日記(1068)

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f2s1+フォーマット

「ふにゃふにゃ」のダメージエリアを作っています。
今日はデータ形式を決めて、一応使える状態にまではしておきました。
読み込み処理はまだ作っていませんが、今から作ります。
エディタのほうでも対応しなければなりませんが、それなりに面倒臭そうな気がします。
新しい要素を追加するのでデータ形式も変えなければなりませんが、単純なf2s1フォーマットの拡張で事足りそうです。
これを同じf2s1フォーマットとして実装すると下位互換性が得られますが、旧バージョンでは挙動が変わる可能性があります。
あと、画像でメモリ何メガバイトも使ってるのにたかが数キロバイトをケチるのもどうかと思ったので、'氷の息'の最大数を100個にまで増やして、「攻撃が不発!」なんて事がなくなるようにしました。
100個という数字に特に根拠はありません。

たいふーん

朝、また地震がありました。
昼、台風が来て外に出られませんでした。
夕方、テレビがつかなくなりました。
夜、風は収まってきましたがテレビはまだつきません。

TscripBBS投稿処理作ろうと思って、そうしたらTscriptの個人情報処理を先に作らなきゃいけなくて、面倒臭いんでほっといてどうでもいい部分だけ作りました。
見た目も内容もほとんど変わりありません。

ザオリク

ByteEditニューバージョンです。
大分それらしくなってきました!
でもまだまだ!検索&置換機能も作りたいのです。必要なのです!
今度はこれを目標ということで、今までよりはウィンドウを増やさねばならない分難しそうですが、頑張ってみます。
つきの更新はDirectDrawか「ふにゃふにゃ」で。
あ、一応ゲーム紹介のドラクエ3のところ、開通しておきましたんで。

自然災害の多い年ですねぇ

TscripBBSが遂にそれらしくなってきました。
Allときゅーごの表示処理がそれなりにできたのです。
スタイルシートを使ったのでよりウィンドウらしく見せることができるようになりました。
今後は他のスタイルは一旦置いといて、投稿処理を作る予定です。
これができるようになったらテスト投稿もできるようにする予定です。

地震ですよ地震!
怖かったよぉ。
揺れてる間避難経路を考えてました。
マンションじゃ逃げにくい…

いろいろやってみる日

「RPG±0」のイベント編集で、機能拡張にあわせて編集画面を出す処理を変えなかったために編集できないようになっていたのを修正しました。
今後はマップ間移動の処理を作ろうかと思っています。

Q&Aのページを自己紹介のCGIと同じ方式にしました。
見た目はともかくこっちのほうが管理しやすいのでこちらにしました。

アクセスログを回収しました。
とりあえず先月は新たなリンクはなし、yahooがいまだにHPMに人を招き入れている、403エラーは想定しているもの以外は特にない模様。
ダウンロード数は微妙に減りましたが好調です。

日記過去ログの11月分とゲーム紹介のページを更新しました。
メトロイドやらFFCCやらマリオ64をやりつつCGIとかゲームとか作っています。

弟の友達が来てスマブラをやった模様。
どうでもいいけど。

明日か明後日あたりByteEditをアップします。

かんたんなことをやってみよう

「ByteEdit」のアンドゥ機能を実装しました。
アンドゥ機能そのものはただアンドゥバッファと編集中のデータを入れ替えるだけ。
詳しくは先日の日記で。

「カービィのエアライド」のシティトライアルのクリアチェッカーのデータを入れてみました。
今回はゼロヨンアタック編です。
最高速がものすごいハイドラならタイム一桁も可能なので、マシンが限定されていなければこれを使うと確実です。

「CharaBox」に重複チェック機能を追加しました。
NodeのNextは同じ階層で次のノードがないとNothingが入っています。
当然といえば当然だけど、念のため調べてみました。
これってヘルプには書かれていないんですね、全く。
そんなわけで、エリックとフレアが二人登録されていました(もちろん別人)。

むつかしいことをかんがえよう

WindowsXPのサービスパック2をインストールしました。
大幅にセキュリティアップされるってことだけど、裏を返せばこれまでが穴だらけだったということでしょうか。
それより、実際のところまだまだ穴だらけなんじゃないでしょうか。
どうでもいいけどインストール終了後「再起動しますか?」のメッセージが出たので「はい」にしたら再起動せずに、また同じメッセージが出てきて、今度こそ確実に「再起動する」にしても再起動せず、タスクバーの隅っこで「まだ再起動されていません」という実に歯痒いメッセージが。
3度目でやっと再起動に成功したと思いきや、「設定を保存しています」でフリーズ。
もしかしたらかえって悪くなったんじゃなかろうか。

「Bomber丸World」のシステムについて考えてみました。
例えば、関数は終了しなければならないのです。クラスは破棄されなければならないのです。

ゲーム起動→ゲームがタイトルを呼び出す→タイトルがマップ画面を呼び出す→マップがイベントを呼び出す→なんだかんだあってゲームオーバーになり再びタイトルが呼び出される・・・・
という構成にしていれば、結局のところ間接的にタイトルがタイトルを呼び出すことになり、長期的に見ればかなりまずいことになっているわけです。
かといって、
ゲーム起動→ゲームがタイトルを呼び出す→タイトルがマップ画面を呼び出すようゲームに通知する→ゲームがマップ画面を呼び出す・・・・
なんてことをすると全てをゲームの中枢部分が管理することになり、シーン同士の直接のつながりがなくなってしまいます。
この場合、
…タイトルがマップ画面を呼び出す→タイトルは不要なので消えてもらう→マップがイベントを呼び出す→イベントが終わったらマップに戻るのでマップは消さない→なんだかんだでタイトルへ→マップその他はもう用済みなので消えてもらう…
これを実現するためには、次のシーンの初期化が済んだら前のシーンを消すという処理が必要なわけですが、これは各シーンをクラスという形で用意して、次のシーンの初期化処理で前のシーンをdeleteするという方法で。
あるいは、
…タイトルを中断してマップ画面を呼び出す→マップがイベントを呼び出す→なんだかんだでゲームオーバーになったらタイトル意外は全部消す→タイトルがまた動き出す…
というのは…よくわからくなってきた…

「ふにゃふにゃ」の反射属性を持つラインのことも考えていたのですが、どう計算してみても複雑な式が出てきてしまい、とても実装する気にはなれません。

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