日記(1066)

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「ふにゃふにゃ」のダメージエリアを汎用エリアに移行しました。
変数名変える→コンパイル→エラー箇所確認→コンパイル→エラー箇所確認・・・
・・・見る人が見たら怒り出しそうなやり方ですね。
ともかく、汎用ということで、何にでも使える変数を用意してみたりしています。
「ふにゃさん」で初めて正式な対応にする予定だった風の処理もこれの応用で作れそうな気がしてきました!

DirectMusic、半分ほど書けました。
明日更新しますよ。

ナウシカ読み終わりました

真面目にDirectX音楽編02.を書いていました。
「ゲーム音楽について」と重複する部分がありますが、プログラミングよりで書くことがありますので、それで差別化を図っておきます。
例えば、SetRepeatsに関しては2つほど気をつけることがありますし、SetLoopPointsについてもうまくループしてくれなくなることもあります。
詳しくは明後日。

ナウシカ5~6読んでました

DirectMusicのループさせるサンプルを作っていました。
プログラムソース自体は2行追加するだけという馬鹿みたいに単純なのですが、少しややこしいところがあったり意外な挙動を示すことがあったりして、ただループするだけでも結構書くことができそうです。
でも意外に面倒なのが鳴らすMIDIと説明のための画像。
何しろどっちも芸術性(元々ないけどさ)とかよりもDirectMusicがどのように動くかがわかりやすいようにしなければならないので、使い回しができません。
とか何とか言いつつすでにどちらもほぼ出来上がってたりするんですが。

ナウシカ1~4読んでました

「SuperBomber丸」の改造計画は着々と進めています。今度こそ本当です。
とりあえず今回は、可読性完全無視のコードを見やすくインデントして、ゲームタイトルを新しいのに変更して、画像の置き場所を変えました。
次の更新はDirectMusicです。関係ありませんけど。

スーパースコアボール

アクセスログ回収しました。
Belution.comからの訪問が増えていました。
まあいい感じ。

「SuperBomber丸」の改造計画は着々と進めてい・・・・く予定です。
とりあえず先に落っこちたほうが負けというルールは廃止して、点数制を導入し、どちらかが落下したときにゲーム終了とし、そのときの総合点数で勝敗を決めるようにしようかと思っています。
爆発しない爆弾は、画面内にあったらどんどん点数が加算されてゆき、落ちたら一気にドカンと点数を下げるという方法で、ゲームに絡ませてみようと思います。
んでもって、落っこちたほうには当然大減点を食らわして、残っていたほうが圧倒的に有利という状況にするのは当然です。

何かが落ちてくる

久しぶりに「SuperBomber丸」をやってみました。
爆発は面倒だから作らないとすると、同じ動作アルゴリズムで、絵を差し替えていろいろな場面で点数を増減させれば一応公開できるぐらいにはまともなゲームになるのではないかという気がしてきました。
9月中を目安に改造してみようと思います。

アイラが海の男に

今度の更新はDirectMusicの続きにしようと思います。
DirectDrawはまた後回し。
DirectMusicは結構単発ネタが多いのでどうやってまとめるかというところにかかってきそうです。

リンクハイラル城で暴れまわる

いやぁ、なんかタートナックを思いっきり壁に叩きつけて倒したり、モリブリンが2階から吹っ飛ばされて1階まで落ちたり、結構様になっていましたよ。
ゴードンの音楽の変化パターンはああなっていたのか…

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