日記(1067)

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ナンバーライン

17日までは更新しないといっていたのですが、スケジュールの都合がつきそうだったので今日更新しました。
本当はもっと昼間のうちに完成させてアップする予定だったのですが、スリザーリンク(http://www.pro.or.jp/~fuji/java/try/numline/index.html)の問題85が解けたと思ったら輪っかが2つできてしまって意地になってしまい更新が遅くなりました。
あんまり難しいことをやっているわけでもないのにバイナリエディタには検索機能が搭載されていないことって多いんですね。
バイト列の検索は検索用入力フォームを作るのが面倒だったので後回し。

Windowsアップデートをしました。
JPEGを表示したらパソコンがぶっ壊れるかもしれない不具合を直したとのこと。
画像ごときに破壊されるWindowsXpって一体…

クッキー変更フォームにスタイルシートを使ってみました

「Bomber丸World」のBGM作っていました。
「ふにゃふにゃ」のタイトル没曲のアレンジバージョンです。
もっと元気にということで楽器変えてみたんですが、メロディが同じじゃあんまり印象は変わらないかなぁ…
とりあえず作りかけのものをMIDIにしてアップしてみました。

「ByteEdit」の検索ダイアログを作っていました。
元々バイト列の検索と文字列の検索でそれぞれ別のダイアログを使う予定でしたが、ひとつのダイアログで両方使えるようにすることにしました。
とはいえ、今回は文字列の検索のみなのでバイト列の項目は全て利用不可になっています。
検索のアルゴリズムは既に考えてあるので、あとはそれをコード化するだけです。

キ番登録フォームにスタイルシートを使ってみました

「ふにゃ」の追加ステージ2ができたのでダウンロードページにて公開してみました。
特にこれといったテーマはなく、作りたいステージを作りたい順番で作りたいように作ったものです。
とは言ってもなるべく簡単なものから始まるようにはしていますが。
1面と2面はプレイヤーを舐めきったステージ。
3面と4面はジャンプのテクニックを使うステージ。
5面と6面は適当にいろいろ配置したステージ。
特に4面はジャンプのテクニックがかなり要求される割にはすっきりとしたステージで、ジャンプ以外のテクニックはできる限り必要のないステージに調整したつもりです。
正しい順路で進めばジャンプしない場所ではガンガン走り回れますが、間違った方向に進んだ場合はいばらの道が待っているので引き返します。
対して5面は、特にこれといって難しいテクニックは要求されない割にごちゃごちゃとしたステージで、やったらめったらちょい技が必要になってきます。
シークレットが有効になっていれば馬鹿馬鹿しいほど簡単なステージですが、正しい道順でいくと、まさに嫌がらせそのもののせまっくるしい通路が待ち受けています。
しかもさらに悪いことに、ごちゃごちゃしているからいたるところですり抜けバグが生じるため、ショートカットポイントや戻されるポイントが多数あって、その上ショートカットポイントはちょっと近道できる場所が数箇所あるだけなのに対し、戻される罠は大幅に戻されるものがいたるところに仕掛けられています。
6面は本当にただ適当にブロックを散らかしただけ。
でも一応それなりのものにはなっていて、最初に左に進むと戻り方が一通りしかなく遠回りになりますが、上→左→下と進めば比較的簡単にクリアできます。

DirectDraw、思っていたよりも少し厄介で、今日は更新できませんでした。
…とりあえず急ぎます。

DirectDraw

真面目にDirectX平面編01ウィンドウを書いています。
明日更新できなければ更新は17日以降になります。
いろいろと都合がありますもので。

それでも気になるならバグ報告まで

アンケートCGIの、アンケート終了処理を作ろうと思いましたが、先にスタイルシートへの対応をしてみました。
エラー画面だけ微妙に対応されていなかったり、NNで見ると文字がずれてたりしてちょっと気持ち悪いのですが、ここらへんはそれなりに見えればそれで良しということにしてあるのであんまり気にしないようにします。
ついでに、終了時に結果表示用HTMLファイルを生成するのはファイルの置き場から考えてあまりよくないと考えたので、CGIでの表示に変更しました。

Simpleにしんぷる

TscripBBSのSimpleができました。
設定から一覧表示スタイルでSimpleを選ぶと表示されます。
見ての通り、アホみたいに簡単なので、すぐにできてしまいました。
そして、上のとごっちゃになりそうですが、しんぷるもできました。
設定から投稿内容表示でしんぷるを選ぶと表示されます(ただし今は一覧表示スタイルがAllの場合のみ)。
見た目の指定にタグをあまり使わず、各部分の意味と包含関係を表すためにタグを多く使いました。
例えば、表組みではないのでtableを使わずdivを使ったりしています。
見た目の上では結構無駄なタグが多いんですけどね。

特殊エリア

f2s1+フォーマットの読み込みを作りました。
ダメージエリアの読み込みを追加したわけですが、今考えてみると、特定の領域に特別な効果を持たせるというアイディアにはもうひとつ、ワープエリアというのもありまして、さらに思いつきでもっと増える可能性を考えれば、ダメージエリアはダメージエリア、ワープエリアはワープエリアというふうに分けて作ると、そのたびにセーブデータが膨らんでいき、そのたびに似たようなコードが量産され、そのたびにエディタのウィンドウが増えるのです。
そうなっちゃったら仕様変更とかデバッグが結構大変になるので、これらを全部ひっくるめて特殊エリアという概念で統一しようと思っています。
ゲーム本体のほうでも幸か不幸かまだダメージエリアのデータを直接扱う部分はほとんど作っていないので、新しいデータ形式が決まればすぐにでも変更できると思います。
んで、昨日言っていた氷の息最大数のことですが、デバッグしてみて明らかにおかしい挙動があったので調べてみたら、設定でどんなにたくさん設定しても、ただメモリを浪費するだけで実際には最初の20個までしか使えないというバグがありましたので、修正しておきました。

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