2016年8月1日の日記

<2016/08/02 2016/07/31>

ふにゃ系

そろそろfunyakの意味を明かしましょうかね。

二つ意味があるのですが、そのうちの一つを説明します。
「ふにゃけい」の読みの通り、「ふにゃ系」です。

今まで、ふにゃシリーズは直系3作、ふわふわふにゃシリーズは3作+亜種数作、出してきました。

3作目のふにゃさんは、キャラクターや要素も増え、ふわふわふにゃの要素の一部取り入れられました。
とても思い入れの深い作品です。
しかし、思い入れが深い分、不満点も多々残りました。

貧弱なUIを補うためVB6で作られた起動プログラムが必要不可欠だったこと。
主人公の基本的な動きの時点で不自然な動作が多数存在していたこと(風への反応など)。
見た目からわかりにくい仕様が多数存在していたこと(ヒートゾーンへの反応など)。
ふにゃ以外のキャラクターの、地形や他のキャラクターに対する反応が薄いこと。
画面が狭かったこと(歴代最小)。
ステージを選びにくかったこと。
名前の中の1文字を反転させるとたちまち卑猥かつだらしなくなってしまうこと。
上記および他にも多々不満点があったのに、それを仕様と割り切って決定事項として正式リリースしてしまったこと。

いくつかはバージョンアップで直せる可能性もあったでしょう。
しかし、今も残る問題の大部分は、修正してしまうと現存するステージの多くが深刻な影響を受けてしまいます。
仕様変更によりリプレイが正しく再生されなくなるのはもちろん、最悪、プレイしてもクリア不可能になる可能性もあります。
逆に、易しくなりすぎて、ステージのコンセプトが崩れてしまうこともあるでしょう。

バージョンアップで修正するのは根本的な解決にはならないのです。

一つの解決策として、ふにゃさんを「リメイク」することも考えました。
実際、それを試みたリポジトリがGithubに残っています。
しかし、たとえリメイクしても、同一作品であるならば、重要な部分はそのままでなければいけないわけです。
ところが、ふにゃさんには、重要な部分にも大きな欠陥があります。
それを変えなければ作り直す意味はありませんが、変えてしまえばもはやリメイクとは言えません。

2作目のふにゃふにゃは、二人で対戦できたり、坂の要素が出るなど、新しいことを試みた意欲作でした。
しかし、問題点はふにゃさん以上に多数あり、もはやバージョンアップでどうにかなるものではありませんでした。
そのことは以前から判明しており、いずれリメイクしたい旨も明記されていました。
でもリメイクでどうにかなるものではないことは上述の通り。

あれも直したい、これも直したい、でも、今までの延長線上ではそれはできない。
ならばとれる手段は、新作、これ以外にないでしょう。

新作にする動機はもちろん不満点の解消だけではありません。
旧作の開発当初は考えもしなかったけど、今はやりたいと思うこともたくさん出てきました。

Webブラウザ上でのお試しプレイ。
Windowsパソコン以外でのプレイ。
ステージファイル作成のゲーム本体への統合。
ステージファイル共有のゲーム本体への統合。
新しいキャラクターの追加。
新しい遊び方の追加。
自由なサイズでのプレイ。
自由な発想でのステージの作成。
オープンソースでの開発。

これらを実現するためには、旧作をいじるのではなく、全く新しく作る必要があるでしょう。

しかし、これらを単一のソフトウェアで実現するのは無理があるでしょう。

Windows用ソフトウェアはWebブラウザでは動きません。
新しい遊び方の中には、ふにゃ本来の遊び方とは大きく異なるものもあってよいでしょう。
オープンソースにすると、コードの秘匿ができなくなり、一本のゲームとして完成させるうえで不都合が出てきます。
さらに言うと、オープンソース化するということは、ソフトウェアの亜種の存在を認めるということにもなります。

新作への理想を叶えるためには、一本のソフトウェアでは足りないのです。
しかし、たとえ複数のソフトウェアを開発したとしても、それらすべてが同じ目標に向かうとすれば、それらすべてのソフトウェアに共通する芯があることでしょう。
その、ふにゃ系の複数のソフトウェアの芯となるべきものが、funyakという共通基盤なのです。

funyakとは、ふにゃ系の新作を作るための共通基盤を意味します。
そして、本当の新作は、funyakを使って作られます。

<2016/08/02 2016/07/31>