日記(1024)

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依存性を断ち切る

爆ボンの敵キャラデータを更新しました。
今回は主にボス系統です。
アブソリュートとマスターは狙いが定まらないのでHPがよくわかりませんでした。

ふにゃさん、今日はアイテム全般の処理を作っていました。
このあたりはyaneSDKのCGameObjectBaseを参考に。
マップクラスに所有権を与えている時点であまりよい状態とはいえないのですがそれはそれで仕方が…って、もしかしたらもうちょっと依存性を低くする方法があったかも!?
そうだよ。せっかく少し細かくアイテム・敵・エフェクトと分けたんだからそれぞれが別次元のGameObjectとして働けばいいんだ。
というわけで明日から書き換え開始。

今日はBomer四角。
う~ん、純粋に下手というのは仕方ないとして、左右のバランスがうまく取れていないのが気になります。
ちなみにBomber丸Worldでの登場キャラです。

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対比効果

ふにゃさん、地面の摩擦力をいろいろ変えてテストしました。
だいたい0.05~1.00で良好でした。
0.01以下は最高速が測定できず、2.00以上では速度が不安定、つまり、一瞬終端速度を大きく超えたりストップの瞬間後ろに吹っ飛んだりしてゲームになりませんでした。
ちなみに、第一作でも同じ現象は起こっていました。
公開していない炎のステージでは極端に地面の摩擦が高く、崖付近でバグるのです。

トップページをちょっと更新しました。
まあ、TWSとGWSのリンク位置を変えただけです。

メテオスのゲルゲルのMIDIを作ったのでアップしました。
ゲーム記からいけます。
結構音をはずしているようですが。

ついでに、ふにゃさんの音楽、として使うかどうかは実際には未定ですが、MIDIを作ってみました。
炎のステージをイメージして作っています。
音楽に限らず、あるものを表現するときにはそれと対照的な要素を織り交ぜることで全体を引き締めることができるように思います。
まあそれにはいろいろありますが、今回は熱さの表現なので、逆の冷たさ、滴り落ちる汗の冷たさ、物影に入ってほっと一息、そんなイメージで。
基本的に熱さは低い音、冷たさは高い音で表現されることが多いのですが、それは温度が高くなると硬いものも軟らかくなり、きんきんとした高い音がくぐもった低い音になることから来るのだろうと思っています。
今日作ったのはその点ではさっぱりですね。
オルゴールの使い道間違ってます。

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実践が足りない今日この頃

パネルγの裏話を更新しました。
大きさについて語っています。

最近考えてばかりで実践が伴わないため役立てることができていない技術や知識が多くなっている気がします。
絵も描かなきゃまともに描けるように慣れるわけはないし、学問も演習問題をやったり実際の問題に適用したりしなければ身に付かないし、音楽だって理屈を調べるだけじゃ…。
というわけでこれからは練習のためいろんなのをできるだけ毎日作ってはアップしていこうと思います。
今回は音楽。これからもこの程度のクオリティで行きますんで。

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敵キャラデータベース

爆ボンバーマンの敵キャラデータを更新しました。
全部じゃないにしても結構それなりに揃ってるんじゃないかな~と思っていて自分としてはそれなりに満足だったりして、また暇のあるときにでも完成させようかなと思っていたりします。

VB小ネタを更新しました。
自分のウィンドウがアクティブかどうかを判定する方法を。
ゲームなどに使えるんじゃないかな。

ふにゃさんエディタでいろいろ安全対策をしてみました。
まずマップサイズの制限。
幅は10以上、高さは7以上が保障されるようになります。
そして主人公を一番下のラインに置かせない。
一番下から始まると先はもう場外しかないので。

ゆびきった!

MIDIAPでとにかく早く音を鳴らしたいと思って適当なコードを書いたら全然動いてくれませんでした。
いろいろ試したんだけどやり方がまずかったのか…。
もうちっと詳しく調べておきます。

PRG±0Editで、タイトルウィンドウを閉じたときの挙動がおかしかったので修正しました。
本当はキャラクターの設定でも作りたかったんだけど面倒で…。

Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
海辺の町と基本テーマを新たに追加。
密林ダンジョンボスと地下ダンジョンボス2をバージョンアップしました。
基本テーマは実は途中で転調してたりします。
途中で短調になってる部分があるけど、ああいうのってメロディックマイナースケールっていうのかな。
メロディックマイナースケールなんてわかりっこねえって思ってたけど結構自然に入れちゃってたんだな、と。
形式が先にあって音楽がそれにあわせて作られるんじゃなくて、まるっきり逆なのね…。

昔買って今は動かないゲーム&ウォッチ風のゲームを分解していたらガラスで指を切りました。
別に表皮だけなんで血は出ませんでしたが、なんとなく目をこすったら手に付いた油が…。

listにてこずる

ふにゃさん、ナビゲーションバーを一部実装しました。
情報のスクロールはできていませんが表示だけなら何とかできます。
STLのlistによるものなのですが、setと同じ名前の関数があるので使用方法も同じだと思って使ったらかなりひどいことになっちゃいました。
まあヘルプを読み直して直しましたが。
で、それを使って何をやったのかというと、横方向速度を表示しての横向きパラメータ調整。
さっきまではどう考えても横移動が大きすぎたので、空気抵抗を増やして調整しました。
その結果、空中速度が地上速度より1%遅いだけになり、ほぼ同じになりました。
ついでに縦方向も調整。

マップの表示位置を決めるのはキャラのほうにして、キャラを扱うクラスは主人公クラスの派生クラスとしてふにゃクラスを実装。
扱いが別なので敵キャラやアイテムと同じ扱いにしておく必要はなかったんだ。
今後はアイテムクラスや敵キャラクラスやエフェクトクラスなどを作ってその派生クラスでその実態を作るようにしようかと考えています。

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