2017年3月の日記

<2017年04月 2017年02月>

ゲーム記

プラットフォームのページを少し強化。
そして、管理ページで、情報を集約する機能を作成。

HTTPキャッシュ

ETagをとりあえず実装。
他に、インクルードファイルから最終更新日を取得するというのも作ったのですが、ライブラリの内部実装が変わっただけでも更新されてしまうのでこちらは実用的ではなさそう。
とにかく、動的ページであっても、ページを作る段階では複雑な手続きを使わずに、賢く簡単に適切なキャッシュ制御が行われてほしいってわけなのです。

HTTPキャッシュ

ETagを使う方法を模索中。
Apacheのデフォルトの実装が評判悪いみたいだけど、PHPなら自前で実装するしかないので、かまわず使ってよさそう。
現状、比較的複雑なことをしているアンパンマンDBでも、処理時間は短めなので、全部の出力結果がそろってからETagを生成しても表示時間短縮につながりそう。

ドラゴンクエスト10

引き続きしろいコキンのストーリー進行中。
2.3まで完了。
目的は武器の染色で、2.3クリアでそれが使えるようになったので、しろいコキンのストーリー進行はここでいったん中断です。
バトルリボンを黒黄色に染めたかったんですよねー。

ドラゴンクエスト10

しろいコキンのストーリー進行中。
2.2まで終わらせました。

HTTPキャッシュ

HTTPキャッシュの制御をPHPでもやるように調整中です。
今も実は少しは実装できているのですが、残す残さない程度だったので、更新日時の通知とか、有効期限とか、もっときめ細かく、プログラムの実態に沿った制御をやりたいんですね。

Anpanator

相関係数を用いた自動ブラックリストを実装。
ひとまず基準は甘めにしているので、すでにブラックリスト入りしている人しか自動ブラックリストには入りませんが。
これからは様子を見ながらパラメータを調整していきます。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

ネタバレはよくなかろうと思って、あまりないように触れるようなことは書いていませんが、ちょくちょく進めています。
で、ラスボスに挑めそうなところまで来たわけですが…メインチャレンジ、まだ全部終わってないんですよね…。
それまでのストーリーを終わらせなくてもラスボスに挑めるとは聞いていたけど、いざそれが本当になってみると…ラスボスの部屋の前で立ち尽くしています。
敵さんやっつける前に本編進めよう本編。

一緒にチョキッとスニッパーズ

ゲーム記に「一緒にチョキッとスニッパーズ」追加しました。
以前から準備してきたゲーム記リニューアルですが、一斉リニューアルしなくても済むようなやり方にしたので、新規作成するページから順次適用していきます。
というわけで、手始めにスニッパーズからです。
リニューアルした新システムもまだ完成しきっていないので、しばらくはスニッパーズとゼルダ(もし早めに公開できたら)でいろいろ試しつつ、完成度を高めていこうと思います。

HTML5.1

レスポンシブイメージが実際便利だったので、他にもHTML5.1で便利な機能がないかと思っていたのですが、案外目立って便利なものは少ないみたいですね。
table要素のsortable属性とか使えたら便利かなと思ったのですが、どうにも使えない模様…。

ゲーム記

リニューアル作業進行中。
リニューアル内容は順次適用していけばいいとはいっても、あれだけの量を書きなおすのは大変なので、そのあたりを可能な限り自動化する仕組みを作っています。

キャッシュ

TGWSの古いキャッシュの自動削除を作りました。
同じ処理を何度もしなくて済むように、一度やった処理結果をファイルとして残しておくことがあるのですが、実際には一度しかしない処理や、時間が経つと無意味になる処理があったりするんですね。
そういうのは残しておいても仕方ないので、古くなったら消すようにしました。

ゲーム記

リニューアル進行中。
表向きのコンセプトは、スマホでも見やすく表示されるように、ゲームの魅力がより伝わるように。
開発側のコンセプトは、古いコンテンツと共存できるように、お決まりの記述を楽に書けるように。

Webテスト環境とproject.lock.json

テスト環境のスタイルをかなり露骨にしてみました。
テスト環境であることを検出すると、背景にTestという単語がうっすら浮かび上がります。
明るい背景でも暗い背景でも対応できるように、白と黒の文字を両方入れています。

VS2017で追加されたファイルに個人情報が!
プロジェクトの構成情報の保存にproject.jsonが使われているのですが、そのキャッシュ情報にあたるproject.lock.jsonに個人フォルダのパスが保存されるようです。
自分一人で使う分には特に問題はありませんが、オープンソースとかでソースを公開しているときは、project.jsonは公開してproject.lock.jsonは非公開にしておく必要がありそうです。

アンパンマンDB

更新通知はしていませんが、モバイル版でのサムネイルを高解像度化しました。
順次適用されていきます。
なお、HTML5.1を使っているので、かなり新しいブラウザでないと、従来の低解像度版のサムネイルが表示されます。

HTML5.1

いつの間にやらHTML5.1なんてのが出ているではないですか。
HTML5で違和感のあった部分が現実に即したものになっていたり、あと、レスポンシブイメージですね。
うん、レスポンシブイメージはいろんなところで使えそうです。

いっしょにチョキッとスニッパーズ

1~2人用のWorldも、2~4人用のPartyも、一通り全部クリア。
弟とやったり一人でやったり。
追加ステージや続編とかがあったらいいですねぇ。

.NET Standard

Visual Studio 2017が動かなかったのは、後ろに操作画面が隠れていたからでした。
ウィンドウの表示順ってWindowsの基本なんだからこういうとこしっかりしてほしいですね。
で、試しにいじっていたら、.NET Standardという気になるものが。
マルチプラットフォームのライブラリを作れるようにするための規格だそうで、従来のPCLをもっと統一的な扱いにしたもののようです。
これ自体はVS2015のころからあったようですが、標準に入るのは今回からだったかと。
従来のPCLと置き換えて使っても適切なバージョンを選んでいればそのままで動くらしいので、置き換えられるものは置き換えていこうかと思います。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

進めてますよ。
ストーリーそっちのけであっちこっち行ったり来たりしているのでマップが埋まっている割には進んでないですが。
かなりの時間泥棒っぷりであります。

ゲーム記

古いつくりのままなので今の標準デザインに合わせたリニューアル考え中。
そのあたりの仕様が固まったら最近のゲームも追加できるかなー。

いっしょにチョキッとスニッパーズ

クリア。
ラストは大分やけくそなやり方でいきましたが。

配列

プログラミングコーナー久しぶりに更新。
配列の話です。
要素数を指定する言語、最大インデックスを指定する言語、何も指定せず自動拡張に任せる言語、いろいろありました。

<2017年04月 2017年02月>