「ボンバーマン」に関する日記(7)

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ギリギリの契約更新

メモちらしの似非物理演算、最近いらないかなぁと思い始めています。
粒子を沢山置いたらどことも繋がってないのがすぐ飛んで行っちゃうし、腕は過剰な力で伸びきっちゃうし、常に動いてるからCPU負荷が大きいし、近似の精度が悪いとすぐ発散するし、正直思いついたから作ってみただけだったので実用性が追いついていないのです。
そういうことで、近いうちに別の原理で動作するメモちらし2が出てくるかもしれません。
たぶんバージョンアップで付加機能として作ると思いますが。

今日はサーバーの更新手続きを行いました。
本当は4日にメールが届いていたのですが誤って削除してしまっていて、今日削除済みアイテムのフォルダから発見し、期限が差し迫っていたので即座に利用料を振り込み、契約更新しました。

爆ボンのページを更新しました。
今日の更新は基本操作の頁です。
不必要に長ったらしい文章ですが許してください。

ちょっとジロリンガ

ウィンドウシステムはとりあえず動かせる段階までできたので完成ということにはしておいたのですが、ものすごく使い勝手が悪いので、これからどんどん改善していこうと思います。
他には、グラフィックエンジンの座標変換の簡易メソッドが誤った結果を出していたため修正、マウス入力が昨日変更したときの影響でXY逆転していたため修正、テキスト表示のカラー変更に対応、といったことをしました。

爆ボンバーマンのグリーンガーデン1面とホワイトアイス1面のどきどきモードのデータを入力しました。
あとついでに、ブルーリゾートで適当に奮闘してみました。

挑戦状

Bomber丸Worldのグラフィックエンジン2、よく考えたらドット絵と文字を別々の画面に分けたら文字の一部がドット絵に隠れるようなことができなくなるんでした。
というわけで、面倒だけど画面は一つにしておいて、ドット絵なら拡大、文字なら大きく表示と、別々の処理を行うことにします。

爆ボンでなにやら挑戦状を受け取ってしまいました。
6-3をフルパワーON+ハートなしでノーミスクリアせよとのこと。
最初の2つはスイッチ一つ一つを押した後地面に降りれば問題なさそうですが、残りの2つは広間渡りが入るのでかなりきついです。
気絶回復直後のわずかな無敵時間でやり過ごせるでしょうか…。
あるいはデモシーンでの無敵時間もあったような気がします。
とにかく死ねます。

リニューアル案

爆ボンのブルーリゾート1面のページを更新しました。
そろそろどきどきモード攻略開始です。
まともな攻略記事とかもそろそろ作り始めますよ。

そうそう、プログラミングのページをリニューアル予定です。
あ、いや、別にデザイン変更とかそういうのじゃなくて、アドレス変更です。
そしてダウンロードページと同じように管理していこうかなと思っています。
今までのprogXX.htmlっていうアドレスだとアドレスから内容がわかりにくくて、管理面でも全てのコンテンツが同じディレクトリにあって管理しにくかったんですよ。
こういうアドレス変更のときは毎度毎度のことなんですが、以前のURLにアクセスすると自動的に移転後のページに飛ぶようにしています。
ただ、1年間アクセスのないアドレスの場合は飛ばないようにしています。
コンテンツは多くないながらも決して少なくもないので一気にやろうとはせず少しずつ段階的に行っていこうと思っています。

半分完成

爆ボンのわくわくモードのアイテムデータが完成しました。
実際のところ失敗が多くてクリアできなくて、ポーズ画面でカードを確認したり、色からカスタムパーツの中身を類推したりしていたのですが。

ふにゃさんの標準ステージの8面の攻略ができました。
これで半分ですね。
そして後半が本当に攻略ページの必要なところ、応用ステージなのです。
特に11~14面は結構凶悪ですよ。

そして、NeoMuplバージョン0.05をアップしました。
まずボリュームの計算式の修正。
音量が若干大きかったみたいなので計算式を見直してみたら、音の強さで計算すべきところを音の振幅で計算していたためlog20倍大きな音が出ていたようです。
あとは取るに足らない単発機能をいくつか追加です。

爆ボンの敵

敵キャラのページコンプリートしました。
多分これで全ての敵キャラのことは書き終えましたよ。
今度はどきどきモードのアイテムについて書こうと思います。

そのひとくちでブタマスク!!

久々に爆ボンのコズミックキューブのイベントを見ましたよ。
いやはや、感謝するなら感謝だけして帰ればあんなことにならずに済んだものを。
そうそう、今日も敵キャラのページ更新しましたよ。
本当は今日で全部終わらせたかったのですがちょっと時間がかかってしまって終わりませんでした。
あと、ブラックシティのカスタムパーツの情報を更新しました。
ブラックシティのカスタムパーツは取りにくいですね。
正攻法を想定してないんじゃないかと思うほどです。

今日の絵はブタマスク。
みんなも よくたべて ブタマスクになろう!!
とんかつチップ、ホットドッグずしも ごいっしょに どうぞ。

1148655130.png

フリージ

今日も爆ボンのページを更新しました。
リバイアとフリージのページですよ。
フリージはとりあえず書いとけといったところであまりしっかりとは書いていないのですがリバイアのほうはパワーや行動パターンなど、結構真面目に書きましたよ。
実は今回はアルタイルタワーの攻略をしようと思ったんですが、操作ミスで転落しまくりましてね。
自力ジャンプはほとんど成功してそれなりによさそうなペースではあったのですが。

唐突ですがNeoMuplを更新しました。
ポップアップメニューを軽く実装。
右クリックで出てきたら便利でしょ?という程度で。
そしてフォルダ省略表記機能を追加しました。
「<1>」を例えば「C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\My Music」なんかに関連付けておくと、「C:\Documents and Settings\Owner\My Documents\My Music\abc.mp3」とかが「<1>\abc.mp3」と短くなったりするわけです。
あとリストのソートやら検索を速くすることを考えていたのですが、どうにも処理のオーダーが平均ではO(logn)にはなるけれどソートされたデータだとO(n)になって効率が著しく落ちるようです。
それでも以前の常にO(n)のアルゴリズムと比べればずいぶんマシなはずですが、もう少し多くの場合に効率がよくなる方法を考えたほうがよさそうです。
そうそう、少しですが進んだのでいつものようにアップしておきましたよ。
ついでにダウンロードコーナーそのものも少しばかりリニューアルしてきました。
マイナーチェンジですがね。

ギョッピー

爆ボンのページをまた更新しました。
ギョッピーその他を更新ですよ。
グリーンの出すアイテムを調べようとして爆ボンをはじめたのですが、全然アイテム落としませんね。
100匹以上倒したのですが、得られたのは本当にグリーンから出たのか怪しいファイアー1個のみ。
水中ギョッピーの性質を調べるために苦手な水の中に飛び込んだりもしました。

あとは、ゲーム記に書いてなかったソフトをいくつか追加したぐらいですね。

Masked Man

マザー3、ついに2でおなじみのあの方が登場する章に来ましたよ。
下水道に入る道が全然わからんです。
心当たりはあるのにその場所に言ってもなんもないです。
しかし…連戦は無いと踏んで豚軍団と全力で戦ったら次のにーちゃん(と思う)戦で大苦戦。
犬ぐらいは犠牲にしたほうが入力数を減らしていざというときの対処が早くなるからとわんこを見捨てたらマジプシーの形見発動!
で、全員生存して勝利。
なんとなくもったいない勝利でした。

爆ボンのページの敵キャラ紹介とどきどきモードのカード5の情報を増やしました。
別にどのキャラとかどのステージとかは書きませんが。
自分で探してください。

そうそう、トップのコマンドフォーム、メッセージ送信フォームもかねることにしました。
あくまで簡易なので大事な連絡ごとには使えないのですが、前から流行のWeb拍手と勘違いする人もいるかもしれないので対応させました。

Cygwin

爆ボンのコーモリンのページを作りました。
はっきり言って相手にする価値もないような脇役ですが、行動パターンが意外と面白いので書いてみました。
あと、こっそりグリーンガーデン1面のどきどきモードでの合格タイムも記載しました。

そうそう、Cygwin導入してみました。
いや、何ってね、いろんなフリーソフトがUNIX用だったりするわけですよ。
いや、Windowsにもフリーソフトは多いけど「役立つ」というよりは「面白い」とか「便利」というのが多くて、必要になるのはUNIXのフリーソフトであることが多いです。
そりゃWindowsのシェアが大きいから多くのソフトがWindowsに移植されてたりするけど、やっぱりUNIXのソフトはUNIXで使ったほうがちゃんと動くだろうし、種類も豊富だろうと思うのですよ。
そんなわけでCygwinインストーラでインストールできる分全部インストールしたら1GB超えちゃいましたよ。
もっと少ないかと思ってたんですが。

火の鳥

爆ボンのフレアバードとグレッグのページを作りました。
いや意外や意外。フレアバードって気絶させて持ち上げることができるんですね。
しかも敵にも問答無用でダメージを与えたりして、以外に面白い性質を持っていたりします。
細かいところもきっちり作られているんですね。

2

爆ボン2をちょっとやらせてもらいました。
ちょっとね…やっぱりダメだわ。
ファミコンのときの基本ルールを使っていながら不自然に3Dになってるから動かしづらくて自爆が多い。
マス目単位で物が置かれているのにマス目に沿って動くのが難しい(斜め視点のマップなど)。
死ぬとワールドの最初からやり直しだというのにワールド最後のボスが容赦なく即死攻撃を使ってくる。
見てもどうということのないイベントに時間がかかる。
パワーダウンアイテムの存在がいやらしい。
バイタリティ制のせいでいきなり死ぬ緊張感がなくなった。
1のハートのようにどんな攻撃からも身を守ってくれるアイテムがなくなった(=即死攻撃の存在)。
歩くのが遅い。
ポミュのほうが明らかに強いし主役的。
斜めに誘爆しない。
グラフィックが明らかに悪くなってる(1のときの職人技的ビルボーディングはどうした!!)。
馬鹿女2名むかつく。
敵を倒すと扉が開くという昔ながらのルールといろんな部屋をいったり来たりする謎解きが合わない(いちいち部屋を通過するたびに敵を探して殺さないといけない)。
リモコンがあまり役に立たない。
リモコンが封じられても時間がかかっていらつくだけ。
ステージの仕掛けが見つけるのは難しい割に内容はくだらない。

ブラックシティ

ブラックシティのゴールドカードについて書き終えました。
これで隠しワールドを除けば全部です。
それでは、私はやることがあるので。

青と白

ブルーリゾートとホワイトアイス完成です。
今度はブラックシティ…アルタイルタワーはでかいから大変そうですが…。

そうそう、DirectX10SDKをダウンロードしました。
VC++6では引き続きDX8ですが.NETには.NET用のSDKがあるようなので。
そうそう、VC++6と.NETといえば、前の更新のときにわかったのですがVS2005EEって、最適化ができるんですね。
VC++2005EEは最適化ができるけどWindowsネイティブプログラムは作りにくい。
VC++6.0SSはWindowsネイティブプログラム作り放題だけど最適化ができない。
そしてVC++2005EEではスタティックリンクライブラリが作れます。
となれば、VC++2005EEでスタティックリンクライブラリを、目いっぱい速度優先にして作り、VC++6.0SSでそれを利用してソフトを作るのはどうかと思ったわけです。
プラットフォームSDKを使わなくて済んで、効率のよさが求められるアルゴリズムではVC++2005EEでライブラリを作って、メインのVC++6.0SSに組み込むんです。
次の更新は、VC++6.0SSで、直接コードを書いて最適化なしで実行するのと、最適化されたライブラリを呼び出して実行する場合の実行時間を比較する、ってのがいいかな。
で、早速ライブラリ一つ作ってみたんですが、もうびっくりするほど簡単でした。
ソースのCPPファイルを追加して一個関数書いてコンパイルしたらそれだけで一個の関数があるライブラリの完成。
難しそうだったら効率は度外視しようかと考えていたのですが、これはさすがに度外視するにできませんね。

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