「アキヤメ」に関する日記(4)

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木目模様

ふにゃさんのナビゲーションバーの背景は木目模様にしようと思ったんだけど何度も描こうとして挫折。
結局どうしたのかというと、VBで適当な模様を作ってそれを縮小してそれらしいものに仕立て上げました。
それに伴いギヤバネ君にも木目模様を施しました。

アキタラヤメル企画にもスタイルシートを施してみました。

GChat、発言処理ができるようになりました。
人工無能ちゃんとの相性も考えて普通のチャットプログラムではまずやらないようなことをしています。
それが、発言の時系列ソートと未来の発言を表示しない機能。
人工無能ちゃんは人間様の発言を受けてから即座に返答するしか能がないので、人間様によくある入力時間を擬似的に再現するために表示だけ遅らせるという手法をとったのです。
とりあえずテスト書き込みできる状態にはあるのでぜひ見ていってください~。

FFCCの「哀しい怪物」を大雑把に耳コピしてみました。
う~ん、SFX音を使うと音源依存が激しくなるなぁ…。
ま、そんなこと知ったこっちゃないけど。

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ステージセレクト

アキヤメキャラ、「いもおとにいねえ」と「ボス!と愉快な仲間たち」を更新しました。

ふにゃさんは現在タイトル権ステージセレクト画面を作成中です。
ステージファイルを検索して方向キーで選べるようになっていますがそれを確定してゲーム本編に進む部分まではまだできていません。
エディタでは、エンディングメッセージを入力できるようにしました。

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さすらいの殺し屋

C.G.さん、完成しました。
上下一体のしましま服にしましまマント。
彼がサングラスを取るときは本気で心から怒っているときです。
危険です。
まあ、本気で怒るなんてことはそうそうありませんのでご安心ください。

アキヤメ、リニューアルしました。
ここもTGWSなんだからスタイルシートを使います。
で、キャラクターズに「愛夢&アサシネーター」を追加、強さや大きさや年齢の比較表も作ってみました。

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不思議なエレコとコネコベーダー

ふにゃさん、ギヤバネとふにゃの間の相互作用ができて、ひとまず動きは完成ということになりました。
昨日アップしたクリアできないステージはこれによりクリアできるようになりましたが、今回はアップしません。

アキヤメのキャラクターズに「不思議なエレコとコネコベーダー」を追加しました。
Bomber丸Worldの味方と敵で、どちらも実体を持ちません。
で、今日の絵はそのうちのエレコのほう。
電撃バチバチです。

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見てください。ついにステージクリアが出ました。
今は雪の効果を考えています。
雪といえば、要するに沢山の粒子であり、沢山降らせると重くなります。
それを回避するためにはアルゴリズムを極限までに単純化すると同時に、扱う粒子を可能な限り減らすことが必要になります。
まあ、いずれもほどほどにやっておけば後は高性能なCPUが何とかしてくれるでしょう。
それでも重いなら効果はあくまで効果と割り切って消しちゃえばいいんだし。
キャラクターに当たるとそこに積もるという演出もほしいなぁ。

バンジョーとカズーイの大冒険は今日で完全クリアしました。
グランチルダのクイズショーを軽やかにすっ飛ばしてチューティを助けることなくラスボスへ直行。
クイズショーで待ってるはずのグラちゃんがいつの間にか屋上へ。
ディングポットの頓珍漢な発言が悲しい。

アキタラヤメル企画にキャラクターズを追加しました。
思い入れのあるキャラについて語ったりしてみます。

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ハーディン登場!

ファイアーエムブレム紋章の謎を久しぶりにやってみました。
セーブデータは2部の7章。
何の脈絡もなく洞窟から火竜が出てきたり、大橋付近に勇者がたむろしていたり、盗賊が逃げ回っていたりします。
アストリアだったかなんだか、仲間になりそうなのもいたけど、聞き分けがないので他のザコ同様殺害。
そしてパオラがドラゴンナイトになり、マルスの立場がなくなってしまいました。
そしてボスはオーラの書で一撃。
「人殺しー」って、アンタが弱すぎるだけだよ。
こうして8章へ。
まだ始めてはいませんが、ついにハーディンが登場したりするようで、しかしストーリーの流れからするとオープニングで逃げ出すか不死身で倒せないかどっちかになりそうではあります。
まあ、いろいろ久しぶりなのもあって、今日はこれだけで半日潰れてしまいましたとさ。

メテオスデータベース更新しました。
といっても面白作品を一個追加しただけですが。

ふにゃ1・2・3

ふにゃさんのすり抜けバグは直しました。
ふにゃふにゃステージ制作講座番外編にあったように、「同時」であることが問題だったので、当たり判定に時間差を設けることですりぬけを回避したのです。
すり抜けバグはあくまでもバグですので、面白くても今回は取り入れませんよ。
実はふにゃさんには当初考えていたものからカットされた要素が既にいくつかあります。
例えば、ギヤバネは最初の予定では性能差により32種類のバリエーションがある予定だったのですが、ステージに組み込むのが、私にもステージ作者にも大変そうだったので、歩行+3方向バネの1タイプのみになりました。
敵も只のマップチップと同じように選んで配置するだけのほうが手軽でいいですよね?
とりあえずすり抜けバグの確認用のテスト版をアップしましたんでよければ見ていってください~。

ふにゃふにゃのページ、キャラクター、更新しました。
いつまでも絵がないんじゃさびしいので昔2分2秒で描いた適当なふにゃの絵でも載せておきました。
タグで拡大してて比率が変だけどないよりはマシ。

もしかしたらアキタラヤメル企画に「ふにゃ」を追加するかもしれません。
ふにゃのいろんなことがわかっちゃうというコンテンツ。
需要があるなしは関係なしに、自分で思い入れが強いから作りたいんですよ。

パネルγの遊び方ページを少し見やすくしました。
特に新しいものの追加はなし。

Bomber丸WorldのBGMのページを更新しました。
地下ダンジョンボスのBGMです。
イントロをちょっと変えました。
ちなみにキャラとしては、何ターンに一回かの割合で溜め攻撃を使うのでそのたびに防御しないと手痛い打撃を受けてしまいます。
しかも、この攻撃、溜めた実時間によりダメージが増えるので、素早く防御しないと大ダメージを受けてしまいます。
そこで考え出されたシステムが、コマンドショートカット。
せっかくパソコンのキーボードには標準で百個以上のキーが付いているんだから、これを利用しない手はない、ということで。
防御にBキーを割り当てていた場合、ヤツが力を溜め始めたら必死でB連打していたらダメージを減らせるという寸法です。

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復元仙人のワナ

アキヤメのメテオスDB、更新しましたよー。
面白作品ベストを数点追加しました。

そんでもって、ゲーム記のカービィのエアライドのエアライドクリアチェッカも少し更新しました。
どっちも中途半端ですが。

ゼルダの伝説不思議な木の実時空の章やってました。
三日月島のダンジョンを半分ほど終わらせてセーブしていたはずなのになぜかセーブされていなくてダンジョンの最初からになってしまったのですが、何とかクリアして、次のどくろダンジョンに入るところまで行ってきました。
道中、赤くて刺激的な味がしそうだとトカゲ人に言われたウィウィや迷いの森で立ち往生していたムッシュと出会ったり、シメトリ村の下品ヒゲ男にヒゲをもらったり、メイプルのアイテムを何度も強奪したり(今考えるとやっていることはひったくりそのものだ)、ワナの仙人リペアに挑戦したり。
いやあ、懐かしいなぁ。

ふにゃさんエディタ、ステージ名(ステージファイルの全体のタイトル)と作者名と作者からのコメントが記録できるようになりました。
そんでもって、セーブの部分も作り始めました。
今のところはファイル名取得の部分だけです。
流れとしては、ステージの生データを一時ファイルに書き出し→必要ならば圧縮→ヘッダをつけて指定されたファイル名に出力、となります。
ちなみに、圧縮ステージファイルと非圧縮ステージファイルは同じファイルフォーマットではありますが、拡張子が違い、圧縮ファイルのほうはエディタ側では読み込みには対応しません。
展開すれば普通に読めるようにはなるけど、バイナリエディタで簡単にデータ改竄されるということはなくなるのではないかと思います。

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本物のほんもの

アキヤメにいろいろ同盟追加。
無意味にまどろっこしいのは一度やってみたかったから。
質は軽視されているというよりは、ほぼ無視されているので、期待は禁物です。

パネルγ、ゲームオーバー後の結果画面に各パターンを消した回数とコンボ継続数の統計を表示させられるようになりました。
マウスで切り替えたりスクロールしたりできるのだ!!
思う存分感慨に耽るが良い!!

フリーのスクリプトとか

ドラクエ5、あの腹の立つカボチのイベントを無視して勝手にキラーパンサーを仲間にしちゃいました。
カカシとメダルはちょっと惜しいけどメダルはエスタークから無限に取れるらしいし、名産品はもう既にどうでもよくなってきちゃったし、娘エリーさえ元気に育ってくれればそれでいいんだし…

放置気味のTscript、そもそも完全オリジナルにする意味はあるのか、と考えてしまう今日この頃。
いろんなサイトで配布されている掲示板スクリプトは何から何までお膳立てしてくれてるものが多いけど、掲示板のコアとなる、記事の読み書きのみを提供したライブラリは少ないのではないか。
いやいやいや、あったらほしいのだ!
それも著作権フリーで、一部流用許可、パクリ上等、みたいなのを。
いやまて、自分で作って配布してみるのはどうか。
とりあえず考えておこう。

パネルγ、特にゲーム的に変更した部分はなし。
計算すると、連鎖で作ったHUGEが730点、smallによる17連鎖が765点、作る手間はそう変わらないので得点バランスとしては悪くない。
ただ、自由度が非常に高いので、できる人はどこまで行くか皆目見当も付かない。
1万点前後で終わるといいんだけど…
エンドレスのほかの、タイムアタックやプレスブレーカーやプラクティスやらのシステムもある程度構想ができたので、エンドレスの部分から、共通化できそうな部分をこれから探していこうと思います。

MIDIB、できるのできないの言ってるばっかりじゃなんにもできないので、Javaの練習も兼ねて、この製作過程をプログラミングコーナーのネタにしてしまおうかと考えております。
で、動きそうになったらためしに設置してみる、と。

アキタラヤメル

イロカエ、消しちゃいました。
あまりにもあんまりなゲームバランスもさることながら、パネルの数が数だけにちょっとでも他の処理を減らしたいということで。
今度はゲームオーバー画面を作ることにします。
どのパターンを何回消したとか、最高何連鎖したかとか、そういうのも表示できるようにできたらいいな。

アキタラヤメル[お絵描き掲示板]
こんなこともできるのね。
まあ、飽きたらやめますし、飽きなきゃ放置しときます。
どんどん描いたってちょ。

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