日記(1042)

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これからはおまけで

パズルモードのステージ制作中。
パズルモードはなんとボリュームちょっぴりの全10ステージ!!
で、10ステージ中6ステージまで作成。
一つ一つのステージが決してコンパクトではないし、全部消すまでに稼いだ点数を競うものであるという特性上解法が一通りではない(クリアするだけなら簡単だが高得点を狙うのは難しい)ので、ステージが増えても疲れるだけかと思ったので、切りよく1画面に表示できるメニュー数と同じ10個にしたわけです。

ActiveBasic版fffの開発半分ぐらい完了。
ゲーム作りとはルール作成・演出・データ作成がメインだと思っちょります。
そしてそれらは本来すべて作成者の個性であるため、ここで扱いたいのはあくまでこれらを作り始められるように準備する部分まで。
だからはっきり言って、ここから先のルール作成部分はほとんどおまけのようなものなのだ。

ネイローゼ

パネルγ、プラクティスにメニューを追加できるようにしました。
ここからチュートリアルに移動していろいろ試せるようになっています。
チュートリアルでは作っただけで今まで使い道のなかった2つ目のマウスカーソルが活躍しそうな予感。

今日はMicrosoft GS Wavetable SW SynthのMusic Studio Producer用の音色表を作っていました(参考:http://wiztext.bne.jp/~sakura_news/4neria/mgs.html)。
ドラムセットの入力は完了。普通の音色のほうは多すぎて終わらなかった。

音化け

パネルγ、画面下の情報表示にハイスコア追加。
なんとかできそうな気がしてきたのでひとまずパネルγはおいといて、fffの開発に行っていました。
画像の読み込みと表示の解説が面倒だったので描くのも解説するのも簡単な円に避難。

うちのパソコンにインストールされているQuickTimeとMidRadioPlayer、どっちもMIDIのソフト音源を持っているらしいのでいろいろ聞き比べ。
音化けでろくに聞こえなかったMIDIがばっちり聞こえるようになったのはうれしい限りです。
ドラムの音が音源によって全く違うことを身をもって痛感。
物によっては悲惨。

振り返ってみれば

タイムアタックのランキング、さっさと作ってみました。
タイムアタックのBGM、昔作ったピンチの時用のBGMを流用したりエンドレスのBGMをアレンジしたり新しく1から作ったりしつつ全種類一気に作ってしまいました。
しかし、実際にゲームで使ってみると、残り時間1~2分のテーマと0~1分のテーマのとき、あまりにもテンポが速すぎて、消しBGMに切り替わったときにテンポ変更が追いつかず2~3倍速のスピードで半連鎖分ぐらいBGMがすっ飛んでしまい、ゲームとBGMが合わなくなってしまいました。
そこで、一つ一つの音の幅を狭くしてテンポを下げることで聞いた感じは同じのままテンポの狂いを抑えてみました。
実際にこれでゲームをやってみたらまあまあいい感じにできていた印象です。
1分を切ったときの曲なんか元々はたった4秒でループするものだったので、無理やり引き伸ばして引き伸ばして16秒まで延長したのですが、その割には違和感が少なくできたように思います。

「Bomber丸World」のシステムのひとつ、方向別エンカウント率。
基本的にBomber丸Worldでの敵との出会い方は一歩ごとランダム(1歩目で出会うかもしれないし100歩歩いても出会わないかもしれない)なんですが、歩く方向によって敵に出会う確率が偏ります。
多くの場所では、直進エンカウント率が低く、方向転換のときのエンカウント率が高くなります。
ある敵などは後ろを振り向いた瞬間にしか出なかったりもします。

オーニホンゴデース!

パネルγ、日本語表示対応。改行は不可能。
これでプラクティスを本格的に作りはじめられる。
んで、ピンチのときテンポを上げる処理を実装。
でも高さじゃなく深さでテンポを変えたほうが良かった気がします。
タイムアタックのランキングもさっさと作らないと!

タイムアタック

タイムアタック作成。
ほとんどエンドレスのコピー。
プレス機の移動速度はひたすらランダムで決まるのである程度運も必要。
まあエンドレスもある程度そうだけど。
ただ、時間制限がある分、圧縮によるゲームオーバーはできれば避けたいので、ピンチのときのプレスの速度はかなり遅くなるように設定してあります。

AB講座の続きも書いてます。
とにかくコンパイルを通して、見た目を先に作って、マイキャラを動かして、敵キャラを動かして、ほかいろいろやって、完成です。

GDIGDIGDI

GDI実装。DDrawでうまくいかない人は試すよろし。
ポーズ機能もちょい改良。いきなりゲームに戻ると動作に支障が出る。のでポーズから復帰時にちょっと間開け。
名前の記入は日記書いた後即行で実装。

AB講座、はじめました。
今日中に書き終わらなかったのよ。

あとついでに、ゲームのカテゴリが増えすぎていたのでシリーズ別にまとめました。

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