とか、構造体の使えるかどうかとか、基本的なことを。
使ってりゃ何とかなるというポリシーの私ですが、さすがに先立つ知識が何にもないとはじめられそうにありません。
ゲーム記、ちょっとだけ変えました。
文面を微妙に。
ふにゃさん、昨日のはサイズがちょっと小さくてはみ出していたのですが、無事サイズを正常にすることができました。
そんでもって、下に余った部分にいろいろ情報を表示してみようかと思ったのですが、その前にマップのほうをまともに表示できたほうがいいと思って、昨日ピンクになっていたところを0番チップ(背景)に置き換える処理を作りました。
その後さらに置き換えた部分にマップキャラを置くことになるのですが、その辺はまだ作っていなかったので、Cf3MapObjectから作ることにしました。
Cf3MapObjectは、マップ上に表示されるオブジェクト(キャラに限らず)で、いつかはCGameObjectBaseから派生させるといっていましたが、細かいところの実装でこのゲームにあわないようなので、自前のものを作ることにしています。
元々yaneSDKのCGameObjectBaseはある程度自立したオブジェクトを使うためのものなのですが、今回は完全にマップに癒着したオブジェクトなので、マップと関連付けられるオブジェクトが必要だったのです。