日記(982)

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yanesdkの誤差

今日は必要に迫られてフロッピーディスクドライブを買いに行きました。
そうしたら、なんか電車にしても店にしても、やたらと人がいるんですよね。
考えてもみたら今日は大連休の初日でした。
そうそう、FDDを買うついでに大神も買ってきました。

それはそうと、昨日言っていたソフトの名前、決まりました。
その名も、「メモちらし」。
そして、早速プログラムに取り掛かったのですが、ベクトルを作るのが面倒くさくてyanesdkからVector2Dを引っ張ってきたら、たまたまDistanceメソッドの近似計算を見つけて、その程度の近似なのか数値的に計算してみました。
それが今日の画像です。
理論的にその程度の精度を持つかはまた後で改めて計算することにしましょう。

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書き散らかすソフト

なんか新しいソフト考えてみました。
テーマは書き散らかすこと。
思いついたアイディアをとにかく乱雑にでもいいから適当な場所にメモとして書いておく。
断片的に思いついたアイディア一つ一つをいちいちメモ帳を開いて書いてファイルに保存するのは面倒だしファイルの数がやたら増えるしいざとなって必要な情報が見つけづらかったりするので、乱雑に書き散らかし、必要になったら特定の語を含むメモをかき集めることができるようにするのです。
具体的な仕様については、
・一つのメモは一つの粒子として扱う
・メモはテキストを始め、画像なども使える
・粒子同士には距離の二乗に反比例する反発力が働く
・腕で繋がれた二つの粒子間には距離に比例した引力が働く
・メモの存在する画面を「世界」と呼ぶ
・唯一つ、質量無限大の粒子「愛を叫ぶ場所」が世界の中心にある
・愛を叫ぶ場所は、条件を満たす粒子全てと腕を繋ぐことができる
・粒子が運動するときには速さの単調増加関数で表される摩擦力が働く
とりあえず、C++だとIDEを使ってもそれなりの形になるまで時間がかかるし、VBだと処理速度の遅さやテキストと画像を同じように扱うのが面倒ということで、消去法でC#を使うことになりそうです。

黒猫

やっぱりレゴは実際に触るのが一番ですね。
ちょいとMLCADだけでどれだけできるか試そうとブラックキャットを作り始めてみたのですが作ってて目が痛いしどこがどう組み合わさっているのかが把握しにくいし、通常とは違う角度で部品をつけるときはひたすら数値入力で会う場所を探さなきゃいけないし、レゴの組立作業から楽しい部分を取っ払って面倒な部分を新しく追加したような形で、やりがいがないくせに苦労ばかりです。

Cygwin

爆ボンのコーモリンのページを作りました。
はっきり言って相手にする価値もないような脇役ですが、行動パターンが意外と面白いので書いてみました。
あと、こっそりグリーンガーデン1面のどきどきモードでの合格タイムも記載しました。

そうそう、Cygwin導入してみました。
いや、何ってね、いろんなフリーソフトがUNIX用だったりするわけですよ。
いや、Windowsにもフリーソフトは多いけど「役立つ」というよりは「面白い」とか「便利」というのが多くて、必要になるのはUNIXのフリーソフトであることが多いです。
そりゃWindowsのシェアが大きいから多くのソフトがWindowsに移植されてたりするけど、やっぱりUNIXのソフトはUNIXで使ったほうがちゃんと動くだろうし、種類も豊富だろうと思うのですよ。
そんなわけでCygwinインストーラでインストールできる分全部インストールしたら1GB超えちゃいましたよ。
もっと少ないかと思ってたんですが。

母さん。・・・母さん!!

マザー3買ってきましたよ。
第一章が終わったところですが…ええ、この段階で早くも「ハッピーエンド」はありえなくなったわけですね。
まさか64版からあったあのセリフがどうでもいい知らせと最悪の知らせをもってきたものだとは想像もしてませんでした。
いや、でも、その、なんかね、正直、やっぱりマザー3は3Dであってほしかった。
やっぱりどうしても3Dのゲームを無理矢理ドット絵に落とし込んだようなゲームにしか見えないんですよ。
無益な戦闘を避ける手段は今回はダッシュらしいですね。
弱い敵なら蹴散らせます。

そうそう、プログラミングのページを更新しました。
DirectShowはどうにもDirectXとは別枠のような気がしたのでDirectXとは別のページに書いてます。
参照設定の方法も違いますしね。

ストーリー

そ、そういえばふにゃさんのストーリー入れるのすっかり忘れてましたよ。
一応ずっと昔にストーリーは作ってあるのでまた暇を見て追加しておきます。
ちなみにそのころのふにゃさんはVBで作られていて、ワープとかスイッチなどの仕掛けを考え、一部はある程度実装もできていました。
また、ボスキャラとかプログラム可能なステージ固有の仕掛けなども考えていました。
しかし、これらのステージをプログラムで記述するという方法はふにゃふにゃで無謀で手軽ではないことを知り、また、仕掛けについても、全部のスイッチを押したらワープ起動というのを考えていたのですが、そうするとバナナ回収ゲームなのにゴール探索型に近付いてしまうためカットすることになりました。
そしてVBでの開発をやめてしまった理由が、作れば作るほどにあらゆる部分でコードの複雑化が進んでいったこと。
今公開しているC++製のものはシーンごと、キャラごとに必要な部分は分けていて、かなりコードの複雑化も抑えられています。
また、複雑化を招くシステムはかなりカットし、ルール的にも単純にしました。

そういえば、私が競売に掛けられていたらしい旨のメールをいただきました。
勝手に売るとは何事じゃ。しかもたったの86万とは見くびられたものだ。

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FedoraCore

FedoraCoreに思ったより苦戦してしまいましたよ。
やっぱりコマンドラインはコマンドを知らないとさっぱりわかりませんね。
手探りで探る手がかりすらほとんどないからまぐれ当たりも中々ないし、このあたり、マニュアルが手元に無いとほとんど想像力で補うしかないです。
いや、manがあるんですけどね。
読んで読めない英語だとは思わないんですけどね。
読む気にならなかったんですわ。

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