予言者育成学園とアンパンマンDB
予言者育成学園
ゲーム記のページ更新しました。
サービス終了日の記載と、メイン画像。
あと、グリモアの鍵のページを、古くて情報不足ですが、一応公開しました。
ついでにゲーム記の他のページも細かく更新。
ゲーム記トップの下のほうにまとめて書いてあるので、気になる方はどうぞ。
アンパンマンDB
履歴のページを作成中。
とりあえず普通の表示とRSS出力はできるようになったけど、細かい更新履歴ページを実装してからリリースしようと考えています。
現行のRSSにあるようなカテゴリー機能を付けるかどうかは未定です。難しくはなさそう。
のんびりナマライザ
実装しないまま存在すら忘れていた削除ボタンを実装。
そして、初期値のままだったステータスバーの初期テキストも、一応役に立つ文面に変更。
来週中のどこかのタイミングでリリースしようかと思います。
予言者育成学園
6月でサーヴィス終了ですとっ!?
ドラゴンクエスト10
アンパンマンDBとPythonとRust
アンパンマンDB
画像に追加の説明文を入れても反映されないバグを修正。
PythonとRust
PythonとかRustとかの開発環境を作ってみたり。
Pythonのほうは環境ぶっ壊れたけど。
“板と針”思想
思えば、ふにゃシリーズはいつも、「平らな床」や「平らな壁」に向けて、キャラクターの範囲を示す「棒」を伸ばして、その交差を持って当たり判定としていた。
いわば、“板”に“針”を刺さるかどうかで、当たっているかどうかを判断していたのだ。
ふにゃは、体の中心線から四方に伸びた針で当たり判定を行った。
落ちるとげとげは上方向の針をオミットしており、横に動くとげとげは崖っぷち判定に変則的な位置に針を持っていた。
ギヤバネは四方に加えて崖っぷち判定用の針を持つ。
ウナギカズラは状態別に異なる針を持ち、本体上部には乗れる板も持っていた。
この“板と針”思想が、知らず知らずのうちに、ずっとふにゃシリーズを支えていたのだ。
それがまた、すり抜けバグという厄介な問題も生んだが、funyakにおいて、非対称に針を伸ばすという方法で解決を見た。
ふにゃらしい当たり判定を、統一的に、広範に適用するならば、“板と針”思想を意識していくことが必要になるだろう。

