レゴ
またレゴで遊びたくなって見に行ったのですが…でかい!高い!
以前のハリーポッターのもそこそこでかくて高かったのですが、テクニックやクリエイターの大物となるとまたそれとは別次元のスケールになります。
とはいえ小さなものは今までにたくさん作ってきてこれ以上買い足す気も起きないし…。
結局、中途半端な大きさのものを作る気もなければ、大物を買って持ち帰る覚悟もなかったので、買わずに帰ったのでした。
ほんとでかい。
またレゴで遊びたくなって見に行ったのですが…でかい!高い!
以前のハリーポッターのもそこそこでかくて高かったのですが、テクニックやクリエイターの大物となるとまたそれとは別次元のスケールになります。
とはいえ小さなものは今までにたくさん作ってきてこれ以上買い足す気も起きないし…。
結局、中途半端な大きさのものを作る気もなければ、大物を買って持ち帰る覚悟もなかったので、買わずに帰ったのでした。
ほんとでかい。
久しぶりにやってみるとやっぱりレゴもいろいろ進歩していました。
全体的に実用的になっていて、大きいパーツが必要以上のスペースをとらなくなっていたり、1x1x1サイズの先細りの接続部に引っ掛かりが付けられていたり、そして何より衝撃的だったのが、リバーシブル頭。
レゴは昔からミニフィグ(人形)の顔が笑顔なのが好きだったのですが、いつのころからか怒った顔のミニフィグが出始めました。
「レゴはあくまで笑顔であるべき」と「いろんな表情を使いたい」の二律背反を解消する方法、それが「後頭部にもうひとつの表情を用意する」だったのです。
後頭部のほうの顔は髪の毛で覆ってしまえば見えなくなるので、時と場合によっていつもの笑顔ともうひとつの表情を使い分けることができるようになるのです。
短い髪や帽子なんかにすると二口女になってしまって怖いのですけどね。
レゴ買ってきました。すごく久しぶりに。
ハリーポッターシリーズのハグリッドの小屋です。
ハリーポッターには特に興味はなかったのですが、建物の造形美、開閉する家のギミック、大グモの足を日本刀で構成するという意外性…買わずにはいられませんでした。
細かいところでは、フクロウのいかしたフォルム、大グモのほかに子グモのパーツ、植物の一部に人頭のパーツを使う、なんとなくそそられる木の扉…なんかも。
そういえばハリーポッターは映画の最初の二作しか見ていなかったような気がします。
いつか言っていたレゴとペンケースの作品、携帯電話のカメラ機能で撮影してみました。
適当に加工して作品名でもつけてそのうちアキヤメにでもアップしようと思います。
使っていない透明なペン立てを見つけたので、それに入るようにレゴでなにやら作っていました。
レゴの大きさじゃないものをどうやってレゴにはめ込むかというのを考えるのも楽しいものですね。
LDrawのレゴのデータをMetasequoiaに移そうと頑張ってたんですが、標準で普通の3Dデータに変換できるPOV-Rayを使ってみてもMetasequoiaはPOV-Rayのデータは読み込めないし、DXFやLWOとかのデータ経由でインポートしても全然正確なデータが得られず、こうなったら自分で一肌脱いでLDrawのデータから直接Metasequoiaのデータに変換するソフトを自分で作るしかないと考え、とりあえず双方のファイルフォーマットを確認していたのですが、これがまた面白いですね。
LDrawのデータには実はテクスチャの概念がなく、絵に見える部分も実は全部ポリゴンで表現していたりするんですね。
それに、線の引き方にしても、境界線のみを表示するために線に追加データを付け加えたりしているところあたり、興味深いです。
で、実際に色々なことを自分のソフトでやるのは面倒くさいので、単なるポリゴンデータの塊にするところまではLDraw側のソフトでやってもらい、その先のLDraw式のポリゴンをMetasequoia式のポリゴンにするところだけを自分で作ろうと思い、ためしにLDraw式のポリゴンにまで変換して結果をMLCADで開きなおしてみると、見事に色が消えてしまいました。とほほ。
どうにも全部自分で変換するしかなさそうですが、どうにも色の概念だけがいまだによくわかりません。
説明がなんだかねぇ…。
そうそう、ナマライザのエクスプローラ表示は結構いい具合にほぼ完成しました。
最初びっくりするようなデータが出てきて、プログラムのミスではないかと思ったのですが、どうやらびっくりするほどおばかさんなロボットがやってきて歩き回った記録が残っていただけのようでした。
表示アイコンはディレクトリとファイルの2種類にそれぞれステータスコードごとに3種類ずつ割り当てて計6種類使っています。
ステータスコードごとの割り当て方は、2xx系が普通のアイコンで、3xx系が青いマーク、4xx以降を赤マークにしています。
スーパーマリオ64のコイン取らないプレイでチビじまの5シークレットのスターが取れました。
これでマウンテンスライダーでショートカットを使わなくても70個揃うようになったので心置きなく次に進めます。
そして次に考え出したのが、非暴力プレイ。
もちろんクッパは例外ですが、他は基本的に暴力行為禁止。
敵を倒したりダメージを与えるのはもってのほかですが、倒せなくても敵を踏んだり殴ったり蹴ったりは禁止。
どこまでが許容範囲かがかなり問題となりますが、最初非常に厳しい条件にしておいて、クリアできなければ少しずつ妥協してゆくのが現実的でしょう。
とかなんとか言ってると最初のコースで早くもスターが取れない事態に。
ボムキングを倒すなんて残酷すぎてできませんし、そうするとボムキングを倒さないと出てこないノコノコや大砲が問題となり、唯一取れそうなワンワンのスターも、野に放たれたワンワンの行く末を考えるととても逃がせないのです。
結局早くも妥協して、ワンワンは逃がしたら飼い主の元で幸せに暮らすと信じて一つスターを取りました。
とにかく暴力と非暴力の線引きが曖昧なので、常に考えながらのプレイとなりそうです。
レゴ売ってるのを見てきたんですが、なーんか箱が大きいですね。
こんだけでかいと何万円するんだよと思いたくなるサイズで数千円。
安くなったのか、箱だけ大きくなったのか、どっちなんでしょうね。
爆ボンのページを更新しました。
今回はいろんなステージの実際のクリアタイムです。
基本的にカード5狙いのときのクリアタイムを記録しています。
どきどきモードのアイテム集めのついでだったんですが、ブラックシティ1面で少し失敗してしまいまして、変なところでアイテム集めが滞ったりしています。
レゴのお城のページが更新完了です。
前から見たバージョンと後ろから見たバージョン、部屋を閉めたバージョンと開けたバージョンの計4つの画像があります。
メモちらしの改良をしました。
マウスの下にある粒子を光らせたり作成中の腕が粒子に吸い付くようにしたり、見た目部分での改良です。
マウスを動かしてると粒子が明滅したり、腕の先端がどこかの粒子に近付くとピキーン!とくっついたり、実用性を考えてのことだったのに、楽しさのほうをが強く感じられてしまいます。
掲示板の吹き出しが全種類用意できました。
大小と左右のバリエーション合計4種類で、感情によるパターンがない分以前のバージョンよりは少なくなっています。
さらに、ただ掲示板の普通の記事表示のみに使うとも限らないので、必要な部分は拡張も入れられるようにしています。
ただ、小バージョンについては、テーブルの使用をなくせば軽くなるかと思って別の方法を試みたのですがFireFoxで思ったように表示されなかったり、IEでも文字の位置が若干上にずれるということで、またテーブルに戻す必要が出てきそうではあります。
レゴで昔作ったお城っぽいのを復元できたのでMLCADのデータに入れたりしてます。
お城としてはあまり意味の無いギミックが入ってたりします。
やっぱりレゴは実際に触るのが一番ですね。
ちょいとMLCADだけでどれだけできるか試そうとブラックキャットを作り始めてみたのですが作ってて目が痛いしどこがどう組み合わさっているのかが把握しにくいし、通常とは違う角度で部品をつけるときはひたすら数値入力で会う場所を探さなきゃいけないし、レゴの組立作業から楽しい部分を取っ払って面倒な部分を新しく追加したような形で、やりがいがないくせに苦労ばかりです。
今回のNeoMuplはリストにファイルを追加するときの挙動を改善。
いったん余分めに配列を用意して配列の拡張を減らすようにしました。
今考えるともっとよい方法がありそうだったので今回はアップしていませんが約五千曲で3秒と、まあまあよさそうな結果です。
もっとも、追加処理ができるまでに、ファイルの受け取りそのものにかなり時間がかかって、それはVBの問題であってこちらじゃ解決できなかったりするんですが。
アキヤメのレゴのページを作りました。
今回は4種類紹介です。
愛夢以外には実は名前も設定もなかったのですがWWW公開用に名前と設定を付けてみました。
ちなみによくある車のほうは実際に昔遊んでいたころの設定を使ってます。
今日の画像は迷惑ヤローの主張。
ある掲示板に入ろうとしたらいきなり飛ばされてあれよあれよという間に怪しいチェックが入りました。
「エラーは見つかりました」とか「データ損失ができなくなります」とか、怪しさ満点です。
とりあえず画像に載っているサイトにはアクセスしないように。
そして間違ってもそんな迷惑ヤローの言うセキュリティソフトなんてインストールしないように!!
こっそりパネルαとじゃんけんαを更新ですよ。
VBのコードの問題点を指摘してくれるソフトをたまたま見つけたので、あたっている部分だけ修正してアップしました。
ついでに著作権情報や一部アルゴリズムも変更しておきました。
そのソフトを見つけるきっかけとなったのがNeoMupl。
NeoMuplの動作が極端に遅いということ、そして解決法は先日書いたとおりですが、ソートアルゴリズムや文字列-データ対応のプログラムなんかはいかにも誰かが作っていそうだったので手近なところでVectorで探していたら、目的のものは見つからずに他の便利そうなソフトが見つかったというわけです。
結局ソートアルゴリズム周りで楽はできそうにないので再びC#も視野に入れ始めたのですが、現段階の問題として、VC#2005がExpressEditionだからなのかあるいはC#だからなのか、エクスプローラからのドラッグ&ドロップができなくて、一歩踏み出せずにいます。
これさえあればもう迷わなかったんですけどね。
C#でエクスプローラからのドラッグ&ドロップの方法を模索しつつVBで効率のよいアルゴリズムを作るとしましょう。
そうそう、アキタラヤメル企画にレゴのコンテンツを追加しようと思います。
今レゴでオリジナルの作品がいくつもあり、それらを分解する前に作っておいたLDrawのデータがあるのですよ。
うちのキャラのいくつかはレゴで作ったものが元ネタだし、こういうのがあってもいいと思うのですよ。
爆ボンのページリニューアル完了しました。
ステージ紹介がそれぞれ別のページになったことですね。
レゴのエレベータ。どうもゴムタイヤの摩擦力が足りないらしく動かすと滑り落ちます。
この滑りやすさは多少押し付ける力を増やしたところでどうにもなりそうにないのでこれは失敗作ということに…。
構造そのものは結構よかったのですが現実とはこういうものでしょうか。
ミディビ、いや、MIDIAPの新デザインについて考えています。
まず、出てきた最初の画面に楽譜(ピアノロール)を配置することは決定事項です。
トラック画面を出してもトラック画面から直接編集はできませんから。
大事だと思うのがツールバー。
再生ボタンとストップボタンは常に表示しておきたいのです。
そしてミディビで作るMIDIには著作権表示とシーケンス名を入れたいのでそれを入力する画面も。
う~む、じゃあ入力画面から全部編集できるようにすれば・・・?
ふにゃさんの初期画面でステージ名を表示するようにしました。
ただし、ステージファイル内に名前が記載されていなければ従来通りステージのファイル名を表示します。
昨日のレゴの続きをやっていました。
エレベータを動かすためにはタイヤの動きが必要なれどその動きを一体どうして実現するか。
4箇所のタイヤを同じように動かすためシャフトでタイヤを動かすのですが、タイヤをはめるホイールがブロックと同じ材質のためシャフトでホイールを回してタイヤを動かす方式だとホイールだけが空回りする恐れがあります。
そうなるとタイヤに直接動きを伝えるため、ギアによってタイヤを動かすことになります。
そしてまた、エレベータが傾くと引っかかって上にも下にも動かなくなるため傾き防止用のガイドを設ける必要があります。
これを作ってテクニック部品の目隠しを作るともはや一階にはエレベータの入り口しか作れなくなりますが仕方ないでしょう。
今日の絵は棚網。
FunnelNetじゃなくてFunnelWebなのですが。
実に久しぶりに、丁度1年半ぶりに、NeoMupl触ってみました。
実は1年半前の時点で既にMCIでの再生がDLL上ではできるようになっていたのですがVB側でDLLに対応していないということで音がならない状態でした。
そこで簡単に変更を加えてDLLを呼び出すようにしたのですが、DLLのソースを見て感じた不安がそのまま現実となり演奏の停止と同時にVBごと落ちるという不具合が発生しました。
対策は考えてあるので多分近日中に直して昔言っていた常に最新のものをアップするという方針に従って仮更新する予定です。
レゴで久しぶりにオリジナルを作ってみたいと思い、適当にパーツを漁っていたら結構巨大なプレートが出てきて、このプレートの特殊な形を活かせないものかと考えていたら、プレートの穴の部分にぴったり合う四角プレートを見つけ、この部分でエレベーターを作ることを考えたのですが、こういうギミックを作るのに必要なテクニックの部品が決定的に足りず、そもそもテクニックの部品を多用すると機能性ばかりが先立ち見た目が悪くなってしまうため避けたかったので、システムの部品で何とかしようと考えていたところ、ゴムタイヤの摩擦でエレベーターを動かす方法を思いつき、ギアの代わりにタイヤをまわし、その摩擦でエレベーターを昇降する方法を使うことにしました。
タイヤの摩擦を使う方式であればレゴシステムの真っ平らな側面をそのまま利用できるので機能性のために見た目を変える必要がないのです。
ただ、この方式でエレベーターをまともに動かそうとすればタイヤ(テクニックでは昇降用のギア)を最低3箇所設置し、全てで同期を取って全く同じ動きにしなければなりません。
これを実現するには一つのタイヤの動きを全てのタイヤに伝えなければならず、それには結局テクニックのシャフトとギアが数点必要になってしまうのですが、これらは完全に通常のブロックで隠し通すことができるので見た目にはなんら影響を与えないのです。
もっとも、内部で頑張っている様子を見せびらかすためにわざわざ部分的に穴を開けていたりするのですが。
MusicPlayer3をまた改良しました。
昨日までのは終了時に最後の状態を記録できなかったのですが、今回で強制的にセーブする機能で最後の状態だけは必ずセーブされるようになりました。
ふわふわふにゃのページをリニューアルしました。
本当は画像をアップするだけの予定だったのですがどうせなら説明も欲しいし、どうせやるならついでにリニューアルも、ということで。
軽バージョンはこれで公開中止ですがどうせ面倒くさいだけなので需要はなさそうな気がします。
ふにゃさんステージエディタにゲームオーバー時のペナルティの設定項目をつけました。
ペナルティというのは1でもあったように、ゲームオーバーのときコンティニューしてやり直すために消費されるバナナの数で、今回はステージファイルごとに決められたりします。
今回は1のような1ステージバナナ5個の制限がないので、標準ペナルティは100です。
1のときの10はやさしすぎました。
コンティニューしたくない、だけどどうしてもコンティニューしなくてはクリアできない、そんなときの最後の手段にしたかったのです。
ただ、任意に変えられるようにすると0にしたり何万にもしたりする人が現れそうなので、一応制限をつけて、10~999の間にしています。
そうそう、設定項目の値に制限をつける機能もちゃんと今回つけてます。
しかし、実は困ったことに、ゲーム本体のほうではペナルティはおろか、ペナルティに使うバナナの数の保存すらできていないのです。
急がねば。
レゴで6835のUFOをLDrawに入れてから、本体をばらして箱の裏にあった組み換えバージョンを一個だけ作ってみました。
本当は3つあったのですが1つしか再現できませんでした。
あと、昔作っていたオリジナルの海洋警備隊本部兼自宅も再現してみました。
なんだかところどころ微妙に違ってたり一番大切な浮き輪マークの部品が見つからなかったりしているのですが、近いうちには完成しそうです。
今日も引き続き部屋の掃除をしていました。
今日はなんとなく箪笥の後ろを見ていたら本が山積みにされていたので箪笥をどけてみると、そこは長年手を触れられていなかったことにより埃の城と化していました。
先ほど見た本は全て元埃であったと想像されるふかふかの繭に包まれ、よく埃に包まれたものの汚さの表現として用いられる、ふっと息を吹いて埃を飛ばすことすら全くできない状態となっていました。
そして繭の中から救出した本は幼い頃読んでいた懐かしい本の数々。
ばいきんまんの逆襲なんてものが出てきましたよ。アンパンマンの。
ヤーダ国のヤーダ姫がメコイスの壷を手に入れたらバイキンマンに奪われて悪用されるという物語です。
ヤーダ姫の話によると、メコイスの壷を使えば滅びてしまったヤーダ国を復活させることができるそうですが、バイキン仙人の話によるとバイキンマン(仙人)が手にするとバイキン帝国の帝王になれるそうです。
ヤーダ姫は見たところ高く見積もっても十代前半、悪くすると一桁の年齢に見えますが、メーヴェと少し似た感じの一人乗りの飛行機に乗って砂漠を颯爽と飛んでいました。
この行動力は若い好奇心と王族の権力によるものでしょうか。
しかし後者の権力はヤーダ国が滅亡し、あまっさえ遺跡として完全に人の住めない場所になっているため、どう考えても不自然です。
あんな便利な乗り物を用意できるかどうかすら怪しいものです。
そもそも滅亡したヤーダ国を復活させることは果たして正しいのでしょうか。
ヤーダ姫はヤーダ国の王女と名乗るくらいですから、ヤーダ王族の血筋のものでしょう。
国が滅びても王族が生きているということは亡命して逃げのびたに違いありません。
そうするとヤーダ姫を一人で砂漠へメコイスの壷をとりに行かせるなんて親たちはいかれているとしかいえません。
そんないかれた行為をさせるため、水すら満足に持っていかせられないのにあの高度な乗り物を使わせるのは、やっぱりいかれています。
しかし、もし経済力がありメコイスの壷を探させる必然性がありそのくせ取りに行く当人のことをちっとも考えない人物が他にいれば全て辻褄は合います。
そういえばヤーダ姫がメコイスの壷を見つけたとき、バイキンマンが都合よく即座にやってきてメコイスの壷を奪っていました。
バイキンマンがメカを用意できることは一目見て明らかです。
バイキンマンはメコイスの壷を使って最強の大魔王になることができます。
バイキンマンがヤーダ姫の無事を考えているはずがありません。
バイキンマンがメコイスの壷を取りに行くことになった話の後にヤーダ姫が登場しました。
私は本でずいぶんと端折ったあらすじしか見ていないので映画本編ではもしかしたら詳しく描かれていたのかもしれませんが、本を見た限りの印象では、バイキンマンがヤーダ姫に入れ知恵してメコイスの壷を探させたと考えると非常に自然です。
なぜわざわざヤーダ姫を使ったのかというと、きっと子どもだから口車に乗せやすく、見つけたときに力ずくで奪えたからなのでしょう。
なんでも力と餌で解決しようとして不利になったら集団でかかるどこぞのパンとは大違いで、非常に狡猾で合理的なやり口です。
そして、物語が終わった後、ヤーダには残酷な運命が待っています。
どんなに建物が美しくとも、国民がいなければ国ではないのです。
いまやヤーダ国民といえるのはヤーダ一族のみ。
一家族で住むには広すぎるその建物は、美しく生まれ変わってもやはり遺跡は遺跡でしかないのです。
メコイスの壷、それはたとえ表面上は願いをかなえたようでも、実はスイコメの一言で消えてしまう儚い虚像しか作り出せない幻覚の壷だったのです。
(その後の掃除の過程はもう省略)
で、そんなこんなで掃除が終わって、今度こそ床面積を増やすことに成功したのでレゴで遊ぶことができたというわけです。
昔作っていた家を再現しようとしたのですが、どう試行錯誤してもどこかで矛盾が出てしまい、作業は難航しています。
ああそうだ。アキヤメにレゴの企画加しようかな。
飽きたのでアキタラヤメル企画2つほど消しました。
あえてどれが消えたかは言いません。
復活させる予定もありません。
例によって予定は未定です。
レゴでうちの持っているモデルを一つLDrawでコンピュータに保存しました。
これで今あるのを壊してもまた作り直せるのです。
こうやって作っては壊し、作っては壊しを繰り返すことがレゴの良さだと思っています。
一度作ったら作りっぱなし、だったら作る楽しみがありませんものね。
爆ボンのレッドマウンテンの見えない床のバグ確認しました。
ロックだらけのマップで場外に向かってボムジャンプをするとなんと空中に立てるのです!
あと、アルタイル戦の簡単な方法をどっかの掲示板で見たのでそれも試してみました。
レインボーパレス3面のフルパワーにも挑戦し、成功しました。どきどきでも試さないと。
爆ボンのページ更新しましたよ。
レインボーパレス3面のマップ2の島への渡り方です。
ブラウザによっては分かると思いますが、TGWS全体のfavicon.icoを作りました。
バナーと同じギヤバネ君プロトタイプです。
レゴ用のCADソフトLDrawを入れてみました。
いやもう、昔から作ってみたかったんですよ、レゴの組み立て図。
最初に触ってみてまず思ったのは、「本物のほうが面白いな」でした。
組み立て図は組み立て図で、レゴで遊ぶのとは別にしようと思います。
せっかくだからオリジナル作品でも作って見せようかと思ってずっと部品を探していたのですが結局見つからなかったため断念。
まずは分類が必要そうです。
パネルγの遊び方9と自己紹介とゲーム記のゲームボーイと同じくロクヨン、それぞれ更新しました。
昨日書き忘れていたところと、たくさんの質問への回答と、標準語化をしてみました。
レゴ、昔買ったものを5つほど復元しました。
ずっと前に作ってばらさずに置いたものを数には入れてないので全体としてはもう少し多くなります。
Java、とりあえずサンプルを落として見てみました。
eclipseが異常に重いのが気になったけど、クラスの扱いについては大体わかりました。
Class1 c = new Class1();
昨日断念した音楽、今日何とかMIDI化に成功しました。
なんに使うかはまだ検討中。
メテオスでこんな惑星があったらいいなと思っていたときに妄想中の惑星のBGMとして思いついたものだったのです。
うちってMIDI化するときにどうしても半音を使ってしまう悪い癖があるのね。
しかし今までMIDIだからいいやとPiccoloを使いまくってたけど結構無茶な奏法だったのね…。