2002年5月の日記

<2002年06月 2002年04月>

無題

壊れたヘッドホンとステレオスピーカーを使ってあるゲームのBGMをWaveファイルに録音しました。
中々良い具合に録音できているなぁ~と思いながら聴いていると・・・・
ガチャ!
何か良く解らない雑音が紛れ込んでいました。
そしてさらに・・・・
カチッ・・・・バタン!
これは・・・・もしや工具箱を片付ける時に出した音!?
と言うことは考えられる事は一つ、ゲームに繋いでおいた方のマイクの他にパソコンに内蔵のマイクも作動していた、と言うことでは・・・・?
まあいいか、この前なんて「・・・・全くもって・・・・」
という声が入っていたんだからそれと比べれば・・・・
しかし、もう一つ気になることが。
それはやたら低音が強調されていること。
高音部かきれいな音楽なのにズンドコズンドコと低音楽器が鳴り響く!
まあいいか、おかげで普段はあまり聞こえなかった低音部が良く聞き取れるようになったんだから。
これは、スピーカーのイコライザが低音部を強調するように設定されていたからだと思います。

そうそう、こういう事はその音楽を聞く権利がある人(具体的に言えばその音楽を含むものを買った人)がやるから良いんですよ。
これを友達なんかにやらせてしまうと著作権法違反になってしまいます(CDのダビング等と同じ)。

今日は新バナーをアップしました。
グラデーションと背景色だけでパレット全部使っています。

イコライザとか、ダビングとか、こういう用語は良く解らないんですけど、これであってますよね?

ふ~、今日は沢山書いた。

無題

バナーを新しくしました。
でもサーバーに接続できなかったので今日はアップしていません。

パネルαの絵を差し替える作業を少しずつ進めています。
紛らわしいのが多すぎるんですよね。
特に砂時計や走っているふにゃの絵などは普通に見えているときでさえ見分けがつかないくらいです。

無題

生でも食べられると言う玉蜀黍(とうもろこし)を食べました。
少し青臭いのを除けばフルーツのようで美味しかったです(玉蜀黍なのにフルーツの味とは一体!?)。
「味来(みらい)」という品種だそうです。

無題

「リダクター」のプログラムを進めました。
・・・・って取得したファイル名を表示するだけだったら進めた内にも入らないか。

無題

今日は気分を変えて「MusicPlayer4」でも少し変更してみる。
曲の選択をスクロールバーからコンボボックスに。
変更が思ったより大変でしたが結構快適に動いてくれます。
ヘルプを作ってエラー処理をしたらバージョン1.00として出すつもり。

「ヨッシーアイランド」で、ビッグプチプチの砦にいるワンワンを「POW」で倒したらすごいことがわかりました。
知らない人は一度試してみたらどうでしょう。

無題

ジャンプ中の足元の当たり判定をつけました。
これで飛び上がっても落ちっぱなしにはなりません。
立っている地面が斜面で動いていたりすると立ち位置がずれたりもしますがこの辺は慣性で滑ったと言うことでごまかしておきます。
回転する正方形の上に乗ると大変なことになってしまいますがこれは後で調整するということにしておいて、別の話題でも。

世界史のテストが返ってきました。
思ったよりいい点数でした。
それでもかなり悪い点数でしたが。

無題

もうすぐ最終更新日から一週間か・・・・
BitBlt応用編を早く終わらせねば。
今使用する画像を加工しているところです。
パレットを一つ一ついぢっております。
大変です。

無題

ビットマップ読み込みの部分を自作しました。
前に作っておいたものを使うように設定しなおしただけですが。
それと、プログラムそのものとは関係ありませんが、画面写真に写っている正方形は、静止画像ではわかりにくいですが、実は回転しています。
64フレーム(約3秒)で一回転します。

中間テストがやっと終わりました。
世界史やばい…

昨日日記に入ることができなかったので昨日の分の日記。
02/05/22
「ふにゃふにゃ」(今作っているゲームです)の主人公の移動速度を前作の「ふにゃ」と比べて少し調整しました。

無題

ジャンプの処理を作りました。
足元の当たり判定が無いのでジャンプしたらいつまでも落ちっぱなしになってしまいますが…
やっとゲームらしい動きになってきました。

って、中間テスト期間中なのにこんなことやってていいのか!?

無題

やっと主人公の動きのプログラムに入りました。
走ります。
しかも結構不思議なことがあるもので、走っている方にしてみればたいしたスピードでなくても、止まって見ている方から見ればかなりのスピードが出ているように見えるのです。
・・・・そうか、スクロールの遅れからそう見えたのか!!
書きながら原因に思い当たってしまいました。

今日から中間試験です。
一応数学は全問回答欄を埋めたので計算ミスがなければ100点です。
90%以上計算問題でしたが。

プログラミングなんかやっとる場合か、自分…

無題

先程日記を書き込もうとしたらエラーが出て終了してしまいました。

「ふにゃふにゃ」で、表示位置を少しずらすようにしたら少しどころでなくずれるようになってしまいました。

「Bomber丸World」はyaneSDK2ndを使ってはじめから作り直すつもりです。

無題

今日学校の帰りに、「神戸サンバチーム」とやらがなにかやっているところに出くわしました。
それがうるさいのなんのって!
これなら「神戸産婆チーム」の方がいいくらいです。

なぜか「Bomber丸World」の主人公と仲間達を紹介することにします。
シロ、クロ:主人公の色、白・黒をそのままカタカナ表記にしました。
      犬や猫の名前と言っても通用しますね。
ふにゃ  :ストーリーとはあまり関係ありませんがなぜか登場します。
      氷系の魔法を使います。
謎の男  :名前を明かしてくれないのでこう呼ぶしか・・・・
      いかにも怪しげな攻撃を使います。

無題

画面写真を更新しました。
背景は「ふわふわふにゃ」の使い回しです。
ビットマップ読み込みの方は何とか誤魔化しておきました。
NormalとTransを間違えていた、条件判断の位置がおかしい、\\とすべきところを\としていた・・・・
などなどいろいろの条件が組み合わさっていた模様です。
ちなみに、三角関数なんかも使えるので回転床などの処理など、少々複雑な処理もできてしまいます。
今後の課題としては・・・・
・主人公をちゃんと動かすようにする
 (現状では直立姿勢のまま飛び回っています)
・ステージ定義ファイルの使用
 (いちいちスクリプトに書き込むのが大変なので)
・攻撃の処理を作る
 (攻撃には「頭突き」、「氷の息」、「押し出し」などがあります)
・動く床の動きに主人公をついてゆかせる
 (床がどう動こうとその場を離れないというのは変なので)
と、こんなもんです。

シャーペンがまた普通に使えるようになりました。

無題

まだビットマップの不都合は直りません。

だから自前でビットマップを読み込む処理を作ったのですが余計に悪くなりました。
でも私は諦めません。
圧縮ファイルを使うのでいつか遅かれ早かれ自前で読み込む処理を作らねばならなかったのでこの機会に仕上げてしまいます。

紙を汚す消しゴムはもう捨てました。

無題

「ふにゃふにゃ(もう省略しません)」で、斜め線を表示できるようにしました。
この辺は25%ぐらい作ってしまえば残りの75%はコピーして必要なところだけちょこっと変更を加えるだけでよいので楽でした。
と言いたかったのですが、変更部分が複雑な場所だったり線の向きが右上がりか左上がりかで条件判断の順番まで変更しなくてはならなかったりと大変でした。
それでうまくいったので画面写真を更新しようと思って、それなら背景ぐらいもうちょっとまともな絵を使おうと外部ファイルを背景に使おうとしたところ、エラーが出るようになりました。
そんなわけで、画面写真の更新はもうちょっとまって下され!

鉛筆と消しゴムに裏切られた日

たまには題名をつけてみるのです。

今日問題集を解いていましたところ、シャープペンシル(以下シャーペン、実はメカニカルペンシルと言うのが正しいらしい)の芯が出にくくなりました。
だから芯が出るように軽く振っていると(カチャカチャ振っていても芯が出る)、相変わらず出てこなかったので、今度はこれでもかと言うほどに滅茶苦茶に振ってみました。
やっと出てきました。
が、何か様子が変です。
よく見てみるとシャーペンの後ろについているキャップが外れて芯が全部周りに飛び散ってしまっているではありませんか!
私は芯を再び拾い集め、紙に何かを書いてみました。
パキッ!
わずか1ミリしか出ていなかった芯はいとも簡単に折れました。
もう一度苦労して芯を出し、折れないようにして何かを書きました。
ビリッ!
今度は紙が破れました。
私が泣きそうになりながら消しゴムを取り出し、書いたものを消そうとしましたが、なぜか今日に限ってその消しゴムは真っ二つに割れてしまいました。
しかもその割れた消しゴムでもう一度消そうとすると、白い消しゴムで別に汚れてもいないくせに紙を汚してしまいました(もちろん消しゴムがですよ)。
その上その消し…もうやめます。

これ、実際に今日起こったんですよ。

無題

今日学校では6時間あるうちの3時間が数学でした(しかも連続で)。
もともと4・5時間目が数学だったのですが、急に6時間目にも数学が入ってしまったのです。

今日はプログラミングをしていません。
明日も多分できません。
プログラミングをするのは明後日からになりそうです。

無題

今回の書き込みで一日目の日記が次ページに移動したはずです。

今日家のガスコンロを見たら何やら得体の知れぬ樹脂がこびり付いておりました。
色・臭い・弾力性などから判断して、おそらくこの樹脂は人工的なもので誰かが不注意で何かを溶かしてしまったものと思われます。

2時間勉強すると言っていたのに2分間しか勉強できなかった…(T-T

無題

f2(解らぬ者は過去の日記を参考にするが良い)で、主人公の向きを変えられるようにしました。
StretchBltなんて使ったことがなかったので結構苦労しました。
後は斜め線の処理と当たり判定とビットマップ表示と勝敗の判定と画面外処理とユーザー公開関数の追加と設定とステージファイルを作るだけで完成です!
大丈夫、厄介なのは斜め線だけの筈だから…

無題

ついに画面写真を公開しました。
更新履歴には書いてません(書いてたら次の日になってしまう)。
暗い色の方が相手キャラクターです。

無題

久しぶりにf2(何のことだかわかりますよね)の動作確認を行いました。
しばらく動作確認ができなかったわけは、描画部分ができていなかったからです。
何故描画部分が作れなかったのかというと、描画部分を作るためには主人公(誰のことだかわかりますよね)を動かす処理を作ることが不可欠で、その処理は途中で作るのを止めたりせず一気に作り上げてしまわなければならなかったからです。
結果はというと、正常に動いてくれましたが、私の方が勝手に異常動作だと思い込み、作り直してそれで余計に動作がおかしくなって、元に戻してから落ち着いて考えてみて初めて異常ではない事に気づきました。
いや、異常はあるにはあったんですが、開発中の現段階では別に問題にはならないかなぁ~、と思いそのままにしておきました。
もうちょっと見栄えをよくできるようにしたら画面写真を公開したいと思います。

無題

こんどは自然対数の底1万1桁で実験しました。

e104
0: 974
1: 989
2:1005
3:1008
4: 982
5: 992
6:1079
7:1008
8: 996
9: 968

まあまあ均等に分かれてくれています。

無題

円周率の各桁における数字の出現頻度について調べてみました。
結果は10万1桁で次の通りです(1桁は整数部分)。

0: 9999
1:10137
2: 9908
3:10026
4: 9971
5:10026
6:10029
7:10025
8: 9978
9: 9902

この結果を見てみると、乱数として使えるかも、と思います。

無題

「アイスクライマー」が何面まであるか確かめようと思い、やってみたところ、62面でゲームオーバーになりました。

最近、日本人の形容詞の使い方がおかしくなってきているような気がします。
例えば「すごい」にしても、「すごい悪い」など、用言につくのに連用形を使わないことが多くなってきているのです。
ただし、「すごい困難だ」など、形容動詞につく場合は、「困難だ」を名詞の「困難」と助動詞の「だ」の二つに分けても意味が変わらないのであればそれは許される表現となります。
それでも、同じようにして「すごい巨大だ」は無理です。
なぜなら、「巨大」は「巨大だ」の語幹であっても一つの名詞ではないからです。
もしこの使い方で"Very Great"を表すとどうなるのでしょう。
「すごいすごい」ですか?
こんな使い方をしてもいいのは小学生までですよ。

無題

弟が「MusicPlayer3」の動作がおかしいというので調べてみましたところ、「.ListCount」となっているべきところを「ListCount」にしていたんですよ。
やってもーた!!!!

「ヨッシーアイランド」で1,2面以外全部ボーナス面出しました。
今度はヨッシー180匹での赤コイン探しです。

無題

ふと思いついたことがあって円周率の値の書かれたファイル1万桁分をダウンロードしました。
もしかしたら円周率の各桁が周期のない乱数になるかもしれないと思ったからです。
結果は後日報告します。

<2002年06月 2002年04月>