アンパンマンDBと ふにゃ1
アンパンマンDB(記事更新)
来週の放送情報。
この4人で集まってウーロン茶飲みながら羊羹とマシュマロ食って歯磨きしてほしい。
ふにゃ1(開発状況)
確認、入れられるようにしました。
用語が「ステージ1」になっていますが、ver3で「マップ1」に改めます。
こっちはボタンのほう。
一時停止ボタンも作りたいし、なんならもっとボタン増やしたいぐらい。
来週の放送情報。
この4人で集まってウーロン茶飲みながら羊羹とマシュマロ食って歯磨きしてほしい。
確認、入れられるようにしました。
用語が「ステージ1」になっていますが、ver3で「マップ1」に改めます。
こっちはボタンのほう。
一時停止ボタンも作りたいし、なんならもっとボタン増やしたいぐらい。
高DPI環境で画像作ると画像ファイルも高DPIになってしまって、同じドット数でも表示が小さくなってしまうので、DPI無視して実ピクセル数で大きさ決めるようにしました。
今回本当にしたかったのはこっち。
マップチップの1マス目(通行可能)の画像の色の平均を自動設定します。
これでver2範囲でやりたいステージメーカーの修正は終わり。
残りは本体側の下記3つだけとなります。
BGMの演出入れました。
ふにゃさんとかだとBGMの楽器が切り替わるようになっていたのですが、さすがに前々作でそれと同等のことをやるのはどうかと思ったとか、DirectMusicありきのあの演出をMediaPlayerでは再現できないとかで、もっとシンプルな音量による演出にしました。
音量半分ぐらいでいっかなーとか思っていたのですが、案外音の小ささがわかりにくかったので、思い切って8割減にしました。
かすかにだけど確かに聞こえるぐらいを意識しています。
バージョン7.3!そしておきがえリポちゃん!
1日しか猶予のないおきがえリポちゃん優先で、実益の大きいレベル上限上げのクエストを全員分済ませました。

こういう王子様系はプクに似合いますね。
武器は昔のイベントで手に入れたジャム瓶のやつです。
ボリュームのある髪だと王冠が隠れます。

最初に挑んだのは、たまたまキャラ選択時にカーソルが合っていたァォィョッュ。
相手が何してくるかわかんないし、無理せず「よわい」モードで。
本来物理一辺倒のはずのギガンテスが呪文耐性低下を多用してきて怪しいなと思ったら、連続ドルマドンをぶちかましてきました。
怪しんでマジックバリア積みまくって正解だった!
もちろん、ギガンテス譲りの強烈な物理攻撃も健在で、終盤本気を出してきた状態だと、まともに喰らえば「よわい」モードでも体力9割削られました。
思いのほか長期戦になってしまい、MP回復アイテムが不足しそうになったのですが、思いのほか物理攻撃がよく通ることに気付き、低燃費の扇の技でペチペチやってたら最終的に無理なく倒せました。

ァォィョッュで傾向をつかんだので、しろいコキンは余裕ぶっこいて呪文耐性なしのサポと、自分は低レベルのどうぐ使いで、「つよい」モードで挑戦。
普通に全員一撃死させてくる火力で、一戦目はあっけなく敗北。
とはいえ、傾向はちゃんとつかんでいるので、舐めプ編成&「つよい」モードのまま再戦。
行動、めちゃくちゃわかりやすいんですよね。
呪文はもちろんマジックバリアで対策できるし、物理攻撃は見てから防御が間に合うし、一撃死もみんなで巻き込まれなければリカバリーも普通にできます。
というわけで、二戦目でそこそこ楽しく勝てました。

最後になったミフミンは、もともとタイムマスターをしばき倒すつもりで用意していた呪文耐性ガン積みのサポがいて、自分はガチガチの耐久を誇るパラディンで、ド安定。
素直に殴ってくる相手はパラディンの得意な相手で、特に今回はパラディンガードが面白いように刺さりました。
パラディンガード中は無敵なんですが、無敵だろうとお構いなしに殴り続けてくれるんですね。

あと、スマホアプリでもらえるこれ。
一応、スマホ版本編じゃなくて、ツールのほうです。
もともと凛々しくも丸みのある顔立ちをしていたアンルシアなんで、等身下げてもしっくりきますね。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/01/29」
今回はこれだけ。
ソースコードはただ公開しているだけで、自由ソフトウェアという意味のオープンソースのつもりはないです。
ただ、ソースコードを開示しているのに「オープンソースじゃない」と明言するのも、無料ソフトウェアなのに「フリーソフトウェアではない」と明言するのもなんか変な感じがしたので、用語は使わず、何をしてよくて何が悪いかを書くにとどめました。
いろいろ機能追加したやつリリースしました。
今後の予定ですが、ひとまずver2範囲の課題はだいたい一週間分ぐらいを目安に順次リリースして、ver3のほうは完成と言えるところまで溜めてからリリースしようと思っています。
ver3、年度内に完成させられるといいな。
いつぞやの自動投稿節約の件、毎週金曜朝に投稿している【アンパンマンワンドロについて】を手動化することにしました。
これならワンドロ本体のツイートと違ってうっかり投稿し忘れても実害はほぼありませんし、ワンドロ当日なのでAPI節約の恩恵が直接的に大きいと考えられます。
ワンドロ本体の自動投稿失敗時に手動投稿する仕組みはすでに作ってあったので、それと似たような感じで動くようにしています。
昨日見つけたバグ、DialogResultを設定するだけでウィンドウを閉じる仕様だったのを失念して、Close()も書いていたのが原因でした。
コミットメッセージにも書いていますが、本当はエラーがあっても警告だけにしてお構いなしに保存できるようにするつもりでした。
ただ、実際にやってみるとファイルがぶっ壊れたので、エラーで止めるようにしました。
ver3向けの新課題。
去年言ってたカンストらしくするやつですね。
この課題は中止。
課題コメントにも書いたけど、「もともと不親切なゲームなのでゲーム中にメッセージでも表示してヒントでも出したらいいんじゃないかと思ったけど、メッセージありきのステージが作れると別ゲーになってしまうのでやめにしておこう。」ってこと。
拡大縮小は連続でやりたいことが多いので、ツールバーにも追加。
等倍と自動は連続で使わないのでメニューの中に押し込めたままにしています。
拡大率自動だと最大値の200%を突破する、というのは想定通りの動作なのですが、その状態から縮小を使うと固定200%超えが発生してしまうので、そのあたりのケア。
「縮小の最大値」という、文面上気持ち悪い概念により、縮小時にも200%以下に収まります。
これは昨日の残件。
PageUp/PageDownのキーがScrollViewerに吸い込まれるなら、そのScrollViewerでイベントをキャッチしてしまえばいいという発想です。
逆に、右側のエリアにフォーカスが当たっている間は、マップ本体への操作ではないという扱いで、普通のスクロールが発動します。
やっぱり今どきのエディタならCtrl+マウスホイールでの拡大縮小にも対応しないとね。
ただ、マウスポインタ―のある場所を中心に拡大みたいな気の利いた実装ではなく、メニュー操作と同じ単なるコマンドを実行しています。
新作じゃなくてあくまでも旧作の改良だからあまり気合い入れた実装をするのもね…。
タブレット端末なら指2本でピンチアウト操作もあるけど、これはさすがに対応外かな。
画面写真右下にさりげなく追加されてるボタン。
ふにゃさんにもあった機能を取り込みました。
こっちもふにゃさんにあった機能の取り込み。
本当はふにゃの位置は画面端に行ってはいけませんが、それをやるとふにゃだけシフト移動の挙動が違うという気持ち悪い状態になるので、シフト移動ではお構いなしに画面端に行くようにしています。
その状態はもちろん不正(というよりクリア不可能)な状態なので、警告ぐらいは出してもいいかもしれませんね。
こっからは課題なので未実装。
ステージメーカーを編集して閉じるときに「はい」も「いいえ」も選ばすにキャンセルした場合にまた聞かれるというバグ。
原因まだわかってないですが、確かあれ実装するときになんか怪しいなと思った記憶があるので、その違和感の部分を重点的に調べればいいかも。
ツールバー実装により1面からやり直すのが簡単になりすぎて、10面まで進んでいたのが一瞬で台無しになる!みたいな事故が起こりそうだと思ったので、確認入れることにしました。
もちろん、ゲームオーバーやオールクリア後ならリスクはないので一瞬でリスタートしてもいいけど。
先日言ってた改善の余地も課題立てました。
これは課題立てじゃなくて、課題中止。
ゲームのルールが変わってしまうような修正は、遺産と化した昔のゲームに対して行うことではないので。
あくまで今回のプロジェクトは、昔作り終わったゲームを今遊びやすくするのが目的であり、新作のゲームを作っているわけではないのです。
ver3ではいろいろ機能追加を予定していますが、ゲームの肝であるアクション周りは変えてはいけないと考えています。
逆に言うと、完成のめどは立ってないにせよ、funyakは新作です。
大胆に変えちゃってもいいってことです。
大昔に言った加加速度でもいいし、空中でもふわっと動かすために空気抵抗の計算を変えてもいい。
もちろん、ふにゃ1のステージをモチーフにしていても、画面端を通れてもいいでしょう。
ふにゃシリーズのあたりまえを変えていってもいいってことですね。
今はふにゃ1が優先だからまだ先になるけど、ふわっとした動きを中心に考えてみよう。
来週の放送情報。
またカレーとスイーツだ!
拡大縮小実装しました!
以前考えていたUIは、マップの下にスライダーを設置するものだったのですが、マップが大きいときに現れるスクロールバーと紛らわしかったので止めました。
で、とりあえずメニューに拡大縮小UIを置きました。
ショートカットキーはWindows11のペイントに倣いました。
ただ、スクロール可能なUIのフォーカスがあるとショートカットキーよりスクロールが優先されてしまうので、これは変えておいたほうがよさそうな気がします。
今更ながら、しろいコキンも名声レベル99になりました。
拡大縮小をやろうと思ったけど、ちょっとUIをどうするか決まらなかったので、ちょっと今回は作業なし。
課題立てた!!
このうち、#14初期マニュアルは対応済み!
Q&Aも対応中だけど、完全新規ページなので何書くか考え中!
ステージメーカーを同梱した新バージョンリリースしました!
これでバージョン2系は終わりにしてバージョン3のための開発に取り掛かろうかと思ったのですが、やりたいこと書き連ねていたら、新規だから3と考えていたけどシンプルな微改良だから3の前に出しても大丈夫そうなことに気付きました。
ということで、大規模だったり過去と非互換になるものをver3、現在の延長線上にあるものをver2としてみますよ。
これは後日整理してGitHubのIssuesとして書いておきます。
バージョン2系でやりたいこともほぼ終わってきたしそろそろリリースしてもいいかなーとか思ったけど、微妙な残件があったのでその辺の対応。
こっから先はバージョン3系として作っていきますよ。
来週の放送情報。
歴史の長いキャラで固めてきた感じですな。
食パンとジャムって一番合うのにキャラの組み合わせとしてはこれが初なんだ。
先日悩んでた動画スクショの件、解決しました。
CopyFrameToVideoSurface メソッドを使えばよかったのでした。
実はあの時もそのことまでは突き止めていたものの、コピー先となるIDirect3DSurfaceをどう用意すればいいのかがわからなくて詰まっていたのでした。
MediaPlayer を使ったオーディオとビデオの再生 - UWP applications | Microsoft Learn #フレーム サーバー モードでの MediaPlayer の使用
答えは結局サンプルコードの中にあったのです。
使うのはCanvasDeviceとCanvasBitmapです。
WinUI3本体には入っていないので、NuGetでMicrosoft.Graphics.Win2Dを入れます。
VS2022に任せているとWinUI2用のWin2D.uwpを入れさせようとしてくるので注意です。
ミフミンとしろいコキンは余裕でクリアできて弱いとしか感じなかったのでァォィョッュも当然クリア済みだと思っていたのですが、今日初めてでした。
まあ、クリア済みの弱いやつと思って行ったので、レベル上げも兼ねて武闘家レベル89で。
ソロ縛りとはいえ仲間モンスターとNPC(幻魔とか死霊とか)は連れて行くので、今回の仲間は回復役のホイミスライムのアサツユ。
ァォィョッュでも苦戦はしなかったんだけど、マホカンタ使われたことだけが想定外。
アサツユも余裕があるときには攻撃に参加できるように、連続ドルマドンを積んでいたんですよね。
まあ、マホカンタ切れた瞬間が強サダクの命日となりましたが。
SnapsToDevicePixelsを使えば表示位置が整数になってドット絵がにじまずに表示できるようになるので使ってみました!
のはずだったんだけどぉ……
うまくいかないパターンもあるみたいでぇ……
喜び勇んでスクショ撮りに行ったらぁ……
見事にうまくいかないパターン踏んじゃってぇ……
ということで、今日は画面の進捗はあったんだけど画面写真なしです。
ゲーム本体のメイン画面のほうは明示的に整数値を渡しているので、拡大縮小機能を使っていない限りは2.0.0の時点からすでににじまないようになっています。
プレイ記録の画面が気になってて直したかったんですけどね。
ヘルプにステージメーカーのページ追加しました!
ステージメーカーを根本的に作り直したので、ヘルプのほうもVB版のコピーではなく1から書き直しています。
一応、あの頃の自分の言葉遣いをある程度意識した文章にしています。

キャラ配置とステージ増減できるようになった!!
めんどくさくなったのでコミットごとのコメントはやめときます。
キャラ配置は、VB版とは違って、ドラッグ&ドロップではなく、普通のマップチップと同じようにクリックで配置するようにしました。
ドラッグアイコンが思うように変更できなかったのと、マップチップと操作方法が違うのも混乱するだろうという考えのもとで変更しました。
マップ増減は、ボタンポチポチでどんどん増やしたり減らしたりできます。
ふにゃさんみたいにマップ入れ替え(マップ3と2を入れ替えて3が先に出てくるようにするとか)に対応してもいいかもしれませんね。
シェアボタンできてきた! pic.twitter.com/i9SgLuXpDI
— 📛松田美文 (@matsuda323) January 12, 2025
今だとFediverse系(Mastodon、Misskey、Bluesky等)とか、mixi2とかもあるし、ボタンの追加にも対応したいかも。

ColorPicker的なのがWPF標準にはなかったので、自前で色指定ダイアログ作りました。
色指定ダイアログの調整。
明るい背景色でもステージの境界がわかるように調整しました。
毎度毎度メニューからステージメーカー開くの面倒なので、ショートカットキー設定しました。
ついでにヘルプも。
ゲーム的には最も重要なキャラクター配置機能を作り始めました。
ただ、VB版と同様のドラッグアンドドロップによる操作がなんだかうまく作れなかったので、違う方法を考えようと思います。
今は実装進める気はないけど、もっといい感じにやる方法あったのでメモがてらコメント。
JavaScriptで画像をクリップボードにコピーする方法 | Coding Haku
画像添付できるかも!って話です。
来週の放送情報。
初登場じゃないけど「アンパンマンと」パターン。
アンパンマンでインスピレーション沸いたらしいけどアンパンマンは食べてくれないぞ?
毎月10日はDQXで遊ぼう! ~ドラキーマのモンスターシール集め隊!2~ (2025/1/3)|目覚めし冒険者の広場
テンの日。
だけどシャレマネは集めてないからとりあえずいつものアイテム回収だけ。

ちょっと遅れたけど、蛇姫イベントの報酬ももらってきました。
ついてクンの動きが自由すぎて写真撮るとき日が暮れるかと思ったけど、まあなんとか夕陽と一緒に写真取れました。
バグ修正したやつ、リリースしました。
実はもう一個バグが見つかっていて、コード上は修正完了しているんですが、そっちは別に危なくないバグなんで、リリースは後日別の修正と一緒に、ということにします。
の前に、コード上修正が完了したバグのやつ。
バグったというよりは、VB6の仕様の考慮漏れにより未実装だったやつです。
で、そのバグ修正で新たにバグるようなことがあるから、修正後即日リリースみたいなことはあまりしたくないというのが、2個目のコミット。
ふにゃ1のステージファイルはVB6でも読めるShift_JISで書かれているので、ステージメーカーで書けたとしても、絵文字や難しい漢字などShift_JISにない文字は保存しちゃいけないのです。
ということで、使えない文字があった場合にはエラーを出して保存させないようにしました。
バリデーションはWPF公式のマニュアルを参考に。
もっと簡単な書き方ないのかと他の記事も見たんですが、みんなだいたい同じようなやり方でした。
背景色の対応。
単純に背景色を表示すると、黒いマップに黒い背景色を設定した場合などに、マップがどこにあるのか見えなくなるので、白く光らせて闇に浮かぶようにしました。
光の色は白固定なので、白いマップに白い背景だと光が見えなくて結局マップを見失いますが、今のところは対応していません。
なお、ゲーム本体のほうは、マップの境目が見えないのも一つのゲーム性と考え、この光は入れないつもりです。
確認したらやっぱりリリース版でもバグってたので、チェリーピックしました。
もうちょっとバグないか確認したらアップする予定。
あと、ダウンロードページで、ファイルサイズ大きめなのに表記してなかったので、表記するようにしました。
これも本体と一緒にアップ予定。
大きすぎるステージはエラーになり、小さすぎるステージは何もできずミスになるので、範囲に制限を設けました。
エラーを出すほうがいいかなとか思ったりもしましたが、黙って範囲を修正する方向で対応しました。
これは秘密機能関連のバグ修正。
公開中のバージョン2.0.0にも同じバグがあったらチェリーピックしてこの修正だけ先にリリースしたほうがいいかも。
昨日は「WPFらしく」なんて抜かしてましたが、WPFは座標が小数になる都合上、スクロールの具合でマス目に隙間が生まれてしまうので、ゲーム本体と同じ、一度に描画する方式に変えました。
ステージサイズとかを反映する機能。
毎回地形全部を描画しなおすとさすがに重かったので、再描画が最小限になるような調整も入れています。
そしていよいよマウスでぐりぐりやって編集する機能。
ファイルを開くときのマウス操作にも反応してしまったので、ちょっとそのあたりの制御も入れています。
編集する機能に遅れてマップチップ選択機能。
マップ側でスポイトすることもできますし、チップ側で選択することもできます。
これで既存ステージの地形を変えたりはできるようになりました。
他に必要なのは…
できればやるやつは、
こんくらいかな。
WidthとHeightが実は幅と高さより1少ない値出たので、正しい名前にしときました。
んで、コミットメッセージの詳細にも書いてありますが、WidthとHeightを正しい意味に再定義しました。
見た目だけだったキーボードショートカットを実装。
ステージメーカーをゲーム側に入れたのでそのことを追記。
ずっと気になってたMapTextの無駄さをどうにかしました。
読み込みの瞬間にしか使ってないのにフィールドとしてずっと保持していたんですよね。
ゲーム本体のほうはマップ表示を原作通りの方法で行いましたが、ステージメーカーは初めから原作と違う方法で実装しているので、マップ表示も素直にWPFらしくやってます。
新規マップの大きさ初期値が1x1のプレイ不可能なサイズだったので、調整しました。
マップセレクトができるようになりました。
これもだいたいXAMLのバインディングで実現していて、INotifyPropertyChangedの件は、その準備となります。
本当はマップ表示までやってしまいたかったんですけどね。
ステージメーカー開発再開!
このあたりはUIの便利機能。
昨年はバインディングうまくいかなくていろいろ試行錯誤していましたが、結局手抜きせずDependencyPropertyやINotifyPropertyChangedを使うのが近道でした。
もっと本格的にMVVMをやったりたくさんのプロパティを扱うならReactivePropertyなどのフレームワークに頼るべきなのでしょうが、この規模なら直接実装で問題なしです。
ファイル保存に対応しました!
とはいえ、まだステージ本体の編集はできないんですがね。
ファイル読み込みはゲーム本体側の処理を流用。
大晦日にやってたファイル分離はこのためだったというわけです。
これ、VB版では摩擦力20がステージメーカー上での上限だったのですが、実は未公開の炎のステージでこの上限をぶっちぎった100という数値が使われていたので、数値直接指定でのみ使えるようにしておきました。
使いやすいプリセット選択肢やスライダーでは引き続き20が上限です。
12月ごろに修正して、ふにゃ1の対応のため伸ばし伸ばしになっていたファイルのアップロード、今日終わらせました。
一番大きいのが、アンパンマンDBのキャッシュシステムの変更。
これまでは、キャッシュが古くなったことに気付けずに古いコンテンツを表示し続けるケースがあったのですが、今度のはキャッシュを場所ごと変えるので、古いのを探そうとしても見つからなくて強制更新されるようになります。
次が、メテオンもどきのシステムのTGWS本体との接続と切り離し。
メテオンもどきは今後更新らしい更新をする気はないので、システムとしては別扱いにしたい一方、エラー処理周りは本体と統一しておかないと、エラーが発覚しなくなって動作しないまま放置される恐れがありました。
なので、エラー処理だけTGWS本体のを使って、他はほぼ昔の状態に戻しました。
もちろん、サービス終了しているので、「正しく終了した状態」に戻したわけですが。
それと、大昔のIE向けに作ったtenuki.jsの削除。
ページ内ナビゲーションの機能を提供していたのですが、今はもう動きません。
なので、同等以上の機能をPHPで作って、サーバーサイドで生成するようにしています。
あとは、コメントの修正。
これが一番数が多かったのでした。
ァォィョッュはピラミッドほとんど行ってなかったので、一気にやっときました。
さすがに今のスペックならサポなしでも余裕ですね。
天地雷鳴士で行ったからMP消費がしんどかったけど。
お正月イベントも問題なくクリア。
蛇姫のが対象モンスター変わってて調べなおした、という程度。
ソロ派のァォィョッュで問題なければ普通にやってるしろいコキンなら「つよい」モードでも余裕ってことで。
クエストでもらえるほうのお正月衣装は、男向けがはかま、女向けがふりそでだと思うんですが、着比べてみたら、どのキャラでもはかまのほうがいいなって思ったので、女の子キャラのしろいコキンにもはかま着せてます。
他の写真は以下から。
写真置き場「2025/01/02」
ってことで、年越し前後のイベント。
第22回アストルティア★ハッピーくじ『年末大勝負くじ☆2024』 (2024/12/23更新)|目覚めし冒険者の広場
ちょっと前に発表されてたハッピーくじ、やっと交換してきました。
相変わらず参加賞と確定3等しか当たってないですが。
参加賞はアクロバットスターのしぐさです。
モーション自体は1.0からずっとあったのに結構今更感。
お正月イベント「新春とってもヘビ~な鏡餅!」 (2024/12/27更新)|目覚めし冒険者の広場
お正月イベント!
一発バトルして終わりの簡単なイベントなんだけど、イベント会場見て回ったりとかバトルの準備とかだらだらやってたら、まあまあ時間を食ってしまいました。
せっかくバトルの準備したんだしとか思っていきなり強ボス周回しだしたのが良くなかったか。
まあ、時間かけた分、クエスト化してない拾い物イベントもしっかりこなせたし、良しとするか。
蛇姫からのヘルプ巳~|目覚めし冒険者の広場
懐かしすぎるというか、12年も前の上、ゲーム本編に出てこなかったキャラだから覚えてる人少なそうな蛇姫のイベント。
とりあえず私は、衣装借りたのと、参加賞のためのノルマ1体討伐だけやっときました。
でも年明けてもこの進行度合い、大討伐イベントとしては微妙な勢いだなァ。
運営側は、イベント景品をもって新年を迎えられるように、全ノルマ達成したらイベント終了を待たずに景品を配布できるようにしたとか言ってた気がするけど、普通に道半ばのまま年越してしまいました。
12年後にはダッピール本人も登場したりするんだろうか…。
他の写真は以下から。日記には1枚しか載せなかったけど各バトルも写真撮ってるよ。
写真置き場「2024/12/31」
写真置き場「2025/01/01」
本当はステージメーカーまで作ってしまいたかったのですが、今回は旧バージョンを取り下げたということもあり、完成より公開を優先しました。
今日のコミットは、公開のための最終調整だけです。
作りかけのステージメーカーは、非表示にしただけで、内部的には残してあります。
ここからは今後の構想です。
今回、未完成なバージョンをあえてバージョン2として公開しました。
本当は、ステージメーカーも含めた完成版をお披露目したかったというのはもちろんですし、なんなら、プレイ記録画面のように、新しい機能ももっと追加したかったのです。
つまり、今なすべき課題は、旧バージョンの再現と、新機能の開発です。
優先すべきは当然旧バージョンの再現ですし、構想中の新機能の中には、ゲームのプレイ感覚を大きく変えうるものも含まれます。
だから、旧バージョンの再現と新機能の開発は、明確にバージョンを分けたほうがいいと思ったのです。
ということで、今後の開発は、旧バージョンの再現を目指す2系と、新機能を目指す3系に分けようと思います。
とはいえ、2系を開発しつつ3系も並行するなんて器用な真似が私にできるはずがないので、新機能のうちプレイ感覚がそんなに変わらないのは2系に取り込みつつ、2系が完全に終わってから本格的な3系開発という流れになるかと思います。
そこまで…できたらいいなァ。
これはこれで考えていることがあるけど、今から書いても考えてもまとまらないのでまた後日…。