2002年7月の日記

<2002年08月 2002年06月>

無題

「MusicPlayer4」をバージョンアップしました。
入れ替え機能を追加しています。
データの順番を整理する時に使うといいと思います。
それ以外に使い道があるかどうかは不明ですが…

DirectX SDKのサンプルの「Space Shooter」は、設定を変えて遊んでみると結構面白いです。
アイテムがいつでも画面内に10個存在するようにしたり、アイテムの効果を物凄く高くしたり、常にWeaponを最強状態にしてみたり、25000点おきにExtra Lifeになるようにしてみたり…

無題

リンクの「座標平面」のバナーが正しく表示されていなかったので修正しました。
ついでに文面もほんの少し変更しました。
見ないでね。

面白いことを思いついたんですが使えないことがわかりました。
残念です。

IntersectRect関数は、戻り値で矩形同士の当たり判定も行えて、尚且つ当たっている部分もわかります。
「ふにゃふにゃ」ではそれを利用してビットマップの表示を行っています。
便利です。

駅前でツバメの鳴き声が聞こえたのに姿は見えず、もどかしい思いをさせられる日々を一週間ほど続けていましたが、ついにツバメを見つけることができました!
嬉しいです。

無題

「ふにゃふにゃ」で、ジャンプ禁止床を修正。
ジャンプの動作はしても実際には跳び上がりません。
ふにゃのポーズを追加。
元々単純なキャラクターだったので描くのは簡単でした。
少し苦しそうな表情です。
今度はプログラムで伸縮転送をできるようにします。

今日は何故かエクスプローラでプロパティを開くとエラーが起こって終了してしまいます。

母は私がパソコンをやっているといつもチャットをやっているのかと訊いてきます。
電話回線なんかでチャットをやっていたら今の10倍は電話代がかかります。

明後日で学校の前期夏期講習は終了です。

無題

「Bomber丸World」でyaneSDK2ndを最新版にしてやっと気付いたんですが、マルチスレッド周りのエラーはただ単に私がプロジェクトの設定でマルチスレッドにするのを忘れていただけだったようです。
・・・・にも関わらずDirectMusicのエラーはとれず。
もしかしたらDirectX SDKが悪いのかもしれません(私はDirectMusicを扱う部分には一切触れていませんし、やねうらお氏のせいであればとっくに苦情がきているはずです)。
DirectMusicを使わない設定にしてとりあえずエラーが無くなったことにしていますが、いつか直すつもりです。

「ふにゃふにゃ」で、新しいステージを作り始めました。
ステージタイトルは「まちかどバトル」です。
ステージ名が仮名だけなのはふにゃだから、ということにしておきます。
人通りが少なく、車も全然通らない場所(かもしれない)ですが、実は地下に入れたりもします(多分)。
前にあったステージは操作説明用ステージとして残すつもりです。

無題

yaneSDK2nd finalをダウンロードしました。
これならエラーがなくなるかな?
多分無理だと思うけど。
何故なら、マルチスレッドあたりに問題があると見ているからです。
エラーが出るのはDirectMusicのまわりだけなので、BGM再生の部分だけDLL化してマルチスレッドとは無関係にしてしまうという手もありだと思います。
これの意味することはつまり、「MusicPlayer6」の制作・・・・になるのかなぁ。
MusicPlayerばかり増えすぎですね。

無題

「クイズα」をバージョンアップしました。
エスケープシーケンス文字("\n"など)が使えます。

「千と千尋の神隠し」をフランス語音声+日本語字幕で見てみました。
印象的だったのは千尋がやたらと「パパァ」、「ママァ」を連発していたこと。
「ちひろ」の発音が「しほ」に近いものになっていたのには驚きました。
字幕無しで見ていたら千尋のことを志穂と勘違いしていたかもしれません。
名前を奪われたら「志(こころざし)」に…
立派な名前にしてどうするんだ!!

学校では今日から夏期講習です。
私が受けられるものは全て受けることにしました。
6教科で3000円、安いものです。

無題

yaneSDK2ndを使ってプログラミングを始めたんですが、いきなり最初からつまっています。
まずコンパイル済みヘッダの設定で苦労して、インクルードファイルを探すのに苦労して、ヒープ領域の確保に苦労して、今リンカエラーが取れなくて困っています。
何とか解決策を探してみます。

無題

マザー2でネスがレベル99達成!!
行き着くところまで行った。

40円玉について検索したら何百件もヒットした。
何故だろう?

「Bomber丸World」一から作り直し。
yaneSDK2nd使用。

今日は終業式だった。
放送による終業式だった。
音量が0だったので何も聞こえなかった。

無題

DVDの「千と千尋の神隠し」を見ました。
まあ、映画館で一度見ていたんですけどね。

そこで、映画館での思い出。
映画館で、
「立ち見になりますがよろしいですか」
と言われて、相当の混雑を覚悟して入ってみると、立ち見をしているのは私と私の家族を含めてもたったの6人…
どうやらほとんどの人が立ち見になると言われて他の時間帯に移動したようです。

DVDにはフランス語音声も入っているらしいので一度試してみようと思います。

無題

「Bomber丸World」に登場する敵には、結構特殊なものが多いです。
例えば…

・攻撃力が0
一番初めの戦闘がこれに当たりますが、一切ダメージを受けません。
・何もしなくても勝手に死ぬ
あるボス戦でボスの横に出てくる無意味な敵です。
・お互いに邪魔しあう
一方が攻撃するのにもう一方が台無しにしてしまいます。
・連携攻撃を行う
つまり、連携をいかにして崩すかがポイントなのです。
・恐ろしく大きい
見上げるような大巨人!です。
・攻撃力が∞
相手の攻撃を受ける前に倒さないとゲームオーバーです。
・倒し方でストーリーが変わる
ネタバレ注意です。
・防御力が∞
なんと、倒せません!
・成功率100%の全体即死呪文を連発する
呪文を間違えさせれば怖いもの無しです。
・やたら長いメッセージを表示する
戦闘が成り立たなくなってしまいます。
・ワープする
戦闘背景が変わるだけですが・・・・
今考えているのはこのくらいです。

戦闘のプログラムはウィンドウプロシージャのようにメッセージを受け取ってそれに応答する、という形式にするつもりです。

無題

風が吹いてくるのを感じて空気分子が勢いよく当たっているなぁ、と思うのは私だけでしょうか。

それはともかくとして、「MusicPlayer4」に順番を入れ替える機能をつけてみました。
自分でも思うけど、この機能は不便です。
まだまだ改善の余地ありです。

「クイズα」をエスケープシーケンス文字の一部に対応させてみました。
このプログラムに使う問題ファイルには問題文を一行に全部書かないといけないので、改行を示す改行でない文字を作らねばならなかったのです。
「\\」を「\」、「\n」を改行、「\a」をビープ音、というようにしてみました。

どちらかを今度の日曜か月曜にでもアップする予定です。

無題

「ふにゃふにゃ」に勝敗の判定をつけました。
ちなみに、二人勝ちや二人負けという結果も場合によってはあり得ます。
まあ、そのせいで勝敗の判定がかなりややこしくなってしまったんですが…

あと残っている課題は…

  • 攻撃を作る
  • 結果を記録する
  • ステージを作る
  • サウンド・BGMに対応させる
  • DirectXがあればそれを使用
  • その他もろもろ

無題

今日花火を見ました。
いや、線香花火じゃなくて打ち上げ花火ですよ。
まあ、たいしたことはありませんけどね。

「ふにゃふにゃ」で、高速化したつもり。
そうしたらメモリ関連で79個ものエラーが出てしまって…
しかしその理由は非常にはっきりしているので修正は楽でした。
スクリプトも少し変更。
左右の端を繋げました。
プログラムでウェイトを0にしたら恐ろしいスピードになってしまいました。
3000ピクセルを4秒です。

最近HTMLタグを打ち込むのが面倒になってきています。
自己紹介も最近更新してないしなあ…

無題

いやあ、昨日で七夕は終わりましたね。

「ふわふわふにゃ3」をどうするか考えています。
今ある候補で一番できそうなのは、1つ目のトゲが主人公を追いかけて2つ目以降のトゲがその一つ前のトゲを追いかける、というものです。
ただ、一つ目の動きは普通に主人公を追いかけるだけでいいんですが、2つ目以降も同じにしてしまうと、物凄い動きを見せるようになるので代替手段を考えているところです。
一つ前の移動後の座標と自身の移動前の座標を足して2で割ったものを移動後の座標にするという方法がいいのではないかと思っています。
ふふふ…

「爆ボンバーマン」でレインボーパレス以外をリモコン無しでやってみました。
ただ、大ボス戦以外は実際に試すまでもなくリモコン無しクリアが可能なので、大ボス戦だけです。

ドラゴ:
噛み付き攻撃の時に火力最大のボムを置きまくってクリア成功。
炎の中に溜めボムを投げ込む、橋の下をくぐる時に爆発寸前のボムを蹴り落とすという方法もある。
リバイア:
触手攻撃の時に口の中にボムを投げ込む。
触手を焦がすと恐らくクリア不可能。
スプリガン:
ハイパーラリアット中に腕に直接溜めボムをぶつけて片腕を破壊、その後火山弾攻撃か溶岩中に潜ってのレーザー攻撃の時に溜めボムをぶつけて気絶させ、その隙に搭乗ハッチにボムを投げ込む。
リッパー:
クリアできなかった。
理論上は子蜘蛛を吐き出す攻撃の途中で溜めボムをぶつけてひっくり返した後に周りにボムをたくさん置けば倒せる。
しかし、子蜘蛛攻撃自体することが少ないのと、たとえチャンスがあってもなかなかひっくり返らないのが原因で失敗。
アブソリュート:
普通にボムキックで倒した。
爆発のタイミングがずれるだけなのでそう難しく無い。
番外編、マスターをリモコン付きで倒す:
「LOVER」が来るのをひたすら待ってリモコンを入手。
溜めボム空中爆破で倒す。

無題

今日は七夕なのでMusicPlayer4をバージョンアップしました(一体どういう因果関係が!?)。

爆ボンバーマンについて検索してみると、なかなかいろんな意見があって面白かったですね~。
まあ、爆ボンバーマンと言うゲームが大好きな私にとっては長所のほうは当たり前だって感じだったんですけど、短所については…
>3D化が中途半端

確かにそうです。
しかし、「ゲーム」であることを考慮すればそれでいいと思います。
リアル化にこだわるあまりゲームとしての面白さを損なってしまったゲームはいくらでもあります。
>カメラワーク最悪
さっきのとあわせて考えるとそうとは言えません。
しかし、確かにアブソリュート戦ではカメラに結構苦労させられました。
よくボンバーマンの動きとカメラの向きが食い違ってしまうんですよ。
真っ直ぐ蹴ったつもりが斜めに、ということもよくありますし。
カペラの気持ちがよくわかる…
まあ、そう言う私からも短所が挙がらないわけではありませんが…
・リモコンが活躍しすぎ
いつ爆弾が爆発するのかと常にハラハラしている、ということがこのゲームではほとんどないのです。
あったとしてもレインボーパレス3面で「リモコンを取りにいくため」に爆発しそうな爆弾の上を通る、ということぐらいしか…
今度リモコン無しでブラックシティまで挑戦してみようと思います。
でも全体的に見ると結構誉められていましたよ。

って期末テスト中なんだぞ…

無題

今日から期末試験です。
英語と世界史がありました。
やばい…世界史の予想点数は44点だ…
しかも世界史の試験開始直後にシャープペンシルの芯が出なくなって、あ~あ、また分解して直さなきゃいけないかな~、と思って分解してみると、中から粉々に砕け散った芯がバラバラと出てきて…
これ以上はやめておきましょう。

テレビを付けていたら「ウルトラマンネオス」という番組をやっていました。
「ターミネーター2」のT-1000みたいな敵が出ていました。
もちろん倒し方は、凍らせてから撃ってバラバラにする、というものでした。
しかし、今度のウルトラマンの画期的なところは、「空想科学読本」なんかで指摘された地震の問題が目に見える形でしっかりと表してあったということです。
その被害は、子供の夢を守るため、明らかにはされていませんでしたが…

「ふにゃふにゃ」で、四角形を描く処理をつけました。
肝心のスクリプトに対しては何も行っていないので外見上は何もやっていないのと同じですが…
昨日は少し極端なことを書きましたが、早い話が、受験はピンチでなくチャンスなんだということです。

受験、特に大学受験について思うこと

受験雑誌なんかをなんかを見てみると、「受験で勝つ」だとか、「ライバルと差をつけろ」、「夏休みが勝負」、「入試は落とすための試験」だとか、挙句の果てには受験会場を戦場に例えたり・・・・受験って一体何なんですか?
人や志望校と闘い、蹴落とし、合格という勝利を得るための死闘なんですか?
それがもし真実ならば私は受験をする気は全くありません。
私にとって受験とは、「自分が今までより深い勉強をしたいと思って、そのための学校に入るため、自分の長所をアピールしてその学校に入れてもらおうとすること」です。
決して「自分だけが志望校に合格するために他人を蹴落とすこと」ではないのです。
入試を課す方だって「こいつは気に入らないから落としてしまおう」という魂胆はないはずです。
ただ、非常に多くの人が試験を受けるので、できるだけ正確な判定を出そうとして、厳密な採点をしているのです(多分)。
ところで、聞いた話によると、自分だけが合格しようとして受験本番に他人の邪魔をしようとする不届き者が必ずいるそうですね。
その人は、そんなことをして何か意味があるとでも思っているのでしょうか。
どんなに他人の成績を下げたところで、自分がてんで駄目だったらどうしようもないということに気づかないのでしょうか。
例えば、100点満点中例年は平均点が70点で、今年は不届き物が邪魔をしたせいでその不届き者意外はひどい点数で、その人自身は50点で偏差値90だったら彼だけを合格にするのでしょうか。
全員不合格に決まっていますね。
やはり、受験とは他人を打ち負かすものでなく、みんな頑張って、その中でも特に頑張った人が本当にやりたいことができる、というようになってほしいものです。

わけわからん文でどうもすみません。

問題集の代金をようやく払うことが出来ました。

無題

「ふにゃふにゃ」の横向きの当たり判定をつけました。
やはりコピペですが判定のタイミングや線の向きを考慮しなくてはいけなくて以外と苦労しました。
あまり関係ありませんが、このゲームでは、ジャンプ力自体は前作の「ふにゃ」と全く同じですが、重力加速度が従来の75%なので高く跳ぶことができます。
その代わり、落下の最小終端速度が50%増になっているのでやや速く落ちます。
見た目は全く変わっていないので画面写真は更新していません。

学校で興味のある授業ほど眠たくなるのは何故だー!!

<2002年08月 2002年06月>