ふにゃふにゃ
第2作の動きも分析中。
大まかな動きは第1作に準じつつも、ジャンプ関係の挙動に大きな違いがありました。
あとは、攻撃系の操作ですね。
意外に細かく射出方向を制御していました。
第2作の動きも分析中。
大まかな動きは第1作に準じつつも、ジャンプ関係の挙動に大きな違いがありました。
あとは、攻撃系の操作ですね。
意外に細かく射出方向を制御していました。
そろそろfunyakの意味を明かしましょうかね。
二つ意味があるのですが、そのうちの一つを説明します。
「ふにゃけい」の読みの通り、「ふにゃ系」です。
今まで、ふにゃシリーズは直系3作、ふわふわふにゃシリーズは3作+亜種数作、出してきました。
3作目のふにゃさんは、キャラクターや要素も増え、ふわふわふにゃの要素の一部取り入れられました。
とても思い入れの深い作品です。
しかし、思い入れが深い分、不満点も多々残りました。
貧弱なUIを補うためVB6で作られた起動プログラムが必要不可欠だったこと。
主人公の基本的な動きの時点で不自然な動作が多数存在していたこと(風への反応など)。
見た目からわかりにくい仕様が多数存在していたこと(ヒートゾーンへの反応など)。
ふにゃ以外のキャラクターの、地形や他のキャラクターに対する反応が薄いこと。
画面が狭かったこと(歴代最小)。
ステージを選びにくかったこと。
名前の中の1文字を反転させるとたちまち卑猥かつだらしなくなってしまうこと。
上記および他にも多々不満点があったのに、それを仕様と割り切って決定事項として正式リリースしてしまったこと。
いくつかはバージョンアップで直せる可能性もあったでしょう。
しかし、今も残る問題の大部分は、修正してしまうと現存するステージの多くが深刻な影響を受けてしまいます。
仕様変更によりリプレイが正しく再生されなくなるのはもちろん、最悪、プレイしてもクリア不可能になる可能性もあります。
逆に、易しくなりすぎて、ステージのコンセプトが崩れてしまうこともあるでしょう。
バージョンアップで修正するのは根本的な解決にはならないのです。
一つの解決策として、ふにゃさんを「リメイク」することも考えました。
実際、それを試みたリポジトリがGithubに残っています。
しかし、たとえリメイクしても、同一作品であるならば、重要な部分はそのままでなければいけないわけです。
ところが、ふにゃさんには、重要な部分にも大きな欠陥があります。
それを変えなければ作り直す意味はありませんが、変えてしまえばもはやリメイクとは言えません。
2作目のふにゃふにゃは、二人で対戦できたり、坂の要素が出るなど、新しいことを試みた意欲作でした。
しかし、問題点はふにゃさん以上に多数あり、もはやバージョンアップでどうにかなるものではありませんでした。
そのことは以前から判明しており、いずれリメイクしたい旨も明記されていました。
でもリメイクでどうにかなるものではないことは上述の通り。
あれも直したい、これも直したい、でも、今までの延長線上ではそれはできない。
ならばとれる手段は、新作、これ以外にないでしょう。
新作にする動機はもちろん不満点の解消だけではありません。
旧作の開発当初は考えもしなかったけど、今はやりたいと思うこともたくさん出てきました。
Webブラウザ上でのお試しプレイ。
Windowsパソコン以外でのプレイ。
ステージファイル作成のゲーム本体への統合。
ステージファイル共有のゲーム本体への統合。
新しいキャラクターの追加。
新しい遊び方の追加。
自由なサイズでのプレイ。
自由な発想でのステージの作成。
オープンソースでの開発。
これらを実現するためには、旧作をいじるのではなく、全く新しく作る必要があるでしょう。
しかし、これらを単一のソフトウェアで実現するのは無理があるでしょう。
Windows用ソフトウェアはWebブラウザでは動きません。
新しい遊び方の中には、ふにゃ本来の遊び方とは大きく異なるものもあってよいでしょう。
オープンソースにすると、コードの秘匿ができなくなり、一本のゲームとして完成させるうえで不都合が出てきます。
さらに言うと、オープンソース化するということは、ソフトウェアの亜種の存在を認めるということにもなります。
新作への理想を叶えるためには、一本のソフトウェアでは足りないのです。
しかし、たとえ複数のソフトウェアを開発したとしても、それらすべてが同じ目標に向かうとすれば、それらすべてのソフトウェアに共通する芯があることでしょう。
その、ふにゃ系の複数のソフトウェアの芯となるべきものが、funyakという共通基盤なのです。
funyakとは、ふにゃ系の新作を作るための共通基盤を意味します。
そして、本当の新作は、funyakを使って作られます。
うん、ちょっとずつですが進んでいますよ。
根本的なシステムはむしろ第二作「ふにゃふにゃ」に近く、というか、場合によっては本当にリプレース可能になるかも…といったところです。
でも、作っているのは、「ふにゃふにゃ」のリメイクではないのです。
そう…不思議ですね、なんなんでしょうね。
ふにゃふにゃ、整理をつけるため改めて途中まで用意していたデータを見ていたら、作りかけのボス音楽を発見。
はっきり言って、作っているときから納得行かない出来で、今は恥ずかしくて聞くことすらもためらっていたのですが、今改めて聞いてみると、確かに展開はめちゃくちゃだし曲全体としてみれば聞けたものじゃなかったけど、中心となっているメロディだけは中々怪しい雰囲気が出てよかったんですよ。
調を無視した、しいて言うなら出鱈目な12音階だというのに、それなりにきっちり曲になっていたりするから驚きです。
で、これは何とかアレンジすればまた使えるんじゃないかと思って作り直そうとしたけど見事玉砕。
もはや理論を知らなかった頃の出鱈目な感性は戻ってこない。
ドラクエ8、アホのゲモン倒しました。
レティスはあの程度敵ではない(相手にならないほど弱い、という意味ね)といっていたのですが、なるほど確かに話にならないザコで、さっき覚えたばかりのヤン様(ヤンガス)のおじさま呼び(おっさん呼び)を試しうちした後、やはり覚えたばかりのハーゴンのギガスラッシュをハイテンション状態で発動させて技のかっこよさを堪能して、さあこれから反撃だと思ったらいともあっさりとアホゲモン死亡。
すんません。正直、隣の本物のザコ2匹のほうがまともだったんですが(もっとも、メダパニを食らってゲモンに攻撃したりしていたが)。
すんません。正直、最強モンスターチームを出すまでもありませんでした(もっとも、出した瞬間隣にいるザコにバシルーラで吹っ飛ばされて終わりなのですが)。
そして負けた往生際の悪いゲモンは…(ネタバレにより省略)。
だけど結果的にはそのとんでもない行動が帰って都合がよかったようで。
ゲモン、とことんアホです。救いようのないアホです。
Bomber丸Worldのマップチップの実現の仕方を考えていました。
アニメーション定義ファイルで定義できるのはあくまでも名前と描画に必要なデータの対応、そのグラフィックがどんな意味を持つかまでは規定しないのです。
であるからして、グラフィックを用意した後改めて別のファイルでマップチップの情報を記載してグラフィックとリンクするという形がよさそうです。
見ての通りふにゃふにゃ、最後の更新です。
シークレットを大放出して終了!
と思って添付のドキュメントを書き換えようと開いたら別の更新内容が1.06の場所に書かれているではありませんか。
なんと、更新していたにもかかわらず公開するのを忘れていたのです!
そして圧縮前の最後の確認で、アーカイブに入れるファイルだけを専用のフォルダに移動して実行。
BGM音程ずれてるし音量もめちゃくちゃ!
改良されたバージョンのBGMじゃなかったんです!
なんと、BGM改良するだけしておいて配布用データに反映するのを忘れていたのです。
まあともかく、忘れてたのをいろいろ追加して更新完了、開発終了です。
あのボスが出てくることのできるバージョンは今後やる気があれば作りましょう。
ドラクエ8、今回はヘチマ売りの何でもありパワーで船を海まで引きずり出しました。
そしてついにザ・モンスター・バトルロード…じゃなかった。モンスター・バトルロードが出ました。
とりあえず竜商人でんすけを引っ張り出してきてGクラスを余裕で突破。
更に錬金釜がパワーアップして道具が3つまで入れられるようになりました。
これをいいことに牛の糞を入れた釜に美味しいミルクと鉄の鎌を入れて合成を試みるという暴挙に出てみたのですが案の定何もよいことは起こりませんでした。
ふにゃさんのページに今までアップしてきたゲーム画面のギャラリーを作りました。
そしてゲーム本体のほうでは炎に氷を息を当てると一時的に火が消えて通れるようになったり、クリアしたときとミスしたときの音楽ができたり、ゲームを開始した瞬間に空中でジャンプできるバグを直したりしました。
今後の予定としては他の音楽を補充したり残りの必要なエフェクトを入れたり正式なステージを作ったりすることにしています。
シークレット機能はおまけなので最悪後回しでもよいのだ。
パネルγ、ハイパーモードなるものを当初作ろうと予定していたのですがもはや新しいモードを作るには時期があまりにも遅くなりすぎたので中止にしました。
残念ながら、ふにゃふにゃの追加ステージやら使いやすいエディタなどもおそらくなかったことになりそうです。
残念な話はこれだけにしておいて、次はミディビに使うアプレットの名称変更について。
最初の名前のMIDIAはいろんな名前と重複するために没となったのですが代わりのMIDIAPも音の響きが決してよいとは言えなかったので思い切って新しい名前を考えることにしました。
MIDI AppLetからつけたMIDIALは既に以前に使わないことに決めました。
他に考え付いたのがMIDIAPL、MIAPL、など。
これはこれで響きがよくないので没です。
原点に返ってMIDIApplet。
PaintBBSの実例もあることだし最悪の場合はこれにするつもりでした。
immediateとかけてimMIDIate。
すぐに直感的にMIDIが作れる、という意味でしたがちょっと内容から離れています。
他の人に考えてもらったMALET。
響きはよかったのですがマレットという人もマレット通りという場所も実在するらしいのでこれも没案。
美文が作ったんだからMIDIA323。
でも略してMIDIAだからいっしょだし。
ということでみふみを前に持ってきてMIFUMIDIA。
ミフミディアという響きも悪くないし、長すぎず短すぎず、作者の名前もMIDIもアプレットもきれいに収まっていて、何より一緒に考えてくれた人のカッコいいとのお墨付きまで頂いた!
というわけでMIDIAPのこれからの名前はMIFUMIDIAでほぼ決定です。
そして、今日はメテオスのレイヤーゼロ♪ユーロピアンの000~002までのMIDIを作ってみました。
そうそう、日記にアップしているほうのMIDIはふにゃさんのクリアしたときの音楽ですよ。
ふにゃふにゃのページを更新しました。
開発メモ。どうやら以前のエディタは難しすぎてエディタ作者自身にも手に負えない代物だったようで、以前の何でもできるエディタは残しつつも、新しい簡易エディタを作ることにしました。
そして、Bomber丸Worldのページも更新。
戦闘画面がついに出ました。
イメージ画像ですけど。
なかなか面白いことになっていますよ。
そんでもって、RPG±0、さしあたり自分で不便に思っていた右クリックの挙動を統一。
スポイト機能と右クリックメニュー、両方一気に実行されます。
チャットの人工無能ちゃん、以前のようにファイルに入れておくよりも、mySQLのデータベースに入れておいたほうが管理しやすいと思ったので、mySQLを勉強し始めました。
とりあえずphpMyAdminの使い方を思い出しつつどんなデータがどう使われるのかを覚えていきます。
ふにゃさんは今日はBGMを作成中。
先日言っていた違和感はほぼ取れたように感じます。
メロディ以外のパートは修正するときの補助のために入れた音で、後ではずすかもしれません。
のんびりナマライザ、ログ読み込みの間も操作を受け付けるようにしました。
とはいえ、あくまでも操作を受け付けるだけで、受け付けた操作を実行するかどうかは別問題で、読み込み中に別のログを読み込もうとすると警告が出て読み込めません。
となるはずです。ファイル名を与えれば読み込むという関数は作ったのですがファイル名を与える部分を作っていません。
さらにこの後ログを要素ごとに分解するという作業が必要なのですが、このときもまた分解中に操作を受け付けるようにして、既に読み込み終わった生のままのデータを表示したり、などということもできるようにする予定です。
カービィのエアライドクリアチェッカーの50番台を更新しました。
ふにゃふにゃのキャラ紹介のページも更新しました。
ふたりのふにゃにそれぞれ別の画像を割り当てています。
そして、Bomber丸Worldの開発ページのシステムの詳細の最後を更新しました。
HPが減ると言葉がおぼつかなくなってくるというなんとも奇妙なシステムです。
クロとかふにゃは特に言葉が乱れます。
クロはエレコに半分精神を乗っ取られるし、ふにゃは見ていてかわいそうなほど喋れなくなってしまいます。
で、今日はコネコベーダーが多くて大変!の図。
アキヤメのキャラ名簿、150人達成しました。
忘れかけてたキャラ、まだ名前しか決まってないキャラ、キャラと呼ぶには微妙な存在など、いろいろありますが、今までのキャラとしてはほぼこれで全部だと思います。
いや、ほぼだから本当は全部じゃないです。
本当の本当に忘れちゃってたキャラもいますし、微妙な線でキャラじゃないと判断されたやつもいますし。
チャットプログラム、昨日のバージョンまでは好きなときに読み込んで好きなときに書き込むようにしていましたが、これは動作が重くなる原因になるばかりでなくログ消失の危険性が著しく高く、というよりはもはや壊れてくれといわんばかりの仕様でしたので、同じファイルは一連の流れの中で一度しか読み込まず、保存はログが変更されたときのみ終了時に行うようにしました。
あとはファイル監査機能をつければログの異常を発見することができ、そこからまた対応するプログラムを書けるようになるのでそれなりに強いプログラムになるものと思われます。
さらに、二重投稿防止機能を改良。
各人ごとに最後の発言を記録してゆき、それと同じ発言は次回にはできないようにしました。
テキストファイルの行数を数えるプログラムを作りました。
もっとも、最後の行が改行されているか否かで結果が変わってしまうのですが。
ふにゃふにゃのキャラ紹介ページの画像を更新しました。
この間の手抜きの絵ですが、それより前のさらに手抜きの絵よりはずっとマシでしょう。
ふにゃさん、ふにゃが寝るようになりました。
ふにゃふにゃで登場させ損ねた元祖のアクションをどんどん取り入れていきます。
やっぱりしゃがみストップと何の影響も受けない安定した歩きは欠かせないと思っています。
こうしてみてみると、ふわふわアクションとか言いつつも、ある部分においてはパキパキ不連続な動きをしていて、言ってみればアナログ的要素とデジタル的要素を併せ持ったゲームとなっているようです。
今日の音楽はふにゃさんのメインBGM作りかけ。
どこか音をはずしているのは分かるんだけどどこをどう間違えたのかが分からないから途方にくれています。
というわけで、「繋がれ!みんなのHEART!」、始動です。
パズルのようなイメージで1人1人が絵を持ちよって、1つに繋がる絵を描くのだ!!
背景に関しては 100pxに点を置いてうまく繋げるとか、そういう風に隣の人への配慮を忘れずに。
一人一人の個性を潰さないで上手にできたら凄い事になりそうだよね!
この企画(?)は繋げていくことによって、多人数が参加出来るのである。
左右だけ…とは限らんよ。 うまく繋げることが出来れば、上にも!
手だけ自分の画面にいれておいて、手の先をどんどん委ねていけば、すごい平和的なイラストが!
企画:52号 提供:美文
ふにゃ、ふにゃふにゃ、じゃんけんα、秘密情報のアドレスを変更しました。
今日はふにゃ別バージョン。
影だけ付けてみました。
あの単純な顔で見上げる表情は難しい…。
HP作成論をTGWSに移転しました。
よく考えてもみたらrobots.txtでtokio6ディレクトリは検索されない設定にしていたので存在意義が薄れている気がしたので移転に踏み切りました。
これについてはURLによって動作が変わるため前のは前のでファイルとしては残していますが、これもそのうち消す予定です。
そっくりそのまま移転というのもさびしいのでほんのちょっと文面も変更しています。
アキヤメキャラに「ふたりのふにゃ」と「強すぎ!エイミーさん!」を追加しました。
さすがにふにゃをはずしてうちのキャラクターは語れないでしょうということで。
あんこのデータも入っています。
今日の絵は昨日の続き。
髪型が決定しました。
足は裸足のつもりだったけど見たところ足袋のようです。
でも色をつけないとまだまだだなぁ…。
ふにゃさんのすり抜けバグは直しました。
ふにゃふにゃステージ制作講座番外編にあったように、「同時」であることが問題だったので、当たり判定に時間差を設けることですりぬけを回避したのです。
すり抜けバグはあくまでもバグですので、面白くても今回は取り入れませんよ。
実はふにゃさんには当初考えていたものからカットされた要素が既にいくつかあります。
例えば、ギヤバネは最初の予定では性能差により32種類のバリエーションがある予定だったのですが、ステージに組み込むのが、私にもステージ作者にも大変そうだったので、歩行+3方向バネの1タイプのみになりました。
敵も只のマップチップと同じように選んで配置するだけのほうが手軽でいいですよね?
とりあえずすり抜けバグの確認用のテスト版をアップしましたんでよければ見ていってください~。
ふにゃふにゃのページ、キャラクター、更新しました。
いつまでも絵がないんじゃさびしいので昔2分2秒で描いた適当なふにゃの絵でも載せておきました。
タグで拡大してて比率が変だけどないよりはマシ。
もしかしたらアキタラヤメル企画に「ふにゃ」を追加するかもしれません。
ふにゃのいろんなことがわかっちゃうというコンテンツ。
需要があるなしは関係なしに、自分で思い入れが強いから作りたいんですよ。
パネルγの遊び方ページを少し見やすくしました。
特に新しいものの追加はなし。
Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
地下ダンジョンボスのBGMです。
イントロをちょっと変えました。
ちなみにキャラとしては、何ターンに一回かの割合で溜め攻撃を使うのでそのたびに防御しないと手痛い打撃を受けてしまいます。
しかも、この攻撃、溜めた実時間によりダメージが増えるので、素早く防御しないと大ダメージを受けてしまいます。
そこで考え出されたシステムが、コマンドショートカット。
せっかくパソコンのキーボードには標準で百個以上のキーが付いているんだから、これを利用しない手はない、ということで。
防御にBキーを割り当てていた場合、ヤツが力を溜め始めたら必死でB連打していたらダメージを減らせるという寸法です。
「ふにゃふにゃ」、攻撃を反射する属性の線(壁や床)を作ろうとずっと思っていたのですが、今更になってゲーム性を変化させるような要素は付け加えるべきでないと考え、予定からはずすことにしました。
パネルγ、各パターンの消えた数とその合計をカウントして、合計のみ表示に対応しました。
そんでもって、今まで謎の数字が表示されていた場所にはゲームモードを表示。
タイムとどっちを表示させるか迷ったんだけど。
タイムアタックのこともあるからやっぱりタイムにしようかな。
そろそろタイムアタックのことも考えなきゃ。
さて、HPMでも更新しようかと思ったのですが、やる気が起きないので「ふにゃふにゃ」のほうで。
ついでに、「Bomber丸World」のページも更新しておきました。
ふにゃの仲間の歴史がわかっちゃいます。
「Bomber丸World」のBGMを一つ作ってみました。
最初のボスの音楽ということで、ボスらしい印象を、そして、「Bomber丸World」のボスということで、単なる強いだけのボスじゃないということで、アレンジ用のパートも。
アレンジというよりは余計な音が混じっているというほうが正しいのですけれども。
ほぼイメージどおりにはできたけど後半のStringsが今一気に入らない。
「ふにゃふにゃ」のステージ作成講座を書いてたりもします。
当たり判定の原理を書いてたりします。
決して多いわけではないんですけどサーバーのCPU使用率が上がってきてCGIの使い方とか見直したほうがいいかと思い、ちょっと考えてみました。
HTML-CPUパワーを基本的に使わない。更新が少なく全員同じ内容を見るページに適する。
CGI--最も重いがSuExecを導入しているのでファイル書き込み等はこれを使いたいところ。
PHP--データベースとの連携が強い。CGIよりは軽い。
というわけで、これを基準にいろいろ書き換えていくつもりです。
「ふにゃふにゃ」のBGMを調べてみたら、DmとGmの合わせ技だった。
本当は長調の曲のはずなんだけど、つくりが甘かったためかよく分からないうちに短調の曲に。
どっちかというとデータ上短調扱いしたほうがわかりやすかったということだけれども。
で、そう仮定するといくらか矛盾のある部分が出てきたので、いろいろ改良中。
一年以上もこれを放置してきたわけですが…
家のパソコンでも3Dやってみました。
SDKに付属のサンプルをいろいろ改造。
やりたいのはトゥーンレンダリング。
球とか円筒などの簡単なのを表示しても面白くないから、チュートリアルの最後、Xファイルからメッシュを読み込んで表示するサンプルを使ってみました。
とりあえず虎のテクスチャは要らないので表示コードをコメントアウト。
そしたら灰色一色の虎が。
テクスチャ貼ってるだけの色もライティングもない虎だから当たり前ですけど。
で、ライティングのサンプルからその辺の処理引っ張ってきたら今度はほぼ真っ黒に。
これは環境光の色そのままだから、恐らく法線ベクトルが定義されていないために直接光の成分がなくなったためだと思われます。
と、とと、まてまてまて、もうひとつ、オブジェクト側では反射のしかたにも2種類あって、そのうちのアンビエント反射、要するに入射角と反射角が一緒ってことは、「ふにゃふにゃ」のビーム反射処理にも応用できるんじゃないか?
それでもって、話は変わってDirectMusic、これまたDirectX8では良さそうな機能が追加されてたりして、全面的に8使うようにしようかなと思っていますが、DirectDrawがなくなったことを考えると思い切れないのも事実だったりします。
パズルゲームを考えています。パネポン風味のやつを。
数色に色分けされた長方形(以後これをパネルと呼ぶ)を画面の特定の範囲にルールに沿う範囲で整然と並べ、任意の2パネルを交換することによりルールによって定められた数種類のパターンのうち最低一つに一致するようパネルの配置を変更し、パターンに一致したパネル全てを消去し、それにとって得点を得る、また、パネルが消去されたことに起因してパネルの配置が換わり、それにより新たにパターンに一致する配置を作り、連続して消去すること(以後これを連鎖と呼ぶ)、そして、一度の操作でより多くの、またはより困難なパターンに一致させることにより通常より多くのパネルを消去すること(以後これを同時消しと呼ぶ)、さらに連鎖動作中にパネルを移動することにより、連鎖終了後に再びパターンに一致するように配置し、連鎖を続けること(以後これをアクティブ連鎖と呼ぶ)により通常より多くの得点を得ることのできるゲーム、ということです。
もちろん違いもありますよ。
レポートは明日でよかった模様。
「ふにゃふにゃ」エディタの特殊エリアを作ってました。外見だけ。
サントラ聞き終え。
電車のダイヤ乱れ。
ゲーム本体のほうのエリア処理は完了。
ステージの大きさを決めるのにSetArea関数を使ってしまったためにエリア指定にSetArea関数が使えなくなってしまったのですが、適当に名前を変えて何とかねじ込んでみました。
今思うと、いろんなことができそうだからと入れたスクリプトも、斜面や動く仕掛けがいろいろ作れそうだと思って使ったライン主体のゲームシステムも、ただいたずらにゲームを作るのも遊ぶのも難しくしていただけだったような気がします。
だからといって今更方向転換してこれらを廃止するというつもりは毛頭ありませんが。
とにかく、次やることは、エディタのほうでエリアに対応させること、そして「まちかどバトル」に例の物を登場させること。
エアライドクリアチェッカー表を作っていて、どうやってクリアしたかを思い出すために既にクリアした課題をまたやってみたら、いろいろ新記録が出ました。
「Bomber丸World」のことです。
敵グラフィック、見る場所見れば分かるんですが、3Dソフトで描いています。
しかし、キャラ的に3Dが合いそうにないのが多いし、3Dソフトは体験版であるため保存ができないので、思い切って路線変更してイラスト風味にしてみようかと思ったりしています。
そんでもって音楽。
それぞれアレンジの加え方が違うからBGM一つ一つに別々のクラスを作ってプログラムとして組み込んでしまうべきか、それとも違うとは言ってもSMFじゃ高が知れてるからひとつのクラスにまとめてアレンジパターンもデータとして作ってしまうか、でもいずれにしても今できているプログラムは破棄してから作り直すことになりそうです(音楽部分だけね)。
「ふにゃふにゃ」のダメージ&アイスエリアの動作の実装が完了しました。
ただ、それらを指定する方法が今のところないため、テストはできていません。
何の仕掛けもなかった「まちかどバトル」の地上面に何か登場するかもですよ。
日記過去ログ12月分アップ。
特筆すべきところはなし。
新しい日記CGIを作ればこれらは全て破棄される予定です。