Unity
先日GodotのDPI対応について調べたので、今度はUnityも調べてみました。
画像は割愛しますが、Godotがシステムで、Unityはモニターごと(v2)。
システムは、解像度がメインモニター基準固定で、別ディスプレイに行くと機械的に拡大縮小されてぼやけます。
最初の解像度対応さえちゃんとすれば後は全自動で、Godotは最初の起動時の状態をドットバイドットの表示にします。
モニターごとは、各モニターごとに解像度が再設定されます。
そのため、画面が切り替わるごとに処理が発生します。
起動時の状態は、Unityでもドットバイドットになりますが、別モニターに行くと結局拡大縮小が発生します。
ここで、3Dならば、解像度をちゃんと切り替えたうえで、新しい解像度でドットバイドットになるようにレンダリングできます。
しかし、2Dの場合、SVGみたいなベクターグラフィックでまない限りは、ドット数固定で、別解像度など存在しないので、機械的に拡大縮小するしかなく、やはりぼやけてしまいます。
うーむ、3DならUnityのほうが強いけど、2Dだと実質変わらないってことか。
2Dの作りやすさでいえば、Godotのほうがやりやすく感じたし、2Dゲーム開発するときはGodotを先に考えるようにしてみよう。





