「ナマライザ」に関する日記(7)

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重くなる

ふにゃさん、各自でBGMを用意するタイプはCBGMLoaderでさらっと書いちゃおうかな~などと思っていたのですが、強制的にループしたり存在しないファイルに対する動作がよくわからなかったりするので使用は控えることにして、その基底クラスであるCLoadCacheとファイル解析のCLineParser、CSound、あと存在するBGMとかいろいろデータのためSTLのmapなどを使って実装してみようと目論んでいます。
そひて、色々仕掛けを入れようと考えている標準BGMのほうは、曲の進行に合わせて効果音とかの音程を変更するようにしてみようかと思ったのですが、それをDirectMusicProducerのデータで実現しようとしてソフトを起動して色々調べていたら、どうもどうにも私の考えていたのとは違っていたような違っていないような、とどのつまりは余計に分からなくなって、少々挫折気味なんですが、やろうと思えばプログラムで無理矢理、ということもできなくはないだろうし、そもそもやらなくたってゲーム進行には別に関係ないわけだし、とりあえずDirectMusicProducerのセグメントのパターン切り替えはマスターしているつもりだし、何とかなるだろうしならなくてもよいわけで、結局BGMそのものができていなければBGMに特殊効果をつけるなんてできるわけがありませんので、やっぱり原点回帰で普通にMIDI作るのが無難かと思っていたりするわけです。

う~む、localtimeとかで得たデータをまた秒数に直すにはmktimeか…。
となればもう試行錯誤しながら目的の時間を探す必要はないわけで…。
うん、よさそうだ。
これを使うと以前のデータは壊れてしまうみたいだけど、コピーを持っておけば何の問題も無いというわけで。

ナマライザ読み込みできるようになりました。
エクスプローラからドラッグ&ドロップで読み込めます。
一括して沢山のファイルを読めます。
重いです。激しく重いです。さすがナマライザです。他のソフトも巻き添えで重くなります。メモリ食いすぎです。
あんまり重いので、強制終了できるようにしておきました。
ログ読み込みは基本的に中断できないんですよ。ログ解析は中断可能ですが。

大変です!コネコベーダーの大群が!!

のんびりナマライザ、ログ読み込みの間も操作を受け付けるようにしました。
とはいえ、あくまでも操作を受け付けるだけで、受け付けた操作を実行するかどうかは別問題で、読み込み中に別のログを読み込もうとすると警告が出て読み込めません。
となるはずです。ファイル名を与えれば読み込むという関数は作ったのですがファイル名を与える部分を作っていません。
さらにこの後ログを要素ごとに分解するという作業が必要なのですが、このときもまた分解中に操作を受け付けるようにして、既に読み込み終わった生のままのデータを表示したり、などということもできるようにする予定です。

カービィのエアライドクリアチェッカーの50番台を更新しました。

ふにゃふにゃのキャラ紹介のページも更新しました。
ふたりのふにゃにそれぞれ別の画像を割り当てています。

そして、Bomber丸Worldの開発ページのシステムの詳細の最後を更新しました。
HPが減ると言葉がおぼつかなくなってくるというなんとも奇妙なシステムです。
クロとかふにゃは特に言葉が乱れます。
クロはエレコに半分精神を乗っ取られるし、ふにゃは見ていてかわいそうなほど喋れなくなってしまいます。
で、今日はコネコベーダーが多くて大変!の図。

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ドラクエ5でのこと

踊る宝石ジュエルよ。汝と同じ過ちを犯したものが過去に一人存在する。
それは過去の英雄メルビンだ。
死んだ仲間がいたら生き返すまで敵を殺したら死んだ仲間が経験値が貰えないんだってば!
えー。過去の判例によりますと、この場合の対応は、棺桶に入れたまま数週間引き回しの刑。
全く!こんなやつに限って守備力が馬鹿高いんだから困る!
そうそう、グランパニア国境の山に100年以上住んでいるおっさんに出会いました。
すごろく券は落とさなかったか、小さなメダルは落とさなかったか、水の羽衣は落とさなかったか、と聞かれたのですが、どれも別にいらなかったのでいいえと答えたら正直者扱いされ、全部貰えました。
…破壊の鉄球について効かれたらはいって答えるつもりだったんだけどな。

ふにゃさんエディタ、うまく動くか不安だったのですが、自分でも驚くほど期待通りに動いてくれていました。
こりゃ案外簡単にできるかもしれません。

のんびりナマライザのページを作りました。
他一部のページを移転。

今日は引き続き子ども。
腕が難しいッ!指はもっと難しいッ!
どないしよー。

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オエビで繋がれ、みんなのハート♪(仮)

今日は唐突にナマライザをいじってみました。
ファイルを読めるようになりました。それだけ。

では、新しい企画があるので今日はここで。

のーんびりゆったり。あわてなーい

ナマライザ作り始めました。
ま、解析するよりも遅く、ゆっくりじっくり作っていこうと思ってます。
とりあえず絶対必須となるメインウィンドウとファイル管理ウィンドウだけ作成。
動作の実装はまだ。

ふにゃさんのステージファイル形式どうしようかな。
将来の拡張を考えると、データをチャンクごとに記録して識別子でヤットコヤットコやって、やるのがいいのかしら。
4バイトの識別子・4バイトのデータサイズ・可変長のデータ本体。とか。

属性別パラメータ

パネルγでサーフェスがロストしたときに修復する機能をつけました。
時々正常に修復されなかったりするけどそのときはそのときでボタンひとつで修復リトライという形にすればなんとかなったりならなかったりするかもと淡い期待を抱いています。
さて、あとはあのモードを付け加えればアップできる寸法だ…。

Bomber丸Worldのダメージ関連要素に、属性別パラメータというのがあります。
キャラクターは一人一人が属性別防御力というのがあって、それぞれの属性の攻撃力を軽減します。
そして、攻撃技の一つ一つには属性別攻撃力が決まっていて、例えば、シロ&クロのボムの場合、打撃攻撃力が強く、高温が弱めに、わずかながら切断攻撃力も持っていたりします。
例えば、打撃には強いが高温には弱い敵にボムを使うと、打撃ダメージはほとんど受けませんが、弱点の高温ダメージはそれなりに受けてくれたり、ということになります。

のんびりナマライザというソフトを考案中。
要するに簡易アクセス解析と同じく生ログを解析するのですが、一覧にとって付けたような追加機能ではなく、あたかも最初から想定されていたかのように高度な機能。
特にファイル別に状態の推移とかリファラがどうだとか、クエリ文字列がどうなっているかとか。
調べられるようにしたいです。
のんびり、というのは、要するに処理時間を気にしない。
ということ。

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