日記(705)

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TGWS10周年です!

より正確には、TGWSの前身となる「Tokio's Web Site」から数えての10周年です!
そういうわけで、急ピッチで開発してきたWebブラウザ版ふわふわふにゃ、公開です。

ふわふわふにゃを含めたふにゃシリーズは中学校のときから付き合っていて、できたばかりの「Tokio's Web Site」のダウンロードコーナーを飾ってくれていた、思い出深いシリーズです。
10年目の更新にふわふわふにゃをぶつけたのは前から決めていたことではなく、たまたまJavaScriptでゲームを作ろうと思っていたときに10周年が迫ってきていたので日付を合わそうと考えたのですが、こういう記念の日に思い出のシリーズの新作を出せたのを嬉しく思います。

しかし、JavaScriptで作りたいというのが先立ってできた今回のゲームですが、単に今までと同じようなものを作ったというわけではありません。

例えば、今までのふわふわふにゃシリーズは上下左右の繋がった小さな部屋での出来事でしたが、今回は画面がスクロールしてどこまでも飛んでいくことができます(とげとげに当たりさえしなければ)。
実はふわふわふにゃに無限の広さを与えるのはひとつの夢だったんですよね。
この構想は、何年も前からやりたいやりたいと思っていたのですが、実現できずにいました。
こうすると、とげとげを「避ける」のではなくとげとげから「逃げる」というコンセプトが実現できます。
今回、これがついに実現できたわけです。

また、このスクロールするシステムは、マウス操作との相性も抜群でした。
以前のふわふわふにゃでもマウス操作は一応可能でしたが、マウスに振り回されるように動いて、思うようにとげとげを避けられなかったり、画面端での操作性がひどかったりして、なかったほうがましなレベルでした。
しかし、今回はスクロールのおかげで、マウスポインタは行く先にあり、追いついて振り回されるということは起こらなくなりました。
さらに、上下左右しかないキーボードの方向キーと違って、マウスであればかなり精密な入力も可能です。
もっとも、マウス操作にした理由はほかにあって、本当はキーボードを持たないスマートフォンに対応させたいという気持ちがあったからでした。
ただ、私はスマートフォンを持っていないので動作確認はできていません。

敵であるとげとげは、今回は「画面外」という概念がなくなったため、分裂で増えていきます。
分裂するときには直角に方向転換するので、ぐるぐる回って振り回していると唐突に横から飛んできたりします。
また、前作までと違い、追いかけるアルゴリズムに進路予測も入れているので、ふにゃの移動方向に応じて的確に追い詰めてきます。
ただ、これがあるとかなり難しくなるので、最初の1分は従来式のアルゴリズムで動いています。
ちなみに、従来式のアルゴリズムも精度が上がっているので、普通の状態でも割と正確に追ってきます。

ストーリーはその日にパッと考えて作りました。
ふわふわふにゃはもとより、ふにゃシリーズもずいぶんとほったらかしにしていたので、久々に戻ってきたような感じに作りました。
とげとげは久々の来客に喜んでいますが、ふにゃにとってはいつも通り狙われて迷惑なだけなのでした。

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無題

ふわふわふにゃ作っています。
背景のスクロールとふにゃの動きまで。
背景はランダム生成されて、スクロールするとどんどん先のマップが作られていきます。
その分前のマップは消えてなくなるので、引き返して来たらさっきと違う光景が広がっているということが普通に起こります。
もっとも、とげとげを実装すれば背景を見ている余裕なんてなくなると思いますが。

無題

アンパンマンDBの商品情報の扱いについて考えています。
商品情報も他の情報みたいにデータベースを作れば、管理は楽になるし、商品を探したい人の利便性にも繋がるとは思います。
しかし、商品データベースは各データベースや外部サービスとの連携が中心となる点で、私が書いた情報が中心となる他のデータベースとは大きく違うのです。
だからといって商品データベースを一からプログラムすると、カテゴリや検索といった、他のデータベースにもある便利な機能も一から実装しなくてはならなくなります。
違うところは違いすぎるけど、同じ部分は共通化したいのです。

無題

ポケモンドリームワールドに古びた洋館が追加されたので早速行ってきました。
BGMが今までとはかなり異質で、ミニゲームも怪しい雰囲気のものが追加されていました。
シャンデリアはありますがシャンデラは出ないようですね。
とりあえず、夢とは何の関係もないポケモンですが、ゴースを連れて帰りました。

無題

enchant.jsでふわふわふにゃ開発中です。
JavaScriptの不思議な文法・仕様にくらくらきてしまいますが、絵を表示するところまではできたので、あとはなんとかなりそうです。
ハイスコアセーブ機能などは当面提供しないつもりなので、ゲームオーバーと再スタートまでちゃちゃっと作り上げれば割と早めに公開できそうです。

無題

配信のミュウツーを手に入れました。
特攻と素早さを活かす技構成だったので、とりあえず特攻と素早さが高くなるまで粘ってみました。

無題

昔のフロッピーの整理をしていました。
3割が読み取りエラー、3割が何も入っていない、3割がどうでもいいディスクでした。
もしかしたら紛失していたふにゃのソースがあるかも、と思っていたのですが、そんなことはありませんでした。

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