日記(895)

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オミトロン

ニコニコ動画の広告があまりにも動画視聴に邪魔だったので、耐えかねてProxomitron入れてしまいました。
このソフトはブラウザとサーバーの通信の間に入って通信内容を書き換えたりできるローカルプロキシらしいです。
で、これ、がんばれば相当書き換えることもできるようで、ページのレイアウトや内容を大きく変えてしまうことすらできるようです。

ふにゃさん高速化プロジェクトは、ウナギカズラを高速化しようとしたところでおかしな動きになってしまいました。
確かに比較する順番の違いなどで異なる動作になりうることは想定していたのですが、どうにもそれ以上の、本来の使用とは全く異なる動作になっているようです。
傾向としては同じマスに複数のキャラが密集していたときに誤動作を起こしているようなのですが、そもそもそうならないためのキャラマップだったのでちょっと不思議です。

スピード0-停止-

えーっと。
フリーズしました。
エラーが起こるわけではなく応答なしになったので、どこかで無限ループに陥ったものと思われます。
ここをきっちりしておかないと高速化どころじゃないので、原因を追究しつつ試行錯誤しています。

大きすぎた変更点

当たり判定アルゴリズム変更のためキャラマップを作ろうとして、手始めにキャラクターの移動処理を根本から見直してみたら、完全に収拾が付かなくなってしまったので、いったんソースを1.07のものに戻して、もうちょっと改変が少なくなるような方法を試みることにしました。
で、キャラマップは中層マップとそっくり同じ広さになってしまい、下手な実装をすると簡単にメモリ使用量が膨れ上がってしまうので、キャラオブジェクト自体に連結リスト機能を持たせて、キャラマップが持つものはキャラオブジェクト自体への参照だけということにして、素直すぎる実装をした場合の半分以下のメモリ使用量になるようにしました。
あと、広いステージに、順路を示す矢印も置いてみようかなんてことも考えてます。

画商

ふにゃさんの当たり判定効率化のため、キャラマップを作っていました。
キャラの相互作用(ぶつかったりやっつけたりやられたり)は、ほとんどの場合、隣やすぐ近くのマスの相手にしかないので、どのマスにどのキャラがいるかというのをマップに記録しておけば、いちいち全部のキャラの中から相互作用が起こる相手を探さなくてすむので、キャラ数が増えてもそう極端には重くならないというわけです。
その代わりキャラ数が少ないときにはあまり効率的ではなくなりますが、そのあたりは本来重い処理ではないので深くは考えないことにします。
あと、広いステージの難易度を微妙に調節中です。
このステージは上るのは難しく下りるのは簡単という難易度バランスにしたいので、簡単に上れてしまう部分は難しく、下りるとミスしやすい部分は簡単にしていっています。

今日終了したメテオンもどきについてですが、見るメテオンもどきの画像生成中、ずっと白い画面なのが気になったので、画像生成中のメッセージを表示するようにしました。
もしかしたら今後も何か更新することがあるかもしれませんが、それはまたプレイできるような更新ではないでしょう。

メテオンもどき最終日

メテオンもどき終了処理作り終わりました。
時が来れば自動的にページが置き換わります。
もちろんクライアント側にロードしてしまった分についてはどうもしないので、プレイ中にいきなり画面が切り替わって終了ということはないため、最後の1プレイぐらいは何とかなると思います。
まぁ、だからといってずっとページ表示しっぱなしにして遊ぶほどの再現度じゃないんですけどね。
そんなことするぐらいならDSのを買うことをお勧めします。

ふにゃさんの重い原因については、開発当初に少し危惧していた、オブジェクト数が増えたときに当たり判定の処理時間が加速度的に増大することが問題だったようです。
これに関しては、一応解決策はあるのですが、結構大きく改造する必要がありそうで、まだ手を付けられないでいます。

重くなったふにゃさん

Vistaにしてからふにゃさんが重くなった気がしたので、無駄がありそうなところを探していました。
とりあえず実質的に空ループとなっている部分を取り除きましたが、これといって効果は上がっていないようです。

あと、HP作成論とリンク集と自己紹介のリニューアルが終わりました。

ルミネスが基となった惑星

本当に久しぶりに本家メテオスオンラインのほうのページを更新しました。
ルミオスのページ、本当はサービス終了前から画像は用意していたのですが、サービス終了告知の影響で精神的に作れる状況じゃなかったんです。
リニューアルを機に、手遅れながら、作ってみました。
本当はもっといっぱい書くことがあったような気がしますが、やっぱり実物がないことには…。

ちなみにもどきのほうのロケット噴射については、どうしてもうまくできないので、もう諦めてしまう方針です。
作りかけのオリジナル惑星も、背景とか、設定とか、いろいろ作ろうと思っていたのですが、こちらも諦める方向です。

そういえば2007年中にゲームとして成り立つくらいには作り上げるといっていたBomber丸World、Wiki見ても分かると思いますが、メテオンもどき開発開始のころからほぼ手をつけていません。
最近になって、状況を思い出すためソースを覗いてみたら、結局思い出したのはマップ処理の方針が決まらなくて開発停滞していたということ。
ちと年内にプログラム完成、年度内にデータも完成というのは無理そうです。

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