日記(1006)

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エレベータ

実に久しぶりに、丁度1年半ぶりに、NeoMupl触ってみました。
実は1年半前の時点で既にMCIでの再生がDLL上ではできるようになっていたのですがVB側でDLLに対応していないということで音がならない状態でした。
そこで簡単に変更を加えてDLLを呼び出すようにしたのですが、DLLのソースを見て感じた不安がそのまま現実となり演奏の停止と同時にVBごと落ちるという不具合が発生しました。
対策は考えてあるので多分近日中に直して昔言っていた常に最新のものをアップするという方針に従って仮更新する予定です。

レゴで久しぶりにオリジナルを作ってみたいと思い、適当にパーツを漁っていたら結構巨大なプレートが出てきて、このプレートの特殊な形を活かせないものかと考えていたら、プレートの穴の部分にぴったり合う四角プレートを見つけ、この部分でエレベーターを作ることを考えたのですが、こういうギミックを作るのに必要なテクニックの部品が決定的に足りず、そもそもテクニックの部品を多用すると機能性ばかりが先立ち見た目が悪くなってしまうため避けたかったので、システムの部品で何とかしようと考えていたところ、ゴムタイヤの摩擦でエレベーターを動かす方法を思いつき、ギアの代わりにタイヤをまわし、その摩擦でエレベーターを昇降する方法を使うことにしました。
タイヤの摩擦を使う方式であればレゴシステムの真っ平らな側面をそのまま利用できるので機能性のために見た目を変える必要がないのです。
ただ、この方式でエレベーターをまともに動かそうとすればタイヤ(テクニックでは昇降用のギア)を最低3箇所設置し、全てで同期を取って全く同じ動きにしなければなりません。
これを実現するには一つのタイヤの動きを全てのタイヤに伝えなければならず、それには結局テクニックのシャフトとギアが数点必要になってしまうのですが、これらは完全に通常のブロックで隠し通すことができるので見た目にはなんら影響を与えないのです。
もっとも、内部で頑張っている様子を見せびらかすためにわざわざ部分的に穴を開けていたりするのですが。

MusicPlayer3をまた改良しました。
昨日までのは終了時に最後の状態を記録できなかったのですが、今回で強制的にセーブする機能で最後の状態だけは必ずセーブされるようになりました。

ふわふわふにゃのページをリニューアルしました。
本当は画像をアップするだけの予定だったのですがどうせなら説明も欲しいし、どうせやるならついでにリニューアルも、ということで。
軽バージョンはこれで公開中止ですがどうせ面倒くさいだけなので需要はなさそうな気がします。

バースデー

アルニックの誕生日がわかりましたですよ~!
2003年8月1日、今日の時点で2歳ですよ~!

レポート

レポートをやっていたんですよ。
なんやら先週に終わるはずだった実験のデータが今頃になって修正されて、今からレポート作成開始なのですよ。
http://jaco.ec.t.kanazawa-u.ac.jp/kitagawa/edu/vlsi/spidev/bjt.htmlを見ながら書いてます。

普通のエンディング

のんびりナマライザのログ一覧表示を作りました。
LineConstructorを使いまわしています。
どうも少し重いようですが既存のコントロールを使ったときのような余計な制限やメモリ消費がないところが強みです。
コントロールを使うとコントロールにデータのコピーを置かなければならないのでメモリ消費とデータ反映にかかる時間が馬鹿にならないのですよ。
もっとも、スクロールにスクロールバーコントロールを使っているのでいまだに32767項目の制限があったりするのですがね。

日記を改良しました。
JavaScriptが有効になっている方は既にわかっていると思いますが、左側のリストがクリックで開いたり閉じたりできるようになっています。
Netscapeだとon~系のイベントが出ないようでクリックしても反応が無いのですがそのときはそのときで少なくとも前より悪いことはないと思うので勘弁してください。

爆ボンを改めて最初からプレイしてみました。
フルパワーなので楽勝楽勝!
と思いきやいきなりドラゴ戦で自爆!
あの過剰な爆発力に自分自身が餌食となってしまいました。
リッパーのときも同じく自爆しまくりだったのですがこちらはハートを何度でも回収できるので本当に楽勝でした。
しかし最大の難関!ブラックシティ!
正面突破は最短ルートでの突破に失敗し、かなりのタイムロス。
アルタイルタワーともなると、まさに難攻不落、フルパワーなんて全くの無力なのです。
あまりに全てが揃いすぎていて非現実的なパワーで侵攻しているというのにその結果があまりに現実的なタイム!
レインボーパレスがただのボムジャンプ練習場に見えてきます。
そしてクリアするとシアターでは見られないノーマルエンディング!
ものすごく久しぶりに見たのですがスタッフロールでのあの完璧なプレイと言ったら!
シリウス版のあの馬鹿なNGエンディングとは全く違う感動的なまでの完璧なスーパープレイ!
一瞬の無駄すらもありません!
最後のレインボーパレスへの布石はレインボーパレスとクリアしてから見るとまた違って感じるものがあります。
あの頃は単なる観光地だと思っていたなぁ。
クリアタイム16分です。
アルタイル1戦目の体力が分かったのでそこを更新です。

昨日の続きとレポート

全てのQ&Aにそれぞれ対応するページからリンクしました。
そうそう、今日はメテオスでダウナスのチャレンジやってたら500万点超えました。
アキヤメまた一つ消えました。
ふにゃさん間に合うだろうか。
いろんな性格のステージが作りたいと思えばいろんな人に作ってもらえばそれがそのまま性格付けされるという考え方で少し早めに公開してプレイヤーの立場の人に作ってもらうとか。

Q&A更新!

なんと!カテゴリ分けされて分かりやすくなったのだ!
しかもカテゴリ分けしたのをCGIで管理しておきながら表示はHTMLなので管理が楽でなおかつ軽いのだ!
例のWebスペース増加のおかげでいくらファイルを作りまくっても強気でいられるのだ!!
ふははははっ!

文字列配列管理クラス

さりげなく昨日のStringArrayを公開しました。
プログラミングコーナーの一番下からいけますよ。

先日のBomber丸Worldの敵DLLの問題、敵キャラクラスは根性で共通インターフェイスを作って、逆にDLLから本体へのアクセスは文字列としてコマンドを渡して動かすということにしようと考えています。
これなら本体に後から機能追加してもDLLのほうはコンパイルしなおさなくて済みますからそれなりに開発しやすくなると思います。

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