日記(334)

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大神

かなり進めました。
PS2版でやっていたころの進行にもうすぐ追いつきそうです。


多分ラストダンジョンであろう場所の入り口。まだ入れない。


酔っぱらった爺さんが踊り狂ったり。


新フィールドも最初はやっぱり暗い。


レッツロックベイビィの人だ!って前の日記でも言ってた!


ダンジョンだ!ゼルダっぽいぞ!って前の日記でも言ってた!


ダンジョンマップだ!ゼルダっぽいぞ!って前の日記でも言ってた!


経絡秘孔だ!北斗の拳っぽいぞ!って前の日記でも言ってた!


フックショットだ!ゼルダっぽいぞ!って前の日記でも言ってた!


カーレ・デモスだ!ゼルダっぽいぞ!って前の日記でも言ってた!


流れる丸太のイベントは以前も苦手だったけどやっぱり今も苦手。


図星!


返す言葉もない。

マップの開放具合とか動物の餌やりのパーセンテージから見るに、これで全体の2割から3割と言ったところかな。
ゼルダみたいに同じフィールドを行ったり来たりしながら進めていくスタイルなら2割にも満たないのかも。
だとしたら前のプレイではいったいどれだけ早期に投げ出したって言うんだ…。

ドラゴンクエスト10

職人練習場
職人練習場使ってみました。
流石に覚えてないやつは試せないけど、素材とか道具とかの心配はないので、コツをつかむまで一番いい道具でやってみるのがいいかな。

アンパンマンDB

データベース関連を一手に担うADB_DBクラスでは、記事一つを取得するために必要な、検索・取得・変換を、クラス一つで全て担っていた。
検索:どの記事を見せるかを決める
取得:何を見せるかを決める
変換:どう見せるかを決める
これらは、それぞれがそれなりに複雑な処理であり、ADB_DBクラスが肥大化・複雑化して手に負えなくなる原因となっていた。
次期バージョンでは、これらをうまく分けて、理にかなった設計にしていきたい。

NeoMupl


ループ再生テスト機能です。
とりあえずその場でループ再生できる機能と、ループ前後だけ再生できる機能を付けてみました。
レイアウトがさっぱりなのは後で直すとして、実際に使ってみると、細かく調整したいから狭い範囲で何度もテスト再生したいとか、大まかなループ位置を見つけるため広めの範囲でテスト再生したいとか、テスト再生の柔軟性がもっともっと欲しいところです。
というか、普通に任意の位置から再生する単なるプレイヤー機能があればいいのでは??

大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALとドラゴンクエスト10

大乱闘スマッシュブラザーズSpecial

アップデート。
そしてベレト参戦。
とりあえず、スピリットと勝ち上がり乱闘をやりました。
当たれば強いんですが、技によって間合いが全然違うので意識しないと空振りしまくりますね。

ドラゴンクエスト10

こっちもアップデート。
スマブラのほうに時間をとられて、バージョンアップとは関係のないレンタル衣装だけ借りました。
うーん、ますますストーリーに取り残されていってるな…。
せめて3rdのストーリーは終わらせないと(ゲームのバージョンは5.1)。

WellKnownUriParser

DLLで提供されるライブラリにドキュメントコメントを反映させるテストも兼ねて、アップデートしました。
今回は、何もプログラムには手を付けず、本当にドキュメントだけの更新です。

必要だった設定は、csprojファイルに以下の1行。
<GenerateDocumentationFile>true</GenerateDocumentationFile>

NeoMupl

リリースしました。
そして、次に必要なループ設定のための機能も実装開始。

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