Sukeru

公開しました!
ついでに、何もわからなかった画面写真も使用シーンを想像できるものに差し替えました。
これでやりたいことはひとまず終了。
まあ、いずれ何かやりたいことが増えたときのことも考えて、GitHubはアーカイブはしないでおきます。

公開しました!
ついでに、何もわからなかった画面写真も使用シーンを想像できるものに差し替えました。
これでやりたいことはひとまず終了。
まあ、いずれ何かやりたいことが増えたときのことも考えて、GitHubはアーカイブはしないでおきます。
サイズ変更の件、実装完了しました!
サイズ変更の件を実装していたら、GitHub Copilotがなんか妙にOpacity変更メニューを作りたがったので、Copilotさん主導でやってみました。
概念的には間違っちゃいないけど人間が使うには微妙なものを出してきたので、そのあたりは手直ししました。
これでやりたいことはやり終えたので、これを最終バージョン1.3.0としてリリース予定です。
リリースタイミングはまた考えときます。
ペアリストの実装がまずかったのを修正して、今度こそ実装完了しました。
声の出演のバイキンマン…実際確認してみたら…記載なかったですね。
チーズと声がかぶるので、省略されてしまったようです。
まあ、それはそれで、バイキンマンで検索したのにばいきんまんが出てくるみたいなことがなくなるのでいいんですが。
なんかもう、今更オブ今更ですが、大きさ直接指定の件の実装の続きやってました。
正直、やる気があるかないかでいうと、もうないんです。
だからこそ、課題を全部終わらせて全部終わりにしたい!
その気になれば、DPI Awarenessへの対応とか、透明度の調整機能とか、考えうる追加機能なんて無数に出てきますが、その気にならない限りは、もう課題追加とかもしません。
ということは、バージョン1.3.0が最終バージョンになるってことかなー。
大きさ直接指定(ピクセル・倍率) · Issue #5 · mifumi323/Sukeru
数日前にUIだけ作ってそれっきりだったのですが、ピクセル・倍率を同じUIで切り替えて指定させるのはうまくいかないのでは?と思った次第で。
巧い方法が思いつくまでまた止まりそう…。
「それいけ!アンパンマン'23 Vol.4」の商品情報を追加
情報が出た当日に把握はしていたのですが、アンパンマンDBのシステムがバグっていて、今日まで記入できませんでした。
で、直したので記入した次第。
愚行権と言いますか、ばかなことをやるのは楽しいのである。 #ゼルダの伝説 #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/0YYZfDF1AW
— 📛松田美文 (@matsuda323) May 30, 2023

おきがえリポちゃん ~ マーチングコートセット ~ (2023/5/22)|目覚めし冒険者の広場
月例貸衣装。
楽団っぽいやつですね。
他のキャラの写真は以下から。
写真置き場「2023/05/26」
「にんにくこぞうとランプの巨人」の作品情報を追加
「ばいきんまんとキャンドルちゃん」の作品情報を追加
来週の放送情報。
ランプの巨人って願いを素直に言ってくれない人と組まされること多くない?
サイズ記入UI作成 · mifumi323/Sukeru@41ee6f5
いつぶりだ?
サイズ直接記入機能のUIだけ作りました。
ここにロジックも入れればバージョンアップできる。

ハテノ湾で見つけたミニチャレンジをやってました。
馬鹿みたいに船に扇風機付けまくったら、一瞬だけ速いけど燃費最悪の馬鹿なボートになってしまいました。
他の写真は以下から。
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム(2023/05/26)の写真
TELASAがテレビのエピソードを配信しなくなってしまったので、対応を外しました。
対応を外さなくても映画の方は取れていたので大きな影響はなかったんですが、エラーを吐き続けるというのも気持ち悪いですからね。
また数年放置案件。
大きさ直接指定の件をやろうと思っていたのですが、まずはその準備段階として、.NET5への移行を済ませました。

ハロウィンイベント「集え! カボチャのもとに2」
ドラクエ10のハロウィンイベント、今日から開始です。
やる気充分って言った手前、やらないわけにはいきませんね!
ミフミンだけですが、クエストクリアしました。
クリア後の追加報酬の方は、結構しんどそうなので、そこまでのやる気はないかな…。
代わりに、イベント家具はしっかり集めようと思います。
予定通り、公開しました。
ヨクトの願いと、もう一つまだ発表していないプロジェクトは、WOLF RPGエディター(ウディタ)を使って開発しようと思っています。
ゲームって、特にRPG的なゲームって、結構大変なプログラムで、下手に自分で0から作ろうとすると、開発期間ばかりがかかる割に、機能不全かつバグだらけになりがちなんですよね。
んで、やりたいことはというと、既存のツールでほとんど間に合っている、と。
そして、足りない部分も、カスタマイズ性の高いウディタなら、何とかなるはず、と。
で、ここはやっぱり開発者らしく、プログラミング的なアプローチをしようと思って、バージョン管理を取り入れようと思っています。
でも、調べた限りでは、ウディタのデータって、全部バイナリなんですね。
GitもSubversionも、バイナリは上手に扱ってくれない…。どうしようか。
色選択メニューがバグっていたので直しました。
明日公開予定です。
常に手前に表示を実装。
またしばらく自分で使ってみてから公開しようと思います。
ニコニコ大百科: 「プレイステーション4」について語るスレ 2791番目から30個の書き込み - ニコニコ大百科
私が考えているのとほぼ同じ内容の質問をしている人がいました。
やっぱりProじゃなくて薄型でいいかな。
特に懸念していたフレームレートの問題やPro専用ソフトの可能性なども、Proはあくまでハイエンド製品であり従来品を置き換えるものではないこと、Pro所有率がかなり低く、広く普及した通常版を切り捨てることはできないであろうこと、そもそも通常版の時点で余程こだわるゲームでもなければオーバースペックであることなどから、通常版スペックでも問題ないという結論です。地球防衛軍あたりは少々嫌な予感がしますが…。
薄型は店頭で実物も見てきました。PS3のときの印象ででかいという先入観があったのですが、Switchほどじゃないにしてもコンパクトになりましたね。持っていたPS2はディスクを読み込まなくなって撤去したので、置き場所問題は解消です。
HDDは500GBと1TBがありますが、遊ぶにしても恐らく現在のペースだと恐らく10本もやらなさそうで、ゲーム1本当たりの容量はほとんどが50GB未満のはずなので、全部ダウンロード版で購入したとしても、500GB版で足りそうです。
プログラミングコーナー更新しました。
どっかで見かけて不思議だったコードの話です。素直に書いたら普通に速かったという、しょうもない話です。
色選択を実装しました。凝ったカラーピッカーとかではなく、Colors構造体にあるプリセットの中から選ぶ方式にしました。
特に問題がなければ、また来週にでもリリースしようかと思います。
中途半端な状態ですが、とりあえずバージョンアップしました。
ライセンス文書に他人の名前が入っていたのもこっそり直しました。
ちょっと機能追加中。
流石に何のUIもないというのはあんまりなので、コンテキストメニューだけ設置。
そして、実行時にパラメータでファイルを渡すと最初から画像を表示するように。
ちょっとしたミスのせいでだいぶ悩むことになってしまったけど。
あとは、背景色を変える機能を付けられれば、Sukeruでやりたいことはやりつくせるかな。
やりつくせなくても、来週ぐらいにはいったんリリースする予定です。
funyak。
時間でジャンプの高さが変わる処理を作り、重力を調整して、ジャンプらしいジャンプ処理ができました。
ふにゃさんのときは、高いジャンプの判定がシビアだったので、今後わかりやすくて狙った高さにしやすい仕組みを作ろうかと考えています。
あと、空中の挙動がちょっと極端な気がするので、数値も再調整するつもりです。
Sukeru。
ちょっと前に作ってソース公開だけはしていたのですが、改めてプログラムを公開しました。
ほとんどWPFのお試し用に作ったようなもので、内容はあまりありませんが、使えるときは使える気がします。